聖戦士 ジーク=フォーリア 25歳
・ジーク
 (マスター)
 パラメーターから魔法属性まで隙の少ない、心強い聖戦士。魔法の鎧と攻撃増強を自力で唱えられ、独りぼっちでも戦場に赴けます。難敵なロック鳥の脅威も感じにくく、初心者に最も優しいマスターだと言えましょう。ランクDでは這虫の連発に音を上げる、最初にレベル4の魔法を使うと次の手が悩ましい、毒化したらやられたい放題と、頼りない面も少なからずですけど。
・戦士
 (2LP)
 戦士とは名ばかりの非戦闘員は、ジーク軍で一番安価で一番弱いユニット。その安さを武器として、英雄探索用に大量召集したり、ロック鳥へ生贄に捧げたり、魔法を誘う囮にさせたりと、様々な用途で可愛がってあげたいものです。密かに死の呪文への耐性を備え、特定の条件下で軍師からマスターとして扱われます。
・騎士
 (10LP)
 騎士とは名ばかりの馬に乗らないユニットで、戦場で正規の役割は命じられないでしょう。聖戦士は高額な為、こやつを成長させられれば助かりますが、失っても構わない英雄を就任させ、強化魔法で徹底的に支援し、瀕死の敵を分け与えてと、全力で面倒を見てやらなければいけません。尚、剣ではなく武器が騎槍に設定されていながら、戦術画面・戦闘画面・キャラクターカタログのいずれにも反映されません。
・聖戦士
 (75LP)
 2人以上いれば恐いものは無いとは名ばかりの、主力を務めさせると価格の割に期待外れな精鋭部隊。軍勢に必要不可欠な存在であることは確かとは言え、マヒしない特性だけではレベル5の中立エリアの前線では生き残れず、英雄を就任させないとバーサーカーからの突撃にすら負けてしまい、悲しいかな地の精霊魔法で召喚ユニットの回復と強化に専念しがちです。ギルバードやミーア=マスの指導を受ければジークより強くなれますが、毒化と呑み込みへの恐怖は克服出来ません。
・魔法使い
 (5LP)
 レベル2までの魔法しか使えないご老体も、回復と祝福に徹する職人として序盤は重宝します。機敏に劣る反作用から、敵から受けた傷をターン後半に癒し易く、実戦に貢献するので偵察要員には戦士よりも適任でしょう。飛行部隊や射撃に苛められた時には、黙って見捨てます。自身のHP回復なんてもっての他、勝手に撤退されるくらいなら、その場で倒れてくれた方がマシです。
・魔道士
 (25LP)
 聖戦士の広範囲攻撃魔法は飛行部隊に無効な為、グリフォンやワイバーンのような思わぬ相手に苦戦を強いられます。その欠点を補うのが魔道士で、レベル3の魔法を2回連続で唱えられる十分なMPが流石に本職。魔術士への成長が容易なのと、前線のサポート役も務まって更に存在価値を高めますが、どちらかと言えば中立エリア向けのユニット。ライバルたちとの決戦では出番が少ないでしょう。
・魔術士
 (召集不可)
 ジーク軍に加えたいならば、成長系イベントに恵まれるか魔道士を育てる必要があり、希少価値高し。ただ、魔法レベルとMPは申し分無い数値な反面、肝心の属性が今一つ。地・風・暗黒の属性を持つ英雄を就任させなければ強さは引き出しにくく、どうせ就任させるなら聖戦士の方が向いており、言わば自己満足用のユニットです。目指せ、フォーリア精鋭魔術団の編成。
狂戦士 バストラル=バインドアウト 43歳
・バストラル
 (マスター)
 凄まじい攻撃力で格闘戦最強の頼れるマスターは、攻撃は最大の防御を地で行きます。戦場では駒不足が目立つ部下を後方に従え、単独で立ち回りをこなさなければいけない場面が大半でしょう。密かに神々の武器を装備している為か、狂戦士なのに魔法や特殊効果への抵抗力も抜群で、多勢に無勢にさえならなければ怖いもの無し…かと思いきや、地の精霊魔法の使用には英雄が必須の軍勢で、毒化への恐怖はジーク以上だったり。
・バーバリアン
 (1LP)
