■基本知識
 
初心者向け助言CPU思考ルーチン予備知識資料
 
 
■初心者向け助言
 
 本作を始めたばかりの人向けの助言で、これを状況に応じて破れれば慣れてきた証拠になる。
 
・兵力は集中
 兵力は集中させた方が野戦で攻守に優れる。例えば兵数40×1と兵数20×2が戦えば、後者はまず勝てない。
 
・野戦では自分から攻撃
 RPGのクリティカルヒットに相当する大戦果は軍勢の突進力を表現しており、攻撃を仕掛けた側のみに採用。つまり、先制攻撃を多く行えれば有利に。
 
・内政は不要
 手始めに治水開墾で自国を豊かにしたいのが心情とは言え、所持金は徴兵に注ぐだけでかつかつであり、実益に乏しい内政は放置が定跡。
 
・騎馬と鉄砲も不要
 騎馬は移動力と攻撃力が加算されるものの防御力が大幅に下がり、鉄砲は設定ミスか特定の条件を満たさないと役に立たない。これらを編成して兵数1に攻撃されれば、兵数3でも敗北の確率がある程。
 
・シナリオ1に拘らない
 誰もが最初に遊ぶであろうシナリオ1は誰を選んでも非常に難しいので、まずはシナリオ2の織田家から始めよう。それでも駄目ならシナリオ3の同家が奥の手。
 
・リロードする
 ランダム性の高さ故、リロード禁止は上級者専用。緊張感の優先は後回しに、適度に自分を甘やかそう。
 
・リセットする
 自勢力が開始時より辛い状況なら、もう手遅れで処置無し。
 
・MODEボタンを押しながら電源を入れる
 『フォゴットンワールズ』『ゴールデンアックスII』等と同じくファイティングパッド6Bによる不具合が発生、方向キーのキーリピートが敏感になって操作しにくい。電源投入時でなくても、MODEボタンを押しながらコントローラーを接続し直せば改善される。
 
・激突は無し
 背景の美しさや騎馬隊の迫力は捨て難いが、無しにしないと地獄を見る。困ったことに変更してもセーブに記憶されず、再プレイの度に切り替え必須。
 
・説明書を信用しない
 開発者の思い描いた設計図と実際の完成形が少なからず食い違っており、前者に基づいて書かれた説明書を信用し過ぎるのは禁物。
 
・バグは諦める
 画面表示や処理に明らかな不具合がある。戦略画面で伸び縮みする謎の白線が代表的。修正版は存在せず、本体のバージョンに由来とも聞かないので、納得するしかない。
 
■CPU思考ルーチン
 
 思考ルーチンの癖を読み取って上手にあしらえれば、天下統一への早道に。内容によっては例外も見受けられるので過信は禁物だが、信頼性が高いものを集めた。
 
 
●軍備・政略フェイズ
  • 軍団を配置する大雑把な優先順位は、対応可能な敵城>対応困難な敵城>空の敵城>同盟国の城。
  • 敵城を包囲中の軍団は滅多に変化させない。
  • 大雪による敵軍の行動不能を認識しない。
  • プレイヤーの石高が200万石を超えると、進物を贈り始める。
  • 400万石を超えた大名には遠方からでも降伏を願う。
  • 大名によっては同盟と脅迫に決して応じない。前者はシナリオにより変化する人物も。後者は士気平常値20以上だと該当。
  • 秋に領国の石高・統治・商業のどれかを加算する。百姓一揆でも。ただし、数値が最大値に達していても加算の対象から外れず、実質的に変化しないことも。
●作戦フェイズ
  • 侵攻先を指定する作戦フェイズが合戦フェイズと同化されている。狡い。
  • 城レベルが城内の兵数を上回る地点からの侵攻は珍しい。
  • 侵攻において、1つの城から複数の敵城を攻めたり、自城に軍団を残したりはしない。
  • 自分のフェイズ開始後に起きた変化は認識しない。よって、CPUの侵攻予定先にプレイヤーが事前退却した形では反撃が容易。
●合戦フェイズ
  • 兵力差が2倍以上になると退却・籠城を選びがち。
  • 士気値が著しく低いと有利でも退却する。
  • 野戦の途中で自発的に退却はしない。
  • 野戦で行動する順番は、後述の配置における優先順位。
  • 野戦で移動可能ならば移動し、攻撃可能ならば攻撃する。
  • 野戦で攻撃目標を決める優先順位は、大将部隊>兵数の少ない部隊。これは移動後に採用される。
  • 野戦で最初から兵数が3以下の部隊は移動力を3以上使わない。
  • 野戦で天候と時刻による視界不良を起こさない。攻撃を躊躇する確率は上がっている気も。
  • 野戦で移動不可能になった部隊の行動は不安定。
  • 攻城戦での力攻めは稀で、行った場合も状況から判断したのではない。
  • CPU同士の交戦に限り、合戦の勝利後に城を囲まず退却することも。それでも城レベルは下がっているが。
 
