■魔法
 
精神暗黒戦闘魔法
 
戦術魔法
・消費MP 
レベル1:4  レベル2:8
レベル3:16 レベル4:32
 
※MP回復は例外で消費無し。
 
・射程 
全魔法…4ヘクス
 
※「指定1ヘクス+周囲6ヘクス」の指定1ヘクスは、3ヘクス以内。
※簡易画面では「味方単数→前衛の味方1部隊」「敵単数→正面と上下の敵部隊から1部隊」「指定1ヘクス+周囲6ヘクス→正面と上下の部隊から指定1部隊+上下の部隊」「射程内の全部隊→前衛の6部隊」に置き換え。
 
・詠唱者による影響 
 魔法の鎧・攻撃増強・再生・技量は魔法レベルに応じてパラメーターの加算が1ずつ高くなり、召喚系の魔法において呼び出したユニットのランクは詠唱者のそれに準じる。
 
地の精霊魔法

 

 

 
・回復
 
 HEAL
 
 範囲:単数
 全ての精霊魔法に並ぶ同名称は、属性によって効果が微妙に異なります。その中でHP30を必ず回復可能なのは地の特権であり、状況に関わらず最優先で使用を。カーソル移動の手間が少ないのも花丸。
・魔法の鎧
 
 ARMOR UP
 
 範囲:単数
 指定部隊の装甲を詠唱者の魔法レベルにより、3〜5加算します。生存率が大きく上昇し、特にジークやエル=モアはロック鳥対策に自身へ1ターン目に唱える機会が多いでしょう。前衛の召喚ユニットを後衛の精霊魔法使いが強化してゆくヒューマン型マスターがお得意の戦術で、最初に唱えるべき魔法です。策略の装甲強化を重ねれば更に強靭に。

 

 

 
・魔法の矢
 
 MAGIC
 MISSILE

 
 範囲:単数
 単体への攻撃魔法。レベル3の地震だとMPが勿体無い時に代用したいものの、レベル2はまともな魔力の相手に成功率が著しく落ちる為、使い勝手は非常に悪し。聖戦士が飛行部隊を狙うにしても、槍で射撃の方が確実でしょう。尚、魔法の矢はどの属性でも特性の影響を受けなければ、ダメージは均一になります。
・状態回復
 
 RESTORE
 STATUS

 
 範囲:単数
 毒化・マヒ・石化等の致命傷を治してくれて、時として他のどの魔法よりも重要になります。ただし、治療ではなく文字通り「状態回復」の為、支援系魔法と策略で上げた能力まで元通りなのに注意。呪いに対しては無力だけど、呪われる機会が皆無で気になりません。

 

 

 
・地震
 
 EARTHQUAKE
 
 範囲:指定+周囲
 特性の影響無しでダメージを与えられ、連発すればタロスまで撃沈させてしまう威力と広範囲の反面、飛行部隊には一転して無力となる弱点が。それでも腕力不足の聖戦士とエルフロードにとっては、攻撃の要になります。
・全体回復
 
 ALL HEAL
 
 範囲:射程内全
 4ヘクス以内にいる全味方のHPを30回復。自軍に何よりも備えたい魔法で、全滅間際から一手で立ち直れます。その効果の大きさは強力魔法の死の呪文や極悪策略の爆裂攻撃すら打ち消せる程なのに、消費MPはたったの16。ジーク軍とエル兄妹軍は平均HPが低いものの、この魔法の有効回数が多い作用で意外に打たれ強くなります。

 

 

 
・復活
 
 RESURRECTION
 
 範囲:─
 直前に死亡した味方ユニットが、パラメーターや就任させた英雄もそのままに、HP・MPが全回復で生き返ります。裏を返せば低下したパラメーターまで継続され、他のユニットが倒されないように、戦争が終了しないようにと注意して復活させても、途端に退却宣言なんてことがしばしば。死亡時と復活時の兼ね合いで復活したターンから行動可能、精気を奪われて死ぬと復活出来ないが戦闘画面では例外、ユニット番号13〜16は当魔法の影響外です。
・精霊
 