 実戦に投入すれば動く間も無く死地に赴き、敵に余計な経験値を捧げてしまう単細胞。魔法使い系ユニットの護衛にさせようにも、上位ユニットのバーサーカーが安価な割に結構な固さであり、戦場での居場所はほとんどありません。空白エリアに大量雇用し、英雄探しに東奔西走させて下さい。
・バーサーカー
 (15LP)
 見た目と名前は格闘向けなのに、マスターの強さを少しも受け継いでいない外見倒れの困ったちゃん。魔法が苦手なのは受け入れるとしても、接近戦の能力まで騎士と同程度なのは異議ありです。しかし、如何なる方法でも上げられないHPの高さは魅力で、魔力とMPに優れる英雄を雇い入れた暁には実に打たれ強い「魔法使い」に。最優秀の英雄と完璧な魔法の助力で「魔法戦士」への格上げも可能ですが、死を恐れないから開戦時に退却が不可能と言う、貴重な英雄を就任させるには致命的欠点が。
・魔法使い
 (8LP)
 魔道士の値段が破格に高くなる蛮族帝国において、お手頃価格で懐に優しい職人さんです。魔法に飢えた部隊をささやかな効果で心ばかり癒してくれる、バストラル軍の裏方として大活躍。それでも敵を倒すのは至難の技なので、魔道士への成長は高望みでしょう。
・魔道士
 (48LP)
 バストラル軍における有効で確実なダメージ源。バーサーカーが決死の覚悟で引き付けたモンスターどもを、雪嵐の連続攻撃で一気に倒すのが序盤の理想形です。魔法が使える英雄を見付けた時も、こちらに就任させた方が安定した効力が期待出来ます。でも、この値段は弱みに付け込んでいるとしか思えません。
・魔術士
 (召集不可)
 それはそれは神様のような存在で、精霊とロック鳥の召喚は今まで苦しいばかりだった戦いを潤してくれるでしょう。バストラル軍はジーク軍よりも魔法使い系ユニットの比重が高い為、成長の機会も自ずと多くなるはず。迎え入れた暁には絶対に失いたくないので戦場では最後方でZOCに囲み、変な虫が寄りつかないように箱入り娘となってもらいます。
大魔術師 シェルファ=フレイア 17歳(容姿)
・シェルファ
 (マスター)
 全マスターで最低のHPが示す通り、バハムート大陸では絶滅寸前の可憐な乙女。しかし、装甲・機敏・魔力が最高で特性に優れて飛行までしており、イメージとは裏腹に接近戦で脆さは感じません。ランクが上がればロック鳥の攻撃が全命中しても耐えられる、鉄の女でもあります。真の強みは全魔法が使えることで、1ターン目で召喚した大地の精霊で脇を固め、雷撃なり死の呪文なりで自由にどうぞ。自身を最大限に強化すれば格闘戦に励めたり、機敏値が単独首位だったりで、使って楽しいマスターでしょう。
・戦士
 (5LP)
 全然戦えないのはジークと同様なものの、利用価値は雲泥の差。価格と性能の両面で魔法使いの方が優れており、どうしても頭数を増やしたいのにお前しか召集出来ないからと、渋々呼び出されるだけでしょう。一切可愛がらなくていいです。
・騎士
 (30LP)
 シェルファの配下で格闘戦最強の地位にいますが、パラメーターは話にならない程に酷く、コストパフォーマンスはバストラル軍の魔道士を上回って最低かも。HPは少なく攻撃力は弱く射撃は当たらずで、使えば使う程に嫌いになります。それでも成長目当てで使わざるを得ない点に幸せを感じられたなら、貴方はもうシェルファ軍の虜。英雄と精霊魔法で過保護なまでに愛でましょう。
・黒騎士
 (召集不可)
 手塩に掛けて育てた騎士の晴れ姿。聖戦士と瓜二つのパラメーターで少しは楽に戦えそう、と思えるのは罠です。地の精霊魔法が使えない黒騎士はHPの回復が出来ず、代わりの暗黒魔法もレベル3では破壊力不足。その貴重性から使い捨てる訳にもいかず、厄介者に化ける局面も珍しくありません。強力な英雄を就任させて各種魔法で支援すれば単独でドラゴンやデビルロードの大群を壊滅させられますが、ヒュドラやキマイラみたいなどうしようもない相手も少なからず。カイザードを毒化や呑み込みで失った日には、もう。