■予備知識
 
 経験を重ねる内に自然と覚えるので、最初から暗記しなくても良い。
 
 
●イベント&軍備・政略フェイズ
  • 収入には乱数の要素あり。武将・兵力・大名直轄領の多少は無関係と思われる。
  • 1ターン当たりの徴兵可能人数は対象武将の政治により、1〜8・9〜14・15〜25の三段階で上昇する。
  • 1ターン当たりの徴兵可能人数は知行を3万石与える度に1増え、最大は15。
  • 忠義が15以上の武将は自発的な寝返り・謀反を起こさない。
  • 勢力が混在する国の石高は、城レベルの高さを比較して分配される。
  • 勢力混在の国でも、全体の石高の75%を有すれば支配権を得られる。
  • 滅亡した大名の領地は誰が滅亡させたかに関わらず、主に東側優先で隣接大名に吸収される。
  • 降伏した勢力の軍団は大名以下に纏められる。その為、外様大名を抱えていると降伏は成立しない。
  • 謀反時には隣接する所属元の空城も支配下に入る。ただし、現在位置に自分以外の軍団が居合わせた場合は無効。
  • 謀反時の所持金は以前のそれとは無関係に、現在の石高×100+αとなる模様。α=100〜500か。
  • 謀反は大雪でも可。
  • 外様大名が元服や寝返りで武将数を増やしても、それを知らせる表示は無い。
  • 外様大名下の武将が死ぬと知行は大名直轄領に組み込まれるが、外様大名本人が死んだ際は跡継ぎに上乗せされる。困る。
  • 春に勲功が1増加する。
  • 秋にプレイヤーの領国は石高が5千石、統治・商業が1減少する。
  • 豊作は秋、大雪は冬にしか起きない。
  • 一向衆門徒・高野山門徒・雑賀衆のみになった勢力は滅亡。また、所属勢力が外様大名になれば消滅する。
  • 百姓一揆と一向一揆の発生は大名に左右され、抑止出来る者の領地では統治度が低くてもほとんど起きない。また、年代の影響もありそう。
  • 百姓一揆は退却はすれど、移動・侵攻・徴兵はしない。
  • 武将の寿命は年齢の末尾が9になる年の冬に設定されており、不幸にも前倒しされた場合はリロードで取り消せる。前倒しは最大で9年を確認。
  • 寿命で死んだ武将の兵力は消滅する。
  • 普請における耐久度の上限は、所有石高に依存。具体的な数値は下記。
  • 他家からの外交を拒否すると大名関係が悪化し、同盟の解消に至ることも。
  • 寝返りを仕掛けると大名関係が悪化し、同盟の解消に至ることも。
  • 謀略の成功率は相手方大名の能力も左右する。
  • 謀略が成功すれば対象の配下の忠義も下がる。
  • 謀略で表示される外様大名の将と総兵の数値は正確ではない。
  • 城を包囲中ないし籠城中の軍団は謀略の対象に入らない。
