■初めてのバハムート戦記
 
プレイの前にプレイの後に戦略画面委任戦術画面戦闘画面英雄その他
 
 
■プレイの前に

●古いのでプレイアビリティが不安。
 シミュレーションゲームで最も不安視される待ち時間は皆無に近く、その反動で思考ルーチンがお莫迦だったり、CPU専用の処理が目立ったりする訳でもありません。また、ルールやシステムの選択権がプレイヤーに委ねられ、多くの項目はプレイ中にも変更可能。カーソルやメッセージの細かな調整、タイム記録にオートセーブ、実験や練習に便利な別モードも完備され、現在でも珍しい程の親切さです。
 
●平均プレイ時間は?
 自由度が高いので設定によっては1分でエンディングを見られますし、10時間以上粘れもしますが、素直に遊べば1プレイ90分程度。故に、バッテリーバックアップの電池が切れていても大きな不都合にはならないでしょうが、1991年の発売日に購入した私の手持ちは2024年現在も通電中です。
 
●シミュレーションなのにアクションも?
 プレイヤーの一部のユニットだけに該当、デフォルトでオンなのは初心者向けのルールのみ、切り替えも自由と、存在感の薄い要素です。オプションにて単独で遊べますから、本編に飽きた時の息抜きにどうぞ。
 
●デバッグは完璧?
 おまけ話1おまけ話2に羅列した通り、小さな設定ミスで済むものから大きな裏技に繋がるものまで不完全だと言わざるを得ませんが、通常のプレイ中に実感する致命的なものは含まれず、あまり気になりません。むしろ、楽しみの可能性を広めるバグの方が目立ちます。設定を「保存を自動にする」にしておけば、不意のフリーズに襲われても安心です。
 
●真のエンディングとは?
 特定の設定と条件により見られる特別なエンディングで、本作の高評価に直結しています。発表までに1年半以上経過していた事情に加えて、数多くの伏線と真相を解明させる非常に濃い内容だったことから、当時のプレイヤーには大変な驚きでした。自動送りのメッセージが20分弱も続く為、読み逃がし防止に録画でのチェックがお勧めです。テキストの全文は真のエンディングに、具体的な手順は真のエンディングリプレイに、専門誌での初出は発売当時回顧に。
 
■プレイの後に

●簡単にコンプリートしてしまった。
 評判の割に期待外れに終わったと、一通りプレイして卒業された方に向けて。確かにエンディングの制覇だけでは、難易度が低くボリュームは少なく寿命も短くで、物足りないのも当然。この評価の分かれ目は、新しい攻略法を発見して悦に入ったり自分で自分を追い込んで戦略性を高めたりと、プレイヤーの創意工夫が求められるゲーム性にあります。最初は事前に仕入れた評判との違いに首を傾げるかもしれませんが、長い目でのお付き合いを。
 
●設定によるエンディングへの影響は?
 マスター別に用意された8種類のエンディングに、シナリオやプレイ人数等による変化はありません。手段を選ばなければ、全種類を1時間で制覇出来ます。尚、エル=ウィンはエル=モアと同内容です。
 
●策略が強力過ぎる。
 正攻方で挑むプレイヤーを萎えさせる難点1として受け入れて下さい。どうしても馴染めない場合は、開始前の設定で「イベントフェイズを実行しない」を選ぶ手も。
 
●召喚ユニットと領地の委任が腹立たしい。
 どちらも開始前の設定でプレイヤーの操作に変更出来るものの、バランスが過度にプレイヤー有利へ傾いてしまう為、初心者であってもお勧めしません。通常の設定に大きな問題は含みませんし、本来のゲームデザインを尊重してあげて下さい。
 
■戦略画面

●命令が回るエリアの順番はランダム?
 ランダムではなく、フェイズの開始時にバハムート大陸全土の順番が決定されるものの、その仕組みは複雑怪奇です。詳細はおまけ話1「政策&作戦フェイズ命令順ルール」に。
 
●ジークとバストラルで魔術士を、シェルファで黒騎士を召集出来ない。
 成長のみで配下に加えられるので、魔道士及び騎士の経験値を稼いで下さい。尚、成長は戦術画面で勝利した時に起こります。
 
●ユニットの処分方法は?
 コマンドには用意されていない為、偵察や侵攻でわざと倒させましょう。これが面倒なのは否定出来ません。
 
●召喚のルールは?
 召喚可能なモンスターの種類は、現在のエリアの地形から決定されます。ただし、ケンタウルスとオーガ以外の召喚ユニットを呼び出すには、下位クラスの召喚ユニットが2部隊必要です。つまり、サーペントの召喚には密林地帯にマンティコア×2を、マンティコアの召喚には密林地帯にユニコーン×2を、ユニコーンの召喚には森林地帯にケンタウルス×2を用意しなければいけません。地形とモンスターの対応等、詳細は下記の表を。上位クラスに通じる森林・丘陵地帯の占領を、序盤の目標にしましょう。
 