・魔法使い
 (2LP)
 他勢力では地味に戦線を支えてくれる便利な存在でしたが、この魔法王国では落ちこぼれに転落しており、コストパフォーマンスの高い魔道士が役目を引き継ぐでしょう。大量動員後に探索命令でカイザード探しに没頭させる他、味方と敵の隙間を埋める盾にもどうぞ。
・魔道士
 (10LP)
 安いので序盤から多めに召集し、攻撃用・回復用・支援用と贅沢に使え分けられます。魔術士がLPで雇えるので、使い捨てでも構いません。シェルファ軍において当ユニットの地位は中盤までの補佐役で、それ以降は本隊に常駐させる偵察要員です。
・魔術士
 (80LP)
 何より嬉しいのが、命尽きてもジークやバストラルと違ってLPで補充可能なところ。気軽に招くには値段が張りますが活躍の幅は広く、シェルファとコンビを組めば中立エリアの闊歩すら可能です。ただ、地と風の魔法属性を持つ英雄が善以外の性格には少ない為、他のマスターより補強が難しい点は気になります。また、1エリアに何部隊もいると手持ち無沙汰になりがちで、却って邪魔なことも。
エルフ エル=モア&エル=ウィン 79歳・?歳
・エル=モア
 (マスター)
 接近戦は明らかに苦手だし、MPが非常に高いから魔法型なのかと思いきや、魔力とレベルはマスターの最低クラスしかありません。攻撃増強を唱えれば弓の3回攻撃が光ると言っても、火の精霊魔法は英雄頼み。特性も最低限しか備えておらず、エルフ族の勇者なのに裏技で妹に存在を消されてしまいがちです。技量は配下共々、森林や密林で跳ね上がります。
・エル=ウィン
 (マスター)
 勇者を頼れないエルフ族にとって、真の希望が彼女。暗黒魔法が使えず打たれ弱く地上を歩くで、シェルファの出来損ない程度の実力なものの、兄貴が兄貴なので女神のように感じられるでしょう。マスターなのに毒化はおろかマヒや石化までしてしまいますが、そもそも病弱な身を押しての無茶な出陣であり、エルフ族総出で守ってあげたい。保護欲刺激が最大の武器ですね。
・エルフ
 (4LP)
 利用価値の高い魔法各種と、貧弱ながらも2回攻撃の射撃を有し、コストパフォーマンスは優秀。上位ユニットが安価なので成長は考えず、訓練する暇があれば探索させましょう。ただ、下位ユニットとしては他陣営の数倍の値段なのが災いし、探索専用エリアを設置したい時には悩まされます。
・エルフロード
 (36LP)
 敵に回せば厄介なのに味方としては弱々しい曖昧な立場で、レベル3の魔法が連続で使えないMPを代表に、パラメーターの中途半端さはエル=モア譲り。しかし、召喚ユニットを前線に並べられれば生まれ授かった優秀な魔法属性により、タロスやサーペントを従えて最強の後方支援ユニットに化けます。ランクや英雄に依存しない強さなので、雑に扱えるのもメリットです。
巨人族 ガイラム=グリンダム
・ガイラム
 (マスター)
 全ユニットで最高のHPを誇り、フレイルの一撃と投石の2回攻撃が強烈なのは確かながら、他のマスターには当たり前に備わる火への特性が無く、部下から魔法の支援も一切受けられない彼に、バストラルのような一人で敵軍を蹂躙してゆく格好良さはありません。微々たる再生能力では回復もままならず、前線への突入は即死を招きます。使い心地で最弱マスターなら得点でも最低マスターに認定されてたりして、踏んだり蹴ったり。レベル5では有効な策略を獲得しないと何も行動出来ず、暇を持て余すでしょう。
・ゴブリン
 (1LP)
 わざと敵の魔法の範囲内に入ったり、敢えてロック鳥に狙わせたり、巨人族で一番の機敏値を生かして大忙し。数部隊いると主戦力の損害を抑えられる、生まれ付き死の役割を背負った儚いユニットです。せめて探索が出来れば、ガイラム軍にもゴブリンにも救いがあったのに。