  • 出兵依頼の出兵先に自分の同盟国は指定不可。
  • 軍団長がコマンドを実行した武将は、未行動の軍団長への再編成から重臣抜擢をしても行動済になる。その逆も然り。ただし、寝返りの成功で得たばかりの武将は例外。
  • 外交コマンドは降伏に限り、大名が行動済でも可能。また、100の費用も不要。
●作戦&合戦フェイズ
  • 自軍が包囲中の敵城に自軍は侵攻出来ない。
  • 包囲された城内から包囲軍に侵攻出来る。ただし、プレイヤーに限っては先に城を攻められると無効になり、大雪でも不可。
  • 合戦フェイズの処理順は攻城戦→侵攻。
  • 野戦開始時の季節表示は常に春。常春か。
  • 野戦の配置は必ずプレイヤーが左方、CPUが右方。
  • 野戦の配置の優先順位は大将>兵力の多い部隊。
  • 野戦の戦闘で相打ちは起こらない。
  • 野戦で兵数1ないし2同士が戦った場合、騎馬か鉄砲が編成させていなければ攻撃した側が必ず勝利する。
  • 野戦でランダムに決められる行動順の、最大連続数は3回。ただし、CPUが部隊を後退させるのは別勘定。
  • 野戦で武将が倒れた際に減少する士気値は、相手に攻撃された時は10で自分から攻撃した時は8となる。攻守共に使い分け重要。
  • 野戦で上記以外に士気値が変動するのは、武将を倒した時に加算6、大戦果を起こされたが倒れはしなかった時の減少2のみ。
  • 野戦での能力値は狂って表示される。
  • 野戦で後詰め部隊の移動力は後退した部隊を受け継ぐ。
  • 野戦で退却・籠城の成立条件は画面上に自軍の行動済部隊がいないこと。
  • 野戦で退却はターンの区切りまで待つ必要があるが、籠城は選択後に即行われる。
  • 籠城した側は戦前の士気が維持される。
  • 力攻めで討ち死にするのは兵数1の武将のみ。
  • 兵糧攻めによる耐久度の低下は3〜20で、包囲する兵数に比例して上昇するが確定値は18が最大。
  • 兵糧攻めを行うと兵1につき金5が減少するが、所持金が減少値を下回る場合は無視される。
  • 落ちた城の耐久度は攻城戦開始時を基準に、半分の数値となる。
  • 海路と陸路から同じ城に侵攻すれば、水軍戦は発生しない。ただし、作戦フェイズで侵攻を指定した時点では未確定。
  • 水軍戦においてランダムに決められる攻撃順の、最大連続数は2回。
  • 水軍戦による水軍力の低下は攻撃1回当たり1〜15。
  • 水軍戦で受けた被害の内、半分は即座に自動回復する。
  • 落城時に降伏してくるか否かは武将毎に決まっているが、身分が大名ないし外様大名の者は必ず切腹する。
  • 落城時に配下とした武将の編成優先順位は、重臣>大名>外様大名。
 