 CONJURE
 ELEMENTAL

 
 範囲:─
 高水準のHPとMPを両立し、前衛でも後衛でも活躍出来るのが精霊の共通した売りで、大地の精霊には全精霊中最高の利用価値が。定位置にどっしり構えつつ、2回の反撃で敵の体力を大きく削り、ターンの最後にさくっと全体回復を唱えて味方を元気付けてくれます。それは地震が命中しない飛行部隊が大挙して押し寄せた時ですら、別の精霊を呼び出すとは限らない程の頼もしさ。精霊を初手に召喚して敵の関心を引き付けておくのは、か弱くて前線に立てないシェルファとエル=ウィンに必須の戦術です。
水の精霊魔法

 

 

 
・回復
 
 HEAL
 
 範囲:単数
 通常はHP20を、寒さに強いユニットはHP30を回復。魔法属性と配下ユニットの関係により水の回復が持つメリットは、魔法使い系のユニットならボタン連打で使用可能なことくらいだけど、プレイヤーにとってはありがたいです。
・精神安定
 
 RESTORE
 MORAL

 
 範囲:単数
 恐れを知らない野蛮人や、今にも逃げ出しそうな臆病者の士気値を、平常心の7にします。退却させたい英雄付きのバーサーカーや、勝手に退却されたくない魔法使いにどうぞ。死を恐れないのも、恐れ過ぎるのも困ったものです。

 

 

 
・魔法の矢
 
 MAGIC
 MISSILE

 
 範囲:単数
 使い勝手の悪さは他属性と同様で、寒さに強い者が少ない分で火よりは恵まれていますが、比較の機会はありません。尚、ダメージは相手の能力から一定の数値が算出され、乱数の要素はありません。
・火炎防御
 
 RESIST FIRE
 
 範囲:単数
 指定部隊に火に強い特性を与える、ドラゴンの凶悪ブレスへのヒューマン側唯一の対応策。しかし、大抵は使用前に攻撃に晒されてしまい、先に順番が回ってきても効果範囲が単数な為、決め手にはならず。少数精鋭でドラゴンの大群や、砂漠地帯のモンスターを屠りたい時に。

 

 

 
・雪嵐
 
 ICE STORM
 
 範囲:指定+周囲
 ドラゴン・サーペント・フェニックス・キマイラ等、火に強いが寒さには強くないユニットへの攻撃魔法で、基本威力では火球に劣る──そう思い込んでいたら実際には違って以下、火球に続く。魔道士と水の精霊の主力武器として、ジーク軍・バストラル軍・シェルファ軍に愛用されます。
・再生停止
 
 SLOW
 REGENERATE

 
 範囲:射程内全
 成功すれば敵部隊の再生を0に下げられる、再生能力に秀でた対悪魔戦向け魔法。レベル3なのに有効範囲が広い反面、再生を止めても彼らの強さは大幅には衰えません。非力なエルフロードがデビルロードに抗する時には決め手になり、英雄が単独で壁に張り付いて大量の悪魔を処理したい時に役立ちます。

 

 

 
・氷結
 
 FREEZE
 
 範囲:─
 海を平地扱いにする同名の策略と同じ効果で、必要性の低さまで同じ。海は凍らせずに有効活用すべきで、使い道は高速移動との複合技で、退却する敵を追い掛けて苛めるくらいでしょうか。あとは、戦闘画面でスケートごっこして楽しむとか。CPUのシェルファとエル=ウィンはパランニール島付近で好んで唱え、防御側のプレイヤーを驚かせます。
・精霊
 
 CONJURE
 ELEMENTAL

 
 範囲:─
 プレイヤーよりもCPUの使用回数が勝る、珍しい魔法。魔法の鎧・攻撃増強・技量に該当する魔法が無く、得意地形の海に召喚しても自ら陸地に上がりがちで、ユニットや英雄の魔法属性から水の精霊しか呼べない状況も有り得ず、そんな薄幸な水の精霊を哀れんだCPUが仕事を与えているのでしょうか。しかし、陸上での不自由さがZOC張りに有効だわ、使用者の魔法レベルで加算値が変わる補助魔法を掛けられたくない時には好都合だわで、意外に実戦では万能だったりも。尚、CPUの戦術画面召喚優先順位は大地→デビルロード→風→水で、炎とモンスターは呼び出しません。
火の精霊魔法