・ミノタウルス
 (5LP)
 突撃なら聖戦士と互角に挑めそうなパラメーターで、価格も良心的です。そんな期待を持って軍勢に加えても、接近前に魔法にやられるか、攻撃が全く当たらない現実に苛立つこと請け合い。人材不足のガイラム軍でも必要性は低く、ゴブリンより登場は少ないかも。
・ジャイアント
 (30LP)
 生身の召集ユニットで突撃大会を開催すれば優勝は確定で、敵としては魔法の波状攻撃を耐えてしまう強靭な肉体と、名前からは想像出来ない軽快な機動力に惚れぼれさせられますが、実際に使ってみれば使い捨て部隊だと即露呈。コストの割に感じさせる強さが、魔法の欠落と成長のさせにくさで帳消しなのが厳しいです。再生くらいあっても良いのに、本当に欲の無い巨人族だこと。
巨龍 ベルフレイム
・ベルフレイム
 (マスター)
 莫迦高い攻撃力と移動力に魔法も使え、極め付けは恐怖のブレス攻撃。そんな気高く美しいドラゴン族の女王様の弱点は、精神魔法が使えない為にMP回復が不可能なこと。配下の性能も相俟って長期戦には不安が残るので、戦場では慎重かつ大胆な作戦が求められます。また、攻撃方法・技量・命中率の悪さから突撃にも存外に脆く、精霊魔法完備のシェルファやエル=モアに破れる悲劇が無きにしもあらず。
・リザードマン
 (1LP)
 自軍の機敏値が低い序盤、先に行動する敵を食い止める為に雇われる捨て駒。どうせ安いので構わず、共にブレスに巻き込んでやりましょう。あとは体を張った偵察も重要任務で、どんなに頑張ってもバシリスクにすら手が届きませんから、ドラゴンに成長する夢は諦めさせて下さい。
・バシリスク
 (19LP)
 石化の攻撃特性を有する唯一のユニットな反面、他に特筆すべきは魔力がドラゴンを上回る程度。目的は成長とし、中立エリアのバーサーカーや黒騎士を石化後に突撃して経験値を稼ぎ、いつの日かドラゴンへ。イベントの恩恵も期待しつつ、夢を抱いて召集しておけば幸運が訪れるかも。技量修正に恵まれる地形は個性的で、森林・密林・砂漠の他に湿地・沼地・湿林も。また、聖戦士や黒騎士が英雄とドラゴン狩りを行う際、ランクAのこやつが1部隊でもいれば厄介だったりします。
・ドラゴン
 (95LP)
 遠方から瞬く間に飛行で近付き、高威力で広範囲を焼き尽くすブレス。そんな反則級の攻撃手段が使えるのだからと、雇用側も納得の最高額召集ユニットです。格闘戦にも非常に強い万能型ながら、その高価さが仇となり安易な犠牲は出せない為、火に特性のある相手には尻尾丸めて逃げることになります。再生の欠如により、長期戦にも注意が必要。なぜか技量がベルフレイムに勝るのは、数値の設定ミスでしょうか。
大魔王 クリムト
・クリムト
 (マスター)
 バランスの良いジークの性能を理想に近付けたパラメーターを持ち、如何なる面においても短所の無い悪役マスター。地の精霊魔法を使えるジークの方が実戦では有利とは言え、前線への特攻と後方支援の両方をこなせて、感心します。おまけに配下も同じくらい優秀な為、後方で魔法支援役に徹した方が戦術は安定し、その力を持て余してしまう贅沢振り。この余裕さ、少しはガイラムに分けてあげたい。
・小悪魔
 (5LP)
 3回攻撃・魔法・飛行・特性と、格安部隊とは思えない実力者。魔力向上で魔法の成功率を上げてやるか、マヒした敵への追い打ちに用いれば戦場での価値も上昇し、下位ユニットとしては例外的に成長すら出来ます。しかし、何だかんだで偵察及び生け贄専門部隊になりがちな、可哀相な奴です。
・大悪魔
 (30LP)