■資料
 
●褒美忠義加算
 
 金500は忠義1当たりの単価が安く済むだけでなく、入力も楽なのが嬉しい。
 
金額忠義金額忠義金額忠義
100〜+11300〜+746500〜+13
300+21800〜+856500〜+14
400+36500〜+966500〜+15
500〜+416500〜+1076500〜+16
700〜+526500〜+1186500〜+17
900〜+636500〜+1296500〜+18

 
●朝廷工作費用
 
 実行時の官職が所有石高に対応するものより高い場合、下位の官職が候補になる。また、関白太政大臣→下位→関白太政大臣とコマンドを延々と繰り返していると、通常のイベントでは未見の古河公方を叙任となり意外な発見だったが、実は朝廷工作に頼らなくても叙任は有り得るようだ。
 
費用官職必要石高
2750○○守護
3250関東管領・左京大夫100万石
3500奥州探題・中国探題
九州探題・治部大輔
200万石
3750参議300万石
4000中納言400万石
4250大納言500万石
4500内大臣700万石
4750左大臣800万石
5250古河公方
5750征夷大将軍1000万石
6250関白太政大臣1200万石
未確認侍従・右京大夫・大膳大夫
修理大夫・兵衛督・右大臣

 
●兵糧攻め攻撃力
 
 兵力240以降は確定値18・最大値20で固定。兵力1で低下6、兵力80で低下11、兵力120で低下14等も、低確率で確認出来る。
 
包囲軍低下耐久度包囲軍低下耐久度
3〜5406〜8
3〜6607〜9
104〜7808〜10
154〜71009〜12
204〜712011〜13
255〜716013〜15
305〜720016〜18
355〜824018〜20
 
 
●城普請建設費用
 
 以下はレベル1の城を普請する際の費用で、実際には現状レベルまでの費用を差し引いた額が請求される。倍率の法則は1→3→6→10→15→21→28→36→45…と、レベル+1毎に1を上乗せした数値が加算していく。
 
政治L2L11L21L41L61L81L99
115825315012300274504860072765
2〜314770294011480256204536067914
4〜513715273010660237904212063063
6〜71266025209840219603888058212
8〜91160523109020201303564053361
10〜111055021008200183003240048510
12〜13949518907380164702916043659
14〜15844016806560146402592038808
16〜17738514705740128102268033957
18〜19633012604920109801944029106
20〜2152751050410091501620024255
22〜234220840328073201296019404
24〜25316563024605490972014553
倍率x1x55x210x820x1830x3240x4851
 
 
●城普請耐久度上限
 
 城普請における耐久度上限の計算式は現在の石高÷8+15で、0万石でも予算さえあればレベル15までは可能。ただし、同フェイズ内に加算された石高は算出において、脅迫成功分は含むのに治水開墾分は含まない。
 
上限L15L21L41L61L81L99
石高〜748〜55208〜215368〜375528〜535672〜
 
 
●寝返り成否
 
 外様大名の真田昌幸に謀略を重ね、20万石の知行を有する真田幸村の忠義を1まで下げた後、各知行30回ずつ寝返りを仕掛けた時の成功数。実行者を2人用意したのは、政治の他に魅力が影響しないか調べる為。精度の低そうな結果が出ているが、明らかに奇妙な24万石のみ再確認として更に30回追加すると、ほぼ同じ数字が現れた。処理にミスがあるのか、知行を増やせば良い訳ではないようだ。
 
実行者能力24万30万36万42万48万54万
島津忠長軍18政14魅1016910122223
太田資正軍13政14魅181471282523
 
 
●忠義推移
 
 魅力が配下の忠義に影響するのは確実だが、他の能力が無関係とは実感として思えない。そこで石高5千・忠義15の武将5人を特定の重臣に編成させ、行動を一切させずに5年間観察した。重臣は片倉景綱を基準に、軍事・政治が同じで魅力が高い大谷吉継と、魅力が同じで軍事・政治が低い九鬼守隆で比較。忠義25が5年間継続した後ろ2人と異なり片倉景綱の忠義は下降しがちだった為、忠義25を褒美で維持した場合も併記している。表の数値は上から、横浜茂勝・成沢道忠・平岡道勝・野中親孝・松倉重政の忠義と増減合計の並びで、重臣の勲功は0年目のもの。九鬼守隆における5人の反応を見るに、魅力以外の能力を加味する者もいるのだろう。
 
片倉景綱(軍16政16魅9勲57) 大谷吉継(軍16政16魅14勲27)
武将1年2年3年4年5年 武将1年2年3年4年5年
横浜1312985横浜1718151514
成沢1414141312成沢1313121212
平岡1614121011平岡1313141413
野中1616141113野中1513141614
松倉131312106松倉131310109
増減-3-6-14-23-28増減-4-5-10-8-13
 
九鬼守隆(軍11政6魅9勲1)片倉景綱(忠25)
武将1年2年3年4年5年武将1年2年3年4年5年
横浜94111横浜131211109
成沢93111成沢1311101213
平岡1514131211平岡141212108
野中1315161515野中1716131112
松倉131214119松倉1213121111
増減-16-27-30-35-38増減-6-11-17-21-22
 