 

 

 
・回復
 
 HEAL
 
 範囲:単数
 通常はHP20を、火に強いユニットはHP30を回復。魔法使い系がサーペントやキマイラ等を癒したい時には、こちらを使えばお得です。
・攻撃増強
 
 POWER UP
 
 範囲:単数
 指定部隊の攻撃データの基本ダメージを詠唱者の魔法レベルにより、3〜5加算。格闘戦向けのユニットに必ず掛けたい魔法で、攻撃は最大の防御に繋がります。攻撃回数が多い程に効果も強調されて、キマイラやロック鳥への恩恵は計り知れず、エルフ族にとっても力関係を逆転させる必殺技です。更に同名策略を重ね掛すれば、恐ろしい威力に。

 

 

 
・魔法の矢
 
 MAGIC
 MISSILE

 
 範囲:単数
 当てたい相手には当たらず、珍しく命中したら抵抗され、廃止しても誰も困らない魔法の矢。魔法の掛かっていない普通の矢や、キマイラと炎の精霊が有する射撃の方がよっぽどマシな、使えない内で更に使えない不遇の存在です。
・装甲溶解
 
 MELT ARMOR
 
 範囲:単数
 敵部隊の装甲を6減らします。説明を鵜呑みにすれば対タロス等に有効そうなのに、魔力が少しでも高い相手だと命中しないレベル2では、騎士の成長狙いでバーサーカーに唱えると言った、しょんぼりな用途しかありません。位置付けは暗黒魔法のマヒの劣化版で、重ね掛けも可。

 

 

 
・火球
 
 FIRE BALL
 
 範囲:指定+周囲
 雪嵐からの続き。特性により耐えられる相手が多い代わりに、雪嵐より攻撃力が高いと思っていたところ、こちらもまた先入観でレベル3の攻撃魔法としては設定値が最低でした。雪嵐を差し置いて指定すべき状況は、ジャイアントか水の精霊が相手の時ですね。
・再生
 
 REGENERATE
 
 範囲:射程内全
 4ヘクス以内の味方の再生を詠唱者の魔法レベルにより、4〜5加算します。1ターン当たり8の再生が最高値となり、その僅かな回復が生きてくるのはやはり長期戦。ベルフレイムはこれで防御を優先するか、高速移動で攻撃を優先するか、自らブレスを吐きに飛び出すか、初手で毎回悩むでしょう。効果無しの状況でも唱えられるのは困ったものです。

 

 

 
・流星
 
 METEOR
 SHOWER

 
 範囲:射程内全
 4ヘクス内の全敵部隊に攻撃する為、レベル3の攻撃魔法では効率の悪いバラけた配置にも効果絶大。敵味方の区別無く1ターンに1度しか使えない欠点があるものの、範囲のみならずダメージも上回り、火に強い特性すら無視してくれる美味しい魔法です。敵にカーソルを合わせる手間も省けて、物臭なプレイヤーにも優しい。
・精霊
 
 CONJURE
 ELEMENTAL

 
 範囲:─
 大地の精霊が呼べない時の代役候補で、魔法の取り揃えはライバルよりも上。ただし、攻撃増強は魔法レベル4の者に唱えさせたく、火球は同種魔法よりダメージが低く、再生はMPの無駄遣いに繋がるので、手放しで喜べるのはサーペントやキマイラの怪我を癒し易い回復くらいだったりします。スフインクスとサラマンダーの代替ユニットとしてクリムトが、対ガイラム戦で隊列の隙間を埋める為に魔術士が呼び出すでしょうけど。尚、精霊全般は毒化・マヒ・呑み込みへの特性から、英雄を守る防護壁に便利です。
風の精霊魔法