 エルフロードのライバル的存在。直接攻撃と特性に秀でる反面、精霊魔法の効果を打ち消す程の差はありません。それでも成長を目指すべきユニットの中では最も扱い易く、無理をさせなければサクサクとデビルロードへの階段を上ってくれる、偉い奴です。
・デビルロード
 (90LP)
 圧倒的な攻撃力で速攻を狙うドラゴンに対し、恵まれた特性と再生でじっくり戦えるのがデビルロードで、この二者で召集ユニット最強の座は争われます。攻守に隙が無いデビルロードのお蔭で、クリムト軍はレベル5の中立エリアに問答無用で進撃出来ます。連続でレベル3の魔法が使えるMP量と、マヒや停止が次々に命中する高魔力にうっとり請け合いな、素晴らしい奴です。ただし、マヒ付で2回の直接攻撃はクリムトより雑魚を倒し易い反面、悪路での機動力が大悪魔に劣っていたり。
アンデッド バルマー卿
・バルマー
 (マスター)
 相手の装甲を無視して体力を吸い取ってゆく特徴も、HP・攻撃力・命中率に不安があっては信頼しにくく、後方で魔法を唱え続けるのが安全策。エナジードレインに頼ってばかりではHPより先に音を上げる士気や、足腰が弱いのか最悪な機動力も悩みになります。天敵はEDされないユニットで、タロス系とガーディアン以外では部隊調略で寝返ったマミーにも要注意。バルマー以下の全ユニットはパラメーターの半分しか再生しませんが、これはEDされない特性が要因です。配下が専用の召喚ユニットとなるバルマー軍は、敵を倒す程に現場で戦力の充実が計れる為、LPを貯金せねばならない他のマスターよりも自軍の被害を気にせずに戦えるでしょう。
・スケルトン
 (0SP)
 召喚に必要なのは部隊欄の空白だけで、好きな時に好きなだけ増やせます。ただ、序盤の仕切り板として以外は必要な場面が少なく、あまりに増えたら移動に邪魔なだけだったり。集団になっても思わぬ力を発揮しませんから、召喚は程々に。
・ゾンビー
 (0SP)
 HPと攻撃力が増え、格闘にマヒが付いた辺りが、スケルトンの上位ユニットたる所以でしょうか。格闘戦では聖戦士と同じ攻撃力にマヒの攻撃特性が加わりますが、所詮は敵の引き付け役に過ぎませんから、技量が大幅に勝り攻撃を回避しやすいスケルトンの方が活躍する可能性も。どっちもどっちではありますけど。
・マミー
 (18SP)
 ゾンビーの上位互換。バルマーの配下で唯一の格闘戦をこなせそうなユニットで、同程度のSPのケンタウルスやオーガを圧倒する強さ。しかし、戦場ではなり振り構わず突撃してしまい、ランク上げ不可能の捨て駒でしかありません。盾として前線に備えればそこそこ固く、時間稼ぎに使えます。
・バンパイア
 (32SP)
 飛行とエナジードレインに、魔法で敵を停止させようとする思考パターンも相俟って、突撃莫迦が揃うバルマーの配下では珍しい技巧派。しかし、防御力が低い癖して妙に好戦的な一面を持っていては、やっぱり盾にしかなりません。飛行部隊だって体張って止められる、重要な盾です。
・リッチー
 (72SP)
 バルマーとリッチーを死守する為に、他のユニットは存在しています。まんまと近寄ってきた敵をどうでもいいユニットで足止めし、死の呪文で次々と一撃必殺出来るのはバルマー軍だけに許された快感。アンデッドの癖に自分の意志を持つせいか、敵に隣接されれば透かさず撤退しちゃうのは大目に見て下さい。デビルロードの召喚役として、ランクの上昇も狙いたいですね。尚、滅多に役立たないとは言え、格闘にはマヒ効果が。
ケンタウルス系召喚ユニット
・ケンタウルス
 (12SP)
 ユニコーンを召喚した後には邪魔なだけのユニット。適当に侵攻させて処分しようにも、すぐ様の退却で抵抗します。2回の格闘と射程3の射撃は極めて非力で、戦場では足止め役に使うくらいでしょう。ちなみに、公式ガイドブックでは装甲と機敏の値が入れ替わり、装甲が30になっています。
・ユニコーン
 (24SP)
