■イベント&策略 |
■ランダムイベント | |
・地震 | 発生エリアに大ダメージを、隣接エリアにも小ダメージを与えます。後者でもHPの少ないユニットはマスター及び英雄を除いて消滅に至ることが珍しくなく、特に魔法使いたち泣かせなイベント。飛行部隊は地面が揺れた瞬間に空へ退避するのか、僅かな傷しか付きません。 |
・疫病 | HP1・MP0・行動済になりますが、被害はエリア内で収まる上に毒とマヒへの特性があれば無害な為、地震よりは優しい災害です。ただし、これを機に攻められるとMPが尽きているので何一つ抵抗出来ず、かなりの厄病神に。中立エリアの平原地帯に流行した時には、ロック鳥の大群でもいない限り侵攻を見逃す手はありません。 |
・大嵐 | 発生エリア及び隣接エリアにおいて、進入と行動が不可になります。更に収入を得られないのが嫌味で、収支のバランスを考えて雇っていた英雄との別れを強要されることも。尚、移動・偵察・侵攻は駄目でも退却は可能です。 |
・ロック鳥襲撃 | 先制攻撃されて呑み込まれてマスターを狙われて、以上。大気滅壊・炎の壁・強制退却・爆裂攻撃の持ち合わせが無ければ極めて危険な災厄で、高難易度では稀にCPUのマスターでさえ殺されます。襲撃に乗じた侵攻は常套手段ですが、機敏と攻撃力が高いロック鳥の群は皆が瀕死でも脅威なので、お気を付けを。 |
・金脈発見 | 対象エリアからのLP徴収額が数ターン跳ね上がる、嬉しいイベント。他のイベントより発生率が低く、自領が対象になる可能性となれば言わずもがな。見事に発見してくれたと思ったら、使用マスターがバルマーで無意味だったりも。増加分は1ターンに1LPの低下なので、近所であれば奪い取りに行くのも一考でしょう。効果音は『ソニック・ザ・ヘッジホック』の先駆けみたいで気持ち良いです。 |
・部隊成長 | 全ユニットが経験値を維持したまま1クラス成長します。バルマー軍以外の召喚ユニットは、地形との関係を満たしていることが条件。これも金脈発見と似たようなもので、成長して欲しいユニットがいる自領にランダムイベントがピンポイントで発生したら、奇跡に近いでしょう。尚、中立エリアへの発生はモンスターの編成が画一化される為、侵攻のチャンスです。効果音は何が何だかわかりません。 |
・モンスター襲撃 | モンスターがその命果てるまで侵攻を繰り返す為、その命果てない空白地が並んでいれば、ぺんぺん草も生えない程に蹂躙されてしまいます。編成は発生エリアの地形に準じ、自ずと遺跡や火山からの傾れ込みが脅威ですが、平原でもロック鳥がいれば侮れません。侵攻先の選択は完全なランダムではないのか、同じマスターの領地を狙う確率が高い様子で、その命果てずに立ち止まる場合もあり。 |
■事件イベント | |
・錬金術 | 25LP・50LP・100LPを加算。発生率が高い為、LPが全然貯まってくれない序盤には定期収入より当てになるでしょう。給料を払えず英雄が去ってしまう時に、ぴったりのタイミングで発生すれば感激です。尚、ゲーム内やキャラクターカタログの表記は「練金術」だったり。 |
・祝福 | 25SP・50SP・100SPを加算。SPは経験値稼ぎのついでに必要量が確保出来る為、錬金術より嬉しさは低め。それにしても、祝福されてアンデッドを呼び出すバルマーは歪んでいます。 |
・呪縛 | そのターンが行動不能に。マイナスのイベントなのに容赦無く頻発して、本作の無慈悲さを教えます。命令は出来なくとも収支は勘定されるので、1回休みだと諦めて下さい。その調子で2回休み3回休みと続いたりもしますが、歯を食い縛って我慢するしかありません。 |