 

 

 
・回復
 
 HEAL
 
 範囲:単数
 通常はHP20を、電撃に強いユニットはHP30を回復。魔法属性が風しかない英雄を魔法が使えないユニットに就任させている時と、地の精霊魔法が使えない状態で回復対象がユニコーンの時に利用したい性質を持ちます。つまり、ほぼ風の精霊専用です。
・技量
 
 SKILL UP
 
 範囲:単数
 指定部隊の技量を詠唱者の魔法レベルにより、3〜5加算します。技量は地味なパラメーターですが、魔法の鎧や攻撃増強に対しても重要度では引けを取らず、特にタロスやサーペントの低ランク時に悩みの命中率を上げられるのが長所。この魔法の存在こそ、エルフロードが最強の後方支援ユニットたる所以です。策略の技量向上との重複も可能ながら、他の重ね掛け程には効果を実感出来ません。

 

 

 
・魔法の矢
 
 MAGIC
 MISSILE

 
 範囲:単数
 存在理由が疑わしい攻撃魔法は数あれど、プレイヤーのみならずCPUにまで使われません。一応、稀にベルフレイムが唱えます。雷の形なのに電撃に強い特性は無効で、実際の属性は寒さだったり。
・飛行
 
 FLY
 
 範囲:単数
 殺し合いの手段ばかりで殺伐としたバハムート大陸で唯一、誰もが憧れし空への夢を叶えてくれる素敵な魔法。実戦では移動が楽になるメリットよりも、地震と這虫から完璧に逃れられるのが嬉しく、対聖戦士・黒騎士・デビルロード戦では切り札になります。尚、ZOCは地上部隊とも飛行部隊とも異なる独自の規格です。

 

 

 
・魔真空刃
 
 DRAFT BLADES
 
 範囲:指定+周囲
 地震やら雪嵐やら火球やら素直な命名が多い中、珍しい固有名詞の魔法。効果も恵まれていて、特性や飛行の有無に影響を受けず安定したダメージを与えられます。おまけに切れ味抜群なエフェクトが用意され、プレイ当初はエル=モア軍で相手構わず連発していたものの、地震の方が高威力だと気付いてからは出番が減ってしまったとか。
・高速移動
 
 HASTE
 
 範囲:指定+周囲
 移動力を1倍半上昇させつつ、技量2と機敏20も加算します。レベル3なので範囲が広く、魔法の技量や策略の技量向上とも重ね掛け可能。修正後の機敏値が次のターンから採用される点を利用すれば疑似的な連続行動も可能と、奥の深い魔法です。

 

 

 
・雷撃
 
 LIGHTNING
 BOLT

 
 範囲:射程内全
 1ターンに1回限定で近くの敵全てに雷を落とす、流星に勝るとも劣らない強力な攻撃魔法。名前も見た目も明らかに電撃なのに、その特性のみを持つ風の精霊やユニコーンに対して流星と雷撃を放っても、明白なダメージ差は確認出来ません。ジャイアントは抵抗することから、実際の属性は寒さと考えられます。
・精霊
 
 CONJURE
 ELEMENTAL

 
 範囲:─
 敵の飛行部隊をZOCで阻ませられるのは他の精霊に真似出来ない仕事で、天性の移動力と長射程の射撃で遥か遠くの標的に攻撃が届くとは言え、被害が出ても痛くない精霊には持ち場を離れず敵を引き付けてもらいたい為、折角のカタログスペックを戦術に活かしにくい不運が。風の属性は地の属性と多くの術者で重なっており、この魔法が最善手となる局面は僅かでしょう。尚、精霊は精神魔法を有しないので減ったMPを戻せません。
精神魔法

 

 

 
・MP回復
 
 MEDITATION
 
 範囲:─
 MPを8回復します。マジックユーザーたちの命綱であり、他の魔法と異なって消費MPは0ですが、MPが尽きてしまえば唱えられません、また、ベルフレイムやミーア=マスのように、精神魔法を有しない例外も幾人か。尚、CPUはMPが0でも使え、満杯でも使おうとします。
・祝福
 