 エル=ウィンの側に常時1頭配置すると心が休まる、癒し系ユニット。高難易度で中立エリアにいるランクAのこやつと格闘すれば、高い攻撃力と命中率に痛い目を見せられますが、自分の配下に加えて経験値を稼いだところで時間の無駄でしかなく、さっさと砂漠・密林・遺跡に移動させてお別れが常です。電撃への特性はほとんど無意味で、詳しくは別ページにて。
・マンティコア
 (36SP)
 毒を含んだ射撃を備え、飛行によって聖戦士と黒騎士の魔法が怖くない、ヒューマン型ユニットに効果的なモンスター。生存性に乏しく好んで戦力に加える程の実力ではないものの、特に対バストラル戦に使い捨て覚悟で投入すれば思わぬ戦果を上げるかもしれません。気が荒く怒ると手が付けられないそうですが、この手のユニットとしては珍しいことに大人しく呑み込まれたりします。森林・密林・砂漠・湿林で技量が上昇。
・サーペント
 (64SP)
 最高のHPと重たい一撃が売り。精霊魔法の支援があればタロスと突撃し合っても見劣りせず、魔法属性と相性が良いエル=モア&エル=ウィン軍ならば更に強さが引き立ちます。人間は美味しく平らげるわ、火への特性からドラゴン対策にも真価を発揮するわ、値段や地形やターン数等の必要経費が楽なメリットもあるわで、最もお勧めの召喚ユニットです。マンティコアの有利な地形に加えて海で強く速くなる性質を持ち、生息地のパランニール島を落とす際には脅威に、難攻不落のワーグズ島を落としたい時には頼りになるでしょう。
・スフインクス
 (44SP)
 魔道士以下の僅かなMPも、魔法が使えるだけでガイラムやベルフレイムにとっては十分嬉しい能力。精神魔法の存在、死の呪文に耐えられる類希な魔力、召喚の手間の少なさで同用途のサラマンダーより勝り、停止や攻撃増強を使い分ける思考ルーチンも好印象。ただし、砂漠の地形は北東にしかないので、召喚したくてしたくてしょうがないガイラムには縁遠いのが難点です。
・フェニックス
 (72SP)
 地震と這虫への対策に便利そうな、最上位クラス唯一の飛行部隊。しかし、装甲が薄かったり微々たる攻撃力の火炎に執着したりと、お役立ち度ではスフインクスに軍配が上がる名前倒れの不死鳥です。一般的なイメージと異なり、魔力が控えめなのも納得し難し。ちなみに、公式ガイドブックに記載の火口で−12の技量修正は誤植らしく、実際は有利になります。
・ガーゴイル
 (28SP)
 全特性を備え、素早い飛行も出来る、独自性の強いユニット。エナジードレイン命のバルマーに厄介そうですが、実際にはタロス召喚の通過点としか使われません。三すくみや天敵の概念が無いゲームシステムに、泣かされている感もあり。
・ゴーレム
 (48SP)
 移動は鈍速で命中率も悪い、ドジでのろまな亀です。タロスに全てのパラメーターで負けており、移動能力で勝るガーゴイルの方が利用価値は高いでしょう。難易度レベル5の中立エリアにいると喜ばしいくらいで、プレイヤーからは敵軍の戦力として認められません。遺跡地帯に配置したら軍備を命令し、せっせとタロスの召喚に励んでもらいます。そして、タロスの数が揃った暁には、ロック鳥に捧げて下さい。
・タロス
 (92SP)
 通常の手段で呼び出せるユニットとしては最強で、中でも素晴らしいのが防御力。格闘・射撃・突撃・魔法・ブレスと如何なる面から攻められても大丈夫な弱点の無さ故、極めて遅い移動力と機敏すら戦線を安定させる強みと化しています。大切に扱ってランクを上げていく場合はEDされない特性の性質により、回復の効果が残りHPに応じて半減以下になる短所に配慮を。この万能さのせいで、他のユニットの存在意義が低くなっているのも否定出来ません。あと、地上部隊なのに火口へ突入可能なのは掟破り。
オーガ系召喚ユニット
・オーガ
 (12SP)
