■設定

●ルール...上級ルール
 基本ルールと通常ルールはコマンドの数が単純に減るだけで、プレイヤーの力量を問わずに上級ルールを選択して大丈夫。戦術画面の種類やイベントの実行は設定変更で対応出来ますし、この項目は必要性を感じられません。
 
●シナリオ...血に染まりしバハムート
 領地を拡大し易く、進行ルートを思いのままに選べる他、全てのマスターが揃っている点でどのシナリオよりも面白さは勝るでしょう。
 
●難しさ...レベル5
 初期戦力や戦費で大きなハンディを背負って始まり、戦術に慣れるまでは難しいかもしれませんが、中立エリアのモンスターが強力になった影響から全体の進行速度が遅まり、じっくりと部隊を育てられます。ただ、襲撃系イベントで殺されてしまうマスターが頻発し、興醒めな時も。
 
●召喚した部隊を...委任する
 これは絶対に委任でないと、本作の魅力が半減確実。召集ユニットより遥かに優秀な召喚ユニットを操作可能だと、ゲームバランスが崩壊します。士気の高低や射撃の有無で特徴的な動きをするように仕込まれたモンスターや精霊も、やり込めば自分の思惑通りに支配可能です。バルマーでも委任を。
 
●イベントフェイズを...実行
 部隊調略のような強力過ぎる策略や、反乱のような腹立たしいイベントがあって悩みどころ。それでも毎ターンの緊張感が失い難いのも事実で、あまりに酷い策略を使用禁止もしくは中立エリア限定として対応します。
 
●領地の委任を...強制する
 プレイヤーの首を一方的に絞める設定とは言え、全領地が指揮下ではどうしても大味になってしまう為。委任は移動させたい時、軍備は召喚作業、軍事は侵攻用、探索は英雄探し、その他は維持が基本。策略を勝手に使われたり、マスターが離れた途端に召集されて本隊に戻れなくなったり、命令の感覚を掴むまでは大変ですけど。
 
●終了...990ターン
 戦いは決着のつかぬまま終わった…も、そこでしか見られない画面とデータがあって見逃せません。
 
●戦術画面は...ヘクス画面
 ユニットの移動力、魔法の有効範囲、ZOC、技量修正等々、戦術画面の肝は距離感にあるのでヘクス画面で決まり。間合いの概念が無い簡易画面は奥が浅い反面、戦闘画面でマスター単独の侵攻を繰り返したい時は切り替えれば楽でしょう。
 
●戦闘画面は...なし
 暗黒魔法を持つマスターが無敵を誇る戦闘画面は、格闘能力の強さや英雄の修正値の意味がほとんど無くなるので考えもの。レベル5ではプレイヤー×1に対してCPU×5と、バランスも滅茶苦茶になります。本編とは違った面白さはあるので、オプションで遊んで下さい。
 
●敵の戦争を...見ない
 戦争を見ると折角の高速思考が帳消しになり、時間がいくらあっても足りません。また、CPUの被害が大きくなる場合が目立ち、中立エリアでマスターがあっさりと殺されてしまう危険も。強制委任時、指揮下にいない自軍に策略を使えるのは利点。
 
●アニメを...見ない
 時間短縮。全マスターに個別グラフィックが用意されているのは、決して大きくない容量なのに凝り過ぎです。
 
●政策を...実行する
 外交は自分主導で行えない為、大抵は何もせずに終わる政策フェイズは飛ばしても困らなさげですが、政策時にしか使えない策略があったり、委任の命令のタイミングで必要不可欠な場合も訪れたりで、常に実行せざるを得ません。
 
●保存を...自動にしない
 自動保存はデータ4が使われ、コマンドの終了毎に更新されます。
 
●訓練を...自動にする
 自動にしないのは特定の検証をしたい時くらいでしょう。
 
●表示速度・表示時間・ペン速度...1
 羽ペンは速過ぎて、たまに操作ミスします。
 
●がんばってね!!
 エルはモアよりウィン派です。
 
 
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