 BLESS
 
 範囲:単数
 指定部隊の装甲・技量・機敏を1ずつ加算。機敏は暫定的ながら待機だけで増えるし、MPを消費した割に効果が低い感が拭えません。でも、手持ち無沙汰な時に暇潰しになるとか、蛮人だろうが悪魔だろうがアンデッドだろうが身分の分け隔く祝ってくれるとかで、気が付けばいつも唱えています。

 

 

 
・気弾
 
 MIND BLAST
 
 範囲:単数
 魔法の矢と似通った存在。威力で劣る代わりに特性の影響を受けないものの、暗黒魔法のマヒの方が圧倒的に優秀です。Aボタンで成功率を確認しつつ、這虫が効かないグリフォンやワイバーンに悪魔たちがマヒと兼用するか、非力なユニットの経験値稼ぎで敵を敢えて瀕死にしたい時に。
・解呪
 
 DISPELL CURSE
 
 範囲:単数
 説明書で誇張された効果を嘯いている、呪い状態を解除。そもそも呪われる機会が皆無であり、出番は一切訪れません。CPUのユニットを呪っても使用しない程で、バハムート大陸で最も存在理由に乏しい魔法でしょう。

 

 

 
・停止
 
 HOLD
 MONSTER

 
 範囲:指定+周囲
 停止は現在のターンを含めて3ターン持続し、行動不能・ZOC喪失・命中率95%固定に。効果が恵まれているのに広範囲で、以上を踏まえれば成功率も低いとは思えず、高魔力者への最適な対抗策。経験値稼ぎにも便利ながら、委任のユニットは停止中の敵を狙うのが大好きなので、ケンタウルスやオーガに不可抗力で無効化されることも。あと、有効範囲内の全ユニットが停止中でも、使用を止めてくれないのが玉にキズ。
・魔力向上
 
 MAGIC UP
 
 範囲:射程内全
 どんな大軍勢でも魔法に弱いと一瞬で崩壊させられるバハムート大陸において、低魔力な者たちの生命線。ただし、1回当たりの加算が40で上限も200まででは、決定的な防御力にはなりません。その弱点を持ち前のHPで補えないユニットだと有益性は感じにくく、魔法対策としては火炎防御や飛行の方が効果的でしょう。あと、対象がいなくても唱えられてしまったり、簡易画面だと一気に200まで加算されたりします。

 

 

 
・気弾掃射
 
 MIND STORM
 
 範囲:射程内全
 気弾を3発ずつ広範囲に放ちます。流星や雷撃と違って1ターンに何度でも使用可能であり、モンスターの大群を瞬時に壊滅可能な攻撃力を秘める反面、命中率がレベル2と変わらないのは問題。効かない相手には絶対に効きませんから、弱い者に強くて強い者に弱い魔法です。攻撃対象が多くて遠いと、エフェクトの終了までに相当な時間が掛かり、イライラは必至。
・召喚
 
 SUMMON
 MONSTER

 
 範囲:─
 戦場エリアの地形に応じた最上位クラスのモンスターを、該当ユニットがいない平原地帯・丘陵地帯・森林地帯ではロック鳥を召喚します。使い捨ての特攻部隊を無料で雇いたい、敵軍との戦力差に決め手が欲しい等、戦争に付き物のお悩み解決にぴったり。魔法で呼び出したユニットは倒されても実害がありませんから、後衛の精霊で守りつつ前衛のモンスターで攻める形は理想です。戦場の地形を確認せず、ロック鳥のつもりでフェニックスやサイクロプスを呼び出してしまうと、想像以上にプレイヤーがヘコむ危険な一面もあり。
暗黒魔法

 

 

 
・恐慌
 
 FEAR
 
 範囲:単数
 余計な殺生を拒む、暗黒属性から掛け離れた平和主義者用魔法。敵部隊の士気が6減少するので、臆病風を吹かせて「勝手に退却します!」を誘えます。レベル1の魔法が命中する程の弱者をむざむざ逃がすのは経験値とSPが惜しいものの、敢えてケンタウルスやオーガで敵領の部隊欄を埋めさせて戦力強化防止と言う考え方はありでしょう。命中率の問題はレベル2のマヒで解決を。
・毒化
 