 
●遺領配分一例
 
 南陸奥国と越後国がプレイヤーの大友家領国で、北陸奥国と出羽国に上杉家・葛西家・南部家・安東家が生存中。ここから遺領配分以外で各城の所有者を絶対に変えないことを前提に、上杉家→葛西家→南部家の順で滅亡させてみた。全ての城に割り当てた固有番号で判定しているのだろうが、情報コマンドの城一覧やパーフェクト・データブックのように国単位で整理されていない為、前述の「主に東側優先」より詳しい法則は掴みにくい。
 
 城名現状城主上杉滅亡葛西滅亡南部滅亡



・八戸城南部南部南部安東
・寺池城葛西葛西南部安東
・仙台城上杉葛西南部安東
・白石城上杉葛西南部大友


・檜山城安東安東安東安東
・横手城上杉葛西南部大友
・山形城上杉葛西南部大友
・米沢城上杉葛西南部大友
 
 
●収入観察
 
 全ケースが持ち城1つの大名で、A〜Dは城数1の、EとFは城数4の国にて。イベントの影響は排除したが、乱数による揺らぎは無視。また、武将・兵力・大名直轄領も経験則で無関係と判断し、考慮せず。統治の記載は一応。どうやら国パラメーターとは別に、毎季節500+秋1000が保証されるらしい。
 
 
石高1617
国パラメーター
石高16172830
統治41433635
商業
鉱山2423
収入
505575513523550555
506582513524550556
150616241859189917451755
 
 
●過料銭徴収額
 
 算出式は「(石高×2+商業÷2)×統治による倍率×政治による倍率+200」と思われ、石高の単位は万石、商業の端数は切り捨て、統治の倍率は約1.0〜2.9倍、政治の倍率は約5.1〜8.6倍となり、徴収額に乱数は無し。下記の表は、最低額が出る状態から石高を増やした際と、最高額が出る状態から統治を減らした際の、政治1〜25における実測値の推移。尚、最高額は国パラメーターの上限により、試せるのは武蔵国のみ。
 
石高↓石 統治1 商業1
政治0.5万1万1.5万2万2.5万3万3.5万 4万4.5万5万
205210215220225230235240245251
205210215220226231236241247252
205210216221226232237243248253
205211216222227233238244249255
205211217222228234239245251256
205211217223229234240246252258
205211217223229235241247253259
206212218224230236242248255261
206212218225231237243250256262
10206212219225232238244251257264
11206213219226232239245252259265
12206213220226233240246253260267
13206213220227234241247254261268
14206213220227234241248255262269
15207214221228235242249257264271
16207214221229236243251258265272
17207214222229237244252259266274
18207215222230237245253260268275
19207215223230238246254261269277
20207215223231239247255262270278
21208216224232240248256264272280
22208216224232240248257265273281
23208216224233241249258266274283
24208216225233242250259267276284
25208217225234242251260268277285
 
石高85.5万石 統治↓ 商業100
政治統1統11統21統31統41統51統61 統71統81統91統99
13271548176919902211243226532874309533163492
13591586181320412268249527232950317734053586
13911625185820922326255927933026326034943681
14231663190321432383262328633103334335833775
14551702194821942440268729333179342536723869
14881740199322452498275030033256350837613963
15201779203822962555281430733332359138504057
15521817208223482613287831433408367439394151
15841856212723992670294232133485375640284245
10 16161894217224502728300632833561383941174339
11 16491933221725012785306933533638392242064433
12 16811971226225522843313334243714400442954527
13 17132010230726032900319734943790408743844621
14 17452048235126542958326135643867417044734715
15 17772087239627063015332436343943425345624810
16 18102125244127573073338837044020433546514904
17 18422164248628083130345237744096441847404998
18 18742202253128593187351638444172450148295092
19 19062241257629103245358039144249458449185186
2019382279262029613302363439844325466650075280
2119712318266530133360370740544402474950965374
2220032356271030643417377141244478483251855468
2320352395275531153475383541954554491452745562
2420672433280031663532389842654631499753635656
2520992472284532173590396243354707508054525750
 
 
●武将台詞とコマンド成功率
 
 コマンド実行時において、武将の台詞と成功率に因果関係ありと思うのはプレイヤーの共通認識だろうが、実際に統計は一度も取っていなかったので。両家に著しい勢力差がある為、イベントフェイズや命令順の揺らぎは考慮せず、別の台詞を表示させる為のキャンセルも不使用とした。
 