 トロウルを召喚した後には邪魔なだけのユニット。逃げ足が遅く戦意もあるのでケンタウルスよりは処分し易く、主人に迷惑を掛けない愛すべき単純さんです。オーガ系のモンスターは傾向として癖が強い反面、こやつはケンタウルスよりも停止中の敵を勝手に攻撃する等の余計な行動が控えめな長所があります。LPに困った時の偵察要員、戦争における囮としても活用を。
・トロウル
 (24SP)
 ゴーレム→タロスくらい劇的に逞しくなったにも拘らず、元の資質に問題があるせいで敵にしろ味方にしろ、扱いはオーガと同様。自称高度な文明人とは思えない野生味溢れる再生能力を持つのに、回復する間も無くお亡くなりになってばかりです。死なない内に一刻も早く湿原・山岳・火山に移動させ、意中のユニットを招きましょう。
・ワイバーン
 (40SP)
 格闘で4回攻撃とパラメーターは強そうなのに、それが爪・噛む・尾と3種類に振り分けられており、攻撃方法1種類ずつで攻守交代の突撃をされれば元も子もありません。総じて低い命中率から、普通に格闘を仕掛けるにしても覚悟が必要。魔法への脆さも堪忍して欲しく、何より毒を持っているのに敵軍に現れても大して怖くないところが、その使い勝手を物語ります。同じ竜でもドラゴンとは大違い。
・ヒュドラ
 (72SP)
 40の設定値とは裏腹にドラゴン程の絶大な威力は無いブレスの目的は、ダメージではなく毒の巻き散らし。本隊に常駐させるには魔力の低さから落選しがちなものの、毒が天敵のヒューマン型ユニットを苛めてやるには楽しい能力の持ち主です。ただ、突撃にも完全対応する5回攻撃は命中率に相当な問題があり、期待してはいけません。暗くてジメジメした所への愛の賜か、海や沼地のような足場の悪い地形で有利な上、密林と砂漠でも高い修正を受けられます。
・グリフォン
 (40SP)
 中位クラスのユニットは似たり寄ったりの性能で、刃向かわれると厄介ながら自軍に入れても頼り無しと思って間違いありません。このグリフォンも飛行能力と高命中率から、モンスターとしてランクAが大群で飛来すると恐ろしい反面、その強さに惑わされてSPを貢いでも単独で敵陣に切り込んだ挙げ句、魔法によって瞬殺されるでしょう。通称、偽ロック鳥。
・サイクロプス
 (64SP)
 ジャイアントからインテリジェンスを全部抜き取ったような、怪力のみで生きているモンスター。装甲と魔力を犠牲にして高められた攻撃力は脅威で、特に2回の射撃は抜群の痛さながら、レベル2の魔法ですら命中してしまう大きな弱点を有します。中立エリアだと割のいい経験値稼ぎの相手で、魔力向上を気安く重ね掛け可能なエル兄妹やクリムトとは、共闘しても相性良しです。
・ヘルハウンド
 (36SP)
 地味で忘れられがちなユニットで、バハムート大陸の天然記念物に指定されているとかいないとか。密かに備えるブレスは命中率が悪く、HPの少なさも手伝って自殺行為に等しい代物。見た目の可愛らしさから、マスコットには適任でしょう。技量修正はヘルハウンド系で共通らしく、火口で強く海で非常に脆くなっています。
・サラマンダー
 (56SP)
 魔法の加護を求めて彷徨うガイラムの生命線で、精神魔法の欠落を豊富なMPと平均的な格闘能力で補います。ベルフレイムやクリムトも戦線の引き締めに有益ですが、思考ルーチンが期待を裏切ることもしばしばで、無駄に攻撃意欲を刺激する癖に微々たる威力の火炎は無い方が良かったかも。また、中立エリアの火山地帯は遺跡地帯よりも占領が難しく、ベルフレイム以外が召喚するには険しい道のりです。
・キマイラ
 (92SP)