 POISON
 
 範囲:単数
 HP8/ターンが失われ、パラメーターは激減し、治療は面倒どころか不可能な状況も多く、毒化に強い特性では抵抗出来ない。そんな卑怯の極みのような魔法を放っても、レベル1では成功してくれません。マヒを命中させた後、確実に弱らせたい時には有効。マヒと違って停止が継続するのも良し。

 

 

 
・マヒ
 
 PARALYSIS
 
 範囲:単数
 毒化と同程度にパラメーターを低下させつつ、行動に制限を与える点で更に凶悪なのがマヒ状態。ほとんどのユニットが特性を持っており、持っていない程に弱い者はマヒに至らず倒れて、通常では滅多に見られません。しかし、特性を無視する当魔法では、成功率0%でさえなければどんな強敵でもマヒらせれるのです。重ね掛けも有効で、停止では不可能な退却宣言のキャンセル能力まで実装されており、魔法の矢とは比較にならない優秀さ。停止が無効になってしまうのを唯一の難に、悪魔たちに多用させたいですね。
・呪縛
 
 CURSE
 
 範囲:単数
 呪縛中のユニットに対象が単数な魔法を指定すれば「部隊が呪われてる!」と拒否され、回復や強化が出来ません。しかし、対象が複数の魔法では再生以外──全体回復・高速移動・魔力向上は普通に唱えられて、効果は中途半端。再生停止やZOC喪失も特に嬉しくありません。

 

 

 
・這虫
 
 CREEPING
 WORMS

 
 範囲:指定+周囲
 その名称と効果音で精神的な苦痛が推測される魔法は肉体的にも辛い模様で、黒騎士とデビルロードのダメージ源として多用されるでしょう。飛行部隊に影響を与えられない等、特徴は地の精霊魔法の地震に準じ、カーソル移動の手間だけが劣ります。キャラクターカタログの表記は一層生々しく、這蟲。
・遅滞
 
 SLOW
 
 範囲:指定+周囲
 高速移動と逆の性質で、移動力を減らしつつ技量と機敏値も低下させます。レベル3故の命中率と範囲から用途が無いとは言えないものの、効力の低さと重ね掛け不可の仕様から、MPが余っている時にしか候補に入りません。ワーグズ島を落としたい時に、ガーディアンを渋滞させるには有益。あと、マヒ中の相手に命中させると移動力がアンダーフローを起こし、反撃や退却の思わぬ手助けに繋がるので、弱い者苛めは程々に。

 

 

 
・死の呪文
 
 DEATH SPELL
 
 範囲:単数
 一撃必殺必中の攻撃魔法で、大量のリッチーに連発された時の絶望感と言ったら。ただし、一発で倒せずに退却宣言も確定しない相手も多数と、MP32の死の呪文がMP4の回復に帳消しにされる恐れは否定出来ません。HP・装甲・魔力が揃ったタロスとガーディアンは当然として、デビルロードやキマイラも安定して耐え切り、英雄や魔力向上の加算分にも要注意。対象外はマスター以外に、実は戦士も。
・悪魔召喚
 
 SUMMON
 DEVIL

 
 範囲:─
 召集ユニットのデビルロードを召喚します。打たれ強さと魔法の便利さで精霊に劣り、絶対的な攻撃力でモンスターに負け、CPU操作では祝福やMP回復を優先させる非好戦的な思考パターンが足枷になり、真価の発揮には一工夫が必要でしょう。攻め駒不足に悩むバルマー軍の切り込み隊長用か、魔力と再生を生かして対魔法戦への動員に。
 