・不穏 | そのターンが無収入になるだけながら、英雄を雇い過ぎて現在赤字中のマスターにとっては最上の恐怖。政策フェイズで策略使用音が鳴る度に胸がドキドキ、それが自分への盗人だったりすると犯人への恨みが募ります。 |
・部隊成長 | ランダムイベントと違って確実に自領で起こる反面、成長と無縁のユニットしかいないエリアが対象から外されず、恩恵を受けられない時も。遺跡地帯や火山地帯を目指して移動中のユニコーンやトロウルが、途中で勝手にマンティコアやグリフォンに成長させられ、困らされたりはします。その分、黒騎士やドラゴンがずらっと並んだ時は快感ながら、ユニットを成長させる楽しみが奪われてしまい、プレイ姿勢によっては余計なお世話です。尚、成長後にランクと経験値によるソートは行われません。 |
・襲撃 | 自領の一つにモンスターが攻め込みます。大量発生のロック鳥や動き回るモンスターと比べれば楽ながら、モンスターの配置可能範囲が通常の数倍なのが恐怖。襲撃の共通項として、敵戦力の全貌を掴めないまま配置を強いられるのも厳しいです。遺跡のシェルファや火山のベルフレイムが開始直後に食らうと即死回避は困難、他のマスターでも場合によりけり。ガイラムは相手云々以前の問題でしょう。 |
・反乱 | ユニットのいる自領が起点となり、隣接領地が空白であればそれと共々、中立エリアに化けます。敵からの策略ならともかく、これがランダムに発生するのだから冷酷。マスターか英雄がいれば抑止可能な反面、キャラクターカタログの解説に準じずバルマーでも発生し、英雄を雇えないガイラム・ベルフレイム・クリムトにとっても最大の敵です。反乱の防止には不用意に部隊を離れさせないことを、被害を最小限にするには空白の自領をなるべく作らないことを心掛けましょう。 |
■策略 | |
・同盟締結 (政策) | バルマー以外のマスターと強制的に8ターンの同盟が結べます。ただ、同盟を一方的に解消しても損失が小さいルール上、あまり機能してくれません。CPUに不満があると期間短縮を毎ターン求めてきますし、その面倒さを我慢するくらいなら少々無理をしてでも戦った方がマシだと思わされるでしょう。尚、CPUは使用しても消費されない時が。 |
・同盟破棄 (政策) | LPを支払わず即座に同盟を解消出来ます。得ても即捨てる候補第1位の策略であり、思い立った時に所有している確率は言わずもがな。その割にCPUが腹立たしいタイミングで使用してくるのは、取捨選択の優先順位が高いからです。 |
・大嵐 (政策) | ランダムイベントの大嵐を任意のエリアに発生させる策略で、嫌がらせにしか使えません。とは言っても、遠方の争いに直接介入出来る数少ない手段として、局面によっては有益な使い方も出来ます。例えば、モンスター襲撃や反乱で一面に広がった空白の中立エリアに発生させ、取り返しを邪魔する等。周囲を大軍に囲まれた上に自軍の被害も甚大のようなピンチの時は、わざと自領を基点に発生させても良いでしょう。ただし、後方の敵領に発生させて退却を封じる用途には使えません。 |
・呪縛 (政策) | 事件イベントの呪縛をお好みのマスターに届けます。確実に侵攻されてしまう状況を封じたい時に役立ちますが、本作は1ターンの価値が低いので有益との実感は滅多に得られません。ただ、CPUからプレイヤーへの嫌がらせとしては効果絶大で、かつて大嵐と呪縛で連続6ターン行動不能にさせられた時には、憤りの余りカートリッジを分解してやろうかと…! |