 毒で2回+マヒで2回の格闘に、火による痛い射撃まで使える超攻撃型ユニット。生身でも十二分に強力な上に、攻撃増強の二重掛けが出来た日には天井知らずのダメージを与えられ、有毒故にジークやバストラルにとってはガーディアンより気の抜けない相手となります。安定度に秀でたタロスに対して破壊力が自慢なキマイラの位置付けながら、実際には魔法にも結構耐えられて高い再生も備えており、特にエルフ族とのコンビネーションは反則級です。ただ、射撃に拘りたがる行動パターンは予測が困難で、格闘で無難に攻めて欲しい時に限って突撃を繰り出して自滅しがちと、飼い慣らすのは一苦労かも。
イベント・精霊系召喚ユニット
・ロック鳥
 (部隊召喚)
 魔法系マスターを恐怖に陥れる凶悪モンスター。こちらが何もしない内に一瞬でずささささっと近付き、ドラゴンすら上回る攻撃力と呑み込みによって次々とユニットを葬り去る様には、まさに鳥肌が立ちます。しかし、その強さを期待して部隊召喚の策略で自軍に招いてみれば、困ったことが。進軍速度を無視して突進する為、反撃の集中砲火を浴びてしまうのです。よって、精神魔法による召喚でその場限りの関係にとどめておくのが、上手な付き合い方でしょう。
・ガーディアン
 (巨神降臨)
 100ターン経って手に入らない時も珍しくない、貴重な策略でのみ召喚出来るのがガーディアン。タロスの数少ない弱い部分を強くして、強い部分を更に強くしたゲームバランス度外視のユニットです。マスターへの突撃からエンディングまで一直線の流れにカタルシスを感じるのであれば、遠慮せずに戦列へ。個人的には、ガイラムとバルマー以外は使用禁止にしています。
・大地の精霊
 (精霊召喚)
 4体いる精霊の中で攻守共に最高に位置し、あまりの心強さに何度でも何体でも召喚してしまう旦那様です。共通点が多い他の精霊に比べて、特注品と言えましょう。絶妙なタイミングで挿入される全体回復は特に素敵で、射撃の欠如も遅い機敏も少ない特性も難点に入りませんが、ちょっぴり不器用なのは玉にキズ。
・水の精霊
 (精霊召喚)
 CPUの魔術士が次々に指名する見目麗しい婦人は、炎の精霊よりも攻撃面の安定性に勝るものの、守備面と魔法効果では相当下回ります。ただ、実戦では短所が長所に反転する性質があり、大地の精霊を呼び出せず、炎の精霊に攻撃増強を勝手に掛けられたくなく、風の精霊に気ままな移動をされたくないと言う、後ろ向きな理由が存在意義を支えるでしょう。火炎防御を先手で唱えられる環境ではドラゴン戦に強く、中立エリアの密林地帯と湿原地帯でも適役に。技量は海に入れば良い意味でとんでもない修正になり、特定のエリアでは利用価値が高まります。また、全ユニットの技量修正において、砂漠はワーストなのに泉はベストを記録する極端な一面も。
・炎の精霊
 (精霊召喚)
 個体としての実力は水の精霊以上、大地の精霊未満に位置する髭親父。攻撃増強+射撃は凄く痛く、再生+火への特性で粘り強さも備えますが、水の精霊とは正反対で長所が短所に反転する性質があり、団体行動には似合わない一面も。また、格闘・射撃・魔法の全てが余計なHマーク付きの為、熱さ対策が常識のバハムート大陸では天敵も多数です。技量は海に入れば悪い意味でとんでもない修正になり、特定のエリアでは利用価値が下がります。その悔しさは火口で晴らしましょう。
・風の精霊
 (精霊召喚)
 ガーディアンの機敏値とロック鳥の移動能力が合体し、戦場を早く速く動ける身軽でしなやかな女性。HPの低さは世界一の技量で補え、CPUが高速移動を使用しないのもMPの消費抑制に有効です。ただ、風の精霊を呼べる者は大地の精霊も呼べる場合が大半であり、出番には恵まれません。レベル4の風の魔法属性のみを持つ英雄がいる為、CPU軍のバーサーカーが召喚する姿を稀に見掛けられますけど。尚、電撃の攻撃特性は彼女の特権にも拘らず、バグで寒さ扱いになってしまいます。
 
 
 
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