戦闘魔法
・消費MP 
 消費MPは戦術魔法とは違い魔法毎に設定されており、レベルの調整で4段階に変化します。
 
魔法全般
・まほうのこうげき
 
 MP1〜8発/1
 エネルギー弾を発射します。破壊力は公式ガイドブックによるとレベル1で2、レベル2で4、レベル3で8、レベル4で16とのこと。MP1の消費毎に発射出来る弾数は、レベル1で8、レベル2で4、レベル3で2、レベル4で1となります。エネルギー弾は正確な誘導を見せるので完璧な回避は不可能に近く、画面の端を回るくらいしか対抗策は無し。そんな強力な攻撃手段ながら、低レベルでは威力が控えめで、高レベルでは瞬く間にMPが尽きるのが短所です。エネルギー弾に関する攻撃力と防御力は魔力に準じます。
火の精霊魔法
・パワーアップ
 
 MP2〜8
 攻撃力が上昇します。効果は公式ガイドブックによるとレベル1で1、レベル2で2、レベル3で3、レベル4で4のアップとのこと。正面からの殴り合いでは強化分が光るものの、戦闘画面では攻撃を当てるのが容易ではなく、エネルギー弾の攻撃力も上がらないのは悲しいところ。戦術画面で攻撃増強を掛けていれば初期値が2になりますが、攻撃増強の策略には影響を受けません。
地の精霊魔法
・よろいをまとう
 
 MP2〜8
 防御力が上昇します。効果は公式ガイドブックによるとレベル1で1、レベル2で2、レベル3で3、レベル4で4のアップとのこと。ブレスやエネルギー弾による猛攻を受けると物凄く痛い戦闘画面では、バリアか無敵を備えられないユニットは生きていけず、エネルギー弾への抵抗力も無いので過信は禁物。戦術画面で魔法の鎧を掛けていれば初期値が2になりますが、装甲強化の策略には影響を受けません。
精霊魔法全般
・かいふくする
 
 MP2〜8
 一定量のHPを回復します。回復量はレベル1で8、レベル2で20、レベル3で45、レベル4で完全回復。有効なのは現在の戦闘画面における減少分のみなので、減ったHPを放置して戦闘画面に突入するのは危険です。尚、再生能力を持つユニットが受けたダメージは、時間経過に合わせて少しずつ治癒していきます。
精神魔法
・バリアをはる
 
 MP2〜8
 敵からの攻撃を特定の回数無効に。回数はレベル1で1回、レベル2で2回、レベル3で4回、レベル4で8回。暗黒魔法による無敵状態には遠く、攻撃判定を出し続けるブレスには歯が立ちませんが、保険には十分です。効果が切れると「!」と吹き出しが表示されるのがお茶目。また、一部のマスターの攻撃にはバリアを消す働きがあり、密かに本作の舞台設定の伏線となっています。
風の精霊魔法
・スピードアップ
 
 MP1〜4
 移動速度が上昇します。効果は公式ガイドブックによるとレベル1で1/8、レベル2で1/4、レベル3で3/8、レベル4で1/2のアップとのこと。30秒の時間切れまで粘りたい時に便利で、「むてきになる」の重ね掛けで更にスピードアップ。戦術画面で高速移動を掛けていれば、初期値が3になります。
水の精霊魔法
・かえんぼうぎょ
 
 MP1〜4
 ブレスに代表される火の攻撃から一定時間守ってくれ、意外なところではタロスやサーペントの間接攻撃にも対応します。持続時間はレベル1で2秒半、レベル2で5秒、レベル3で10秒、レベル4で15秒。水の精霊の為に申し訳程度に備えたとしか思えませんが、点滅のエフェクトが「むてきになる」と似ており、幻惑効果はあるかも。
暗黒魔法
・むてきになる
 
 MP4〜16
 戦闘画面1戦に1回限定で、如何なる攻撃も受け付けない完全無敵に化けつつ、攻撃力と移動速度まで跳ね上がります。持続時間はレベル1で2秒半、レベル2で5秒、レベル3で10秒、レベル4で15秒。抵抗する術が皆無で、いつもは威勢良いCPUも必死に逃げ惑います。この魔法によってシェルファやクリムトは戦闘画面で負ける気がせず、卑怯極まりない存在です。
 
 
 
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