・隷属 (政策) | 効果は隣接する中立エリアを買い上げる外交コマンドの領地と同一で、LPを払わずに獲得出来るのが利点。モンスターが非常に強い難易度レベル5では天の恵みになりますが、被害を出さずに倒せそうならば経験値とSPが勿体無いので、早まっての使用はいけません。本作の最難読漢字であり、発売当時に小学生だった私はレイモンドに読み方を教わりました。 |
・水晶玉 (政策) | 敵の策略を一つ選んで捨てさせる、最強最高最良の防御策。敵が爆裂攻撃や炎の壁のような対処の難しい策略を隠し持っていた場合、これを入手するまで動けないターンを過ごすことになり兼ねません。頻出度は低くないので数多く受け取れるとは言え、無駄遣いは控えたいですね。 |
・再行動 (作戦) | 現在のエリアにおいて、行動済のユニットを行動可能に戻します。面倒な一連の召喚作業を手早く終わらせたり、連続した移動なり侵攻なりに利用したりと実用的で、入手頻度の高さから使い惜しまなくて良いのも高評価。使い道が見当たらなくても、訓練→再行動→自動訓練とすれば役立ちます。あと、強制退却に対抗して使えたら非常に気持ち良いです。 |
・瞬間移動 (作戦) | 現在のエリアの全ユニットを、ユニット欄に空きのある自領にテレポートさせます。隣り合った領地にしか移動出来ないルールは少し不便で、当策略が煩わしさを解消してくれるかと思いきや、使いたい時に未所持なのは必要性に乏しい策略全てに当てはまる難点です。稀に強制委任で領地の奥深くに眠っていた軍勢が使用し、唐突に前線へ登場してびっくりの時も。また、大嵐への突入もこなせます。 |
・千里眼 (作戦) | 偵察せずとも全エリアが開けっ広げ、バハムート大陸を丸裸にする魅惑の策略。実戦的にはハズレの位置付けで、捨てまくるのも悔しいのでちゃっちゃと使っておけば損しませんし、普段は偵察しきれない遠く離れたエリアを覗いても面白いでしょう。反乱工作や領地交換との併用もお勧めです。 |
・領地交換 (作戦) | 自領を収入や召喚に有利な土地に動かす、侵攻先のモンスターを弱くする、強制委任のせいで後方に埋もれたユニットを前線に呼び戻す、発見された金脈を奪い取る、追い詰められた状況から遥か彼方に脱出する等、使い方は発想次第で他にも色々。用途が最もプレイヤーに委ねられる策略ですが、現在命令中の領地が対象に入らない弱点が価値を下げてはいます。 |
・奇襲攻撃 (作戦) | 三大強力攻撃策略の一つで、守備側のユニットはランダムに並べられて1ターン分の停止のおまけ付。更に強制的に戦争に傾れ込むはずですが、CPUに限っては何事も無かったかのように退却してしまいます。使用したエリアではターン内であれば何度侵攻しても採用される為、再行動との併用も一考でしょう。尚、簡易画面だとおまけは貰えません。 |
・大地滅壊 (敵襲撃) | 名称だけでは原理不明ながら極めて恐ろしい策略で、地上部隊を立て直し不可能なまでに滅壊させてしまいます。守備側専用の性質から、自軍が被害を受ける方が圧倒的に多いのは悲しいばかり。あまりにあまりの破壊力な為、モンスターに使うのが無難でしょう。尚、一部の処理にバグ有り。 |
・大気滅壊 (敵襲撃) | 名称だけでは原理不明ながら極めて恐ろしい策略で、飛行部隊を立て直し不可能なまでに滅壊させてしまいます。飛行能力がデメリットになるほぼ唯一の要素と言え、ドラゴンとデビルロードの天敵的存在です。あまりにあまりの破壊力な為、モンスターに使うのが無難でしょう。尚、一部の処理にバグ有り。 |