状況1
 シナリオ4の黒田家で開始→春に謀反→夏に豊臣家への同盟を黒田官兵衛で100回実行。試行数が少ない割に台詞と成功率が同調した。
台詞成功失敗確率
「話の通じる相手ではござらぬ!」2516%
「〜とは怨恨の仲、とても誼を...」102528%
「〜家存続のため、全力を...」132237%
状況2-A
 シナリオ3の羽柴家で開始→南部家信直の八戸城以外を支配下にして1800万石・兵力1000・左大臣に→11万石・兵力23・大名関係=通常の南部家信直に、黒田官兵衛で脅迫を100回実行。有意な差は出なかった。
台詞成功失敗確率
「降伏せねば滅ぼすまでにござる」171848%
「膝を屈して、降伏して参る...」151353%
「屈服するに相違ありませぬ」211656%
状況2-B
 黒田官兵衛を羽柴秀吉に交代。これは台詞の差よりも、実行者の政治による差を調べたくて。流石に19と24では、成功率が格段に違う。
台詞成功失敗確率
「わし自らが使者を勤めようぞ」561183%
「降伏せねば滅ぼすまでじゃ」2575%
 
 
●家督相続の忠義低下
 
 シナリオ3・羽柴家・石高1800・兵力1000・関白太政大臣で、全配下は知行48・兵力40・忠義25。ここから羽柴秀吉を力攻めで死亡させ、一族7人を後継者に指名して配下の忠義低下の違いを記録した。魅力1の癖に好成績な羽柴秀次と、小早川秀秋に対する黒田官兵衛が注目点か。
 下段に重臣6人へ相続した場合と、各人の忠義低下の合計を追加。外様大名6人は相続候補に入らない為、低下合計は他者より1人分多くなる。結果は皆が名将だからか、一族の時と大違いなのをさて置けば、誰が相続しても全体としては大差が見られない。ただ、特筆すべきは黒田官兵衛に相続した時の高山重友で、滅亡寸前の南部家へ寝返り。彼の忠義が14以下に下がったのだろうが、忠義25から即座の寝返りは想像していなかった。
 
 羽柴秀長羽柴秀次青木一矩羽柴秀勝木下家定羽柴秀保小早川秀秋
軍/政/魅14/18/1914/3/19/7/710/5/116/7/98/7/911/3/5
年齢/勲功57/5429/1456/1428/1254/1018/615/3
大谷吉継25252525232423
島左近25232325252424
羽柴秀長252424232224
黒田官兵衛25242322232321
加藤清正25252525252424
福島正則25252224242424
伊達政宗23242225222424
羽柴秀次252222222324
青木一矩252424252525
羽柴秀勝252524252424
木下家定252324252325
羽柴秀保252523252324
小早川秀秋242325232424
高山重友23252525242425
中川秀政23232425232423
池田輝政25242523232525
宇喜多秀家25252425252423
細川忠興25252325242325
直江兼継24252523252525
低下-8-12-22-15-22-21-18
 
 大谷吉継島左近黒田官兵衛加藤清正福島正則伊達政宗低下
軍/政/魅16/16/1418/5/1517/19/1918/14/1519/2/913/19/16
年齢/勲功38/1856/1751/4235/1636/1630/17
大谷吉継1419161318-50
島左近1916171819-42
羽柴秀長181717201718-51
黒田官兵衛1814171816-56
加藤清正1721191918-33
福島正則2021161915-41
伊達政宗1519151814-55
羽柴秀次171917191718-55
青木一矩141415192019-51
羽柴秀勝171817201716-48
木下家定162216181516-52
羽柴秀保181714171914-56
小早川秀秋161918191917-49
高山重友1816151615-60↑
中川秀政161617161418-63
池田輝政171918161618-51
宇喜多秀家141520132018-54
細川忠興151719172017-50
直江兼継162019161920-43
低下-149-132-144↑-138-139-140
 
 
 
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