・炎の壁 (敵襲撃) | 上記2種類の策略はそれぞれ飛行部隊・地上部隊に効果が無い欠点がありますが、これは火に強い特性があるユニットにも大きなダメージを与えて、より凶悪。大地滅壊と大気滅壊にも共通する効力で、HPのみならずMPを1/4まで減らせるのが特に酷く、マスターと英雄は死亡しないとは言え、食らったら敗戦は確定的でしょう。尚、大地滅壊・大気滅壊・炎の壁は重ね掛けが可能です。 |
・強制退却 (敵襲撃) | 開戦せずに敵軍を退却させます。被害は一切与えられないものの、ゲームバランスとしては丁度良い効果です。ユニットが1部隊でもいれば確実に戦争を回避出来る為、モンスター襲撃への対策としては上記3種類よりも上。尚、大地滅壊・大気滅壊・炎の壁の後にも使えます。 |
・攻撃増強 (戦術) | 全員の攻撃力を4上昇してくれる上に火の精霊魔法の重ね掛けも可能で、ユニットの攻撃回数が多ければ鬼のような破壊力を発揮。軍勢で言えば弓矢の雨を降らすエルフ族、ユニットで言えば4回攻撃のキマイラが反則級です。敵に使用された際には一旦退却するべきか、悩まされます。 |
・技量向上 (戦術) | 全員の技量を4上昇してくれる上に風の精霊魔法の重ね掛けも可能で、タロスやサーペントのような低命中率のユニットを育てたい際に便利です。皆が育ちきった実戦では、攻撃や装甲と比べると目に見えた効果は小さくなりがち。敵に使用された際に一旦退却するかどうかは、戦力差に因ります。 |
・装甲強化 (戦術) | 全員の装甲を4上昇してくれる上に地の精霊魔法の重ね掛けも可能で、鉄壁の防御力に感動すら覚えますが、特殊効果には要注意。パラメーター上昇系策略の中では最も効果が高く、優先して持っていたいですね。敵に使用された際には一旦退却し、仕切り直すのが良いでしょう。 |
・部隊調略 (戦術) | 三大強力攻撃策略の一つ。敵ユニットをマスター・英雄を除いて得点の高い者から消滅させるだけだとしても相当な酷さなのに、実際には使用側へ寝返りする付随効果が強烈。寝返り部隊がマスターに突撃して一瞬で勝負がついてしまいがちで、使うのも使われるのも嫌になる困った存在です。また、攻撃側の使用は防御側の策略を封印出来ます。 |
・濃霧 (戦術) | 敵味方を区別せずに直接影響を与える珍しい策略で、戦場から皆が逃げられなくなります。経験値稼ぎの時に即撤退するモンスターの足止めや、不必要な部隊を確実に戦場で処分したい際にどうぞ。バルマー軍にとっては、敵ユニットに隣接されると逃げ出すリッチーの悪癖を解消する用途もあり。退却行為ではなく宣言自体を禁止する為、使ったが故に余計な反撃を食らう恐れは増します。また、20ターン経過による自動退却には抗えません。 |
・氷結 (戦術) | 水の精霊魔法レベル4と同様の効果で、海を平原扱いにします。サーペント・ヒュドラ・水の精霊のような例外を除き、ほとんどのユニットの移動と技量を大幅に下げる海は有効利用したい地形なので、凍らせない方が無難です。海のみならずオアシスや湿原等まで凍らしますが、それらは戦闘画面の地形が用意されていません。 |
・回復 (政・作・戦) | 政策フェイズでは自領の全ユニットの、作戦フェイズではエリア内のユニットの、戦術画面では自軍のユニットのHP・MPを最大値にします。大半の状況では自動回復と休養で間に合うのと入手頻度の高さから、使用機会があまり訪れない策略。ただし、爆裂攻撃や疫病の対応策には完璧で、万全を期するなら所持し続けるのも一考でしょう。MPを回復したいのに休養不可な、HPが減っていないユニットにも有効です。 |
・英雄暗殺 (政・作) | 敵の雇う英雄の暗殺を狙います。ミーア=マスやカイザードの暗殺も可能とは言え、能力が高いと成功率が下がってしまい、後々自分が雇用したい人材であれば生き延びてもらわねばなりませんから、自ずとターゲットは箸にも棒にも掛からない者に。殺したくない人物ばかりがラインナップに並んだ時に、キャンセルが不可なのも痛い要素。無能な英雄を敢えて雇わせ続けて、無駄金を払わせつつ有能な英雄を雇いにくくする考え方も有り得ますし。 |
・英雄離反 (政・作) | 敵から英雄が離反するように仕向けます。性格が悪ならば簡単に裏切り、裏切った者を同マスターは二度と雇用出来ません。能動的に防ぐ手立てが水晶玉しかなく、政策フェイズに策略使用音が鳴る度に胸がドキドキ。再び放浪してくれるのも大助かりで、英雄暗殺より有効でしょう。 |
・反乱工作 (政・作) | 事件イベントの反乱を任意のエリアに起こせる、特に英雄を雇えないマスターにとっては鬼門の策略。周囲の空白地が一緒に中立エリアになって収入激減の付随効果も強烈で、その破壊力は爆裂攻撃や炎の壁に勝るとも劣りません。使われると最悪気分なのに自分で使っても影響力が小さく、プレイヤーにとって質が悪い策略です。 |
・盗人 (政・作) | 貯めるのが難しいLPを敵から盗める、一石二鳥な嬉しい策略です。喜ばしい気持ちの大きさを表すと、ベルフレイム>クリムト>ジーク>シェルファ>バストラル>エル兄妹>ガイラム>バルマーになるでしょうか。優秀な英雄の維持費で赤字の時に「不穏→LPを盗まれた!」とされると、思わずリセットボタンに手が伸びます。尚、文無しの相手にも使用可能。 |
・妖精 (政・作) | 盗人のSP版です。順調に大陸制覇計画が進むと溢れ易いSPとは言え、敵から盗める点で単に増えるだけの祝福よりも強力。フェアリーなのかピクシーなのか知りませんが、バハムート大陸の妖精は意地が悪くて可愛げもありません。盗人共々、一定の法則でおまけが付きます。 |
・爆裂攻撃 (作・戦) | 三大強力攻撃策略の一つ。敵の全部隊がHP1になるので、遠くからの魔法なり隣接しての突撃なりで自由に料理出来ます。ただ、全体回復を連発するジークとエル兄妹や再生能力に優れたクリムトは、平気な顔で戦線を立て直す場合も。使用側のシェルファやエル=ウィンは、HPが1であろうが瞬時に突撃を敢行するガーディアンに要注意。作戦フェイズでも使える点を活かして爆裂攻撃→奇襲攻撃→部隊調略と繰り出したなら、日頃のストレスも吹き飛ぶことでしょう。尚、無人のエリアや同盟国でも対象に含まれます。 |
・巨神降臨 (作・戦) | 最強ユニットとして名高いガーディアンを召喚します。敵のマスター不在時に一度限りの助っ人として利用するのが無難でしょうが、CPUは数部隊引き連れていることも珍しくないですし、戦術の駆け引きよりもカタルシスを味わいたいのであれば遠慮無く、この極悪ユニットを配下に招いて下さい。尚、CPUは使用しても消費されない時が。 |
・部隊召喚 (作・戦) | 現在のエリアで最上位の召喚ユニットを1部隊貰える、実用的な策略。戦術画面での使用は一期一会となる為、戦略画面での使用が手筋です。戦場での使用にも、条件によって高ランクで登場させられるのと、13部隊目の枠を使えるメリットはあります。また、平原・森林・丘陵地帯だと通常の手順では召喚不可能なロック鳥を呼び出せますが、ロック鳥でロック鳥を召喚出来ないのが欠点。バルマーは必ずリッチーとの交換になることに、他のマスターは強制委任時に軍備及び軍事の命令エリアが消費することに注意を。 |