ケンタウルス系
 平原・森林地帯 
 ケンタウルス(12SP) 
  
 森林地帯 
 ユニコーン(24SP)
 
砂漠地帯密林地帯遺跡地帯
スフインクス(44SP)マンティコア(36SP)ガーゴイル(28SP)
フェニックス(72SP) サーペント(64SP)ゴーレム(48SP)
  
  タロス(92SP)
 
オーガ系
 平原・丘陵地帯 
 オーガ(12SP) 
  
 丘陵地帯 
 トロウル(24SP)
 
湿原地帯山岳地帯火山地帯
ワイバーン(40SP)グリフォン(40SP)ヘルハウンド(36SP)
ヒュドラ(72SP)サイクロプス(64SP)サラマンダー(56SP)
  
  キマイラ(92SP)
●ケンタウルス×2でユニコーンを、オーガ×2でトロウルを召喚出来ない時が。
 ユニコーンは砂漠・密林・遺跡地帯でも、トロウルは湿原・山岳・火山地帯でも召喚が可能だと気付けば生じる疑問です。これは同系列で同クラス以上の召喚ユニットが必須であり、上記のように下位クラスでの召喚は森林・丘陵地帯に限定と覚えましょう。また、同系列の上位クラスで召喚したい場合は該当ユニットと地形の関係が合致するエリアでないと駄目で、例えばガーゴイル・ゴーレム・タロスは遺跡地帯ではユニコーンを召喚出来ますが、森林・砂漠・密林地帯では無理となります。
 
●召喚ユニットが成長しない。
 召喚ユニットは経験値を稼いでも上位ユニットに成長はしません。また、成長系イベントにおいても、前述のユニットとエリアの地形が一致していなければ無効です。
 
●休養でMPを回復出来ない。
 HPとMPを全回復させる休養コマンドはHPが減少していないと対象に入らず、MPだけが減っているユニットは休養では回復させられません。尚、回復の策略では可能です。
 
●軍備や軍事を命令したエリアが召喚をしない。
 委任には召喚を行うエリアを特定する思考ルーチンがあり、それに該当しない領地に軍備や軍事を命令しても召喚作業を進めてくれません。根本的な解決策は、マスターか英雄を移動させて指揮権を取り戻すしかないでしょう。
 
●HPの自動回復のルールは?
 ターンの開始時、再生能力を持つユニットは最大値まで、持たないユニットは最大HPの1/4が自動的に回復します。MPは無条件で全回復です。
 
●敵を倒してもSPが加算されない。
 敵を倒した戦争で勝利を収めなければ、増えるべきSPは無効になります。
 
●マスターを倒した際、SPが大幅に増加した。
 倒したマスターの配下にいた全ユニットがSPに換算されています。
 
●降伏を選ぶメリットは?
 敵に経験値を与えて成長される可能性があったり、1エリア12ユニット制限との兼ね合いで現地で消滅してもらった方が助かる等の局面では、戦争や退却ではなく降伏が最善手でしょう。
 
委任
 
 指定したエリアの操作をCPUに一任させる委任コマンドにおいて、6種類用意された命令の詳細です。
 
・コマンド  
○…実行する。 △…実行するが限定的。 ×…実行しない。
 
・委任
 強制委任の名の通り、マスターと英雄が不在の領地に強制される命令で、全操作をCPUに一任します。本隊に就任させたい英雄を横取りしたり、瞬間移動で領地の奥深くから一気に最前線までテレポートしたり、その傍若無人な行動には絶えず困らされるでしょう。移動したい先が満杯の12部隊で埋められた際の解決方法が、英雄の就任に期待するか領地交換を使うくらいに限られるのは厳しいところ。全体的な移動は委任でしか行わない為、主に移動を促したい時に使います。
・維持
××××××
 訓練に専念させて余計な手出しを一切許さない、強制委任において最重要の命令。これを指定し忘れて気付いた頃には手遅れになること請け合いですが、「政策を実行しない」を例外として維持させるタイミングを逸しなければ大丈夫。政策フェイズの度に情報コマンドから地図を広げ、維持以外の自領がないか確認する慎重さが必要でしょう。強制委任ではなく強制維持なら救いがあったのに。
・軍備
××
 召集・召喚及び訓練で戦力を整え、部隊数が溢れる場合のみ移動も実行します。召喚ユニットを継続的に呼び出したい領地用ですが、SPに余裕があっても1ターン当たり1部隊しか召喚しませんし、命令に応じないで沈黙することも。どうやら思考ルーチンに召喚実行エリアの判定があり、詳細はその他の調査「CPU召喚優先度」で。あっちの山岳地帯を占領すると、こっちの湿原地帯の軍備が止まってしまうから、そっちの平原地帯に侵攻しようと、戦略への影響も。遺跡地帯のタロスが安定して生産されるのは、この優先度が高い上に火山地帯の確保が難しいからでしょう。エリア内に12部隊を揃えて召喚作業を中断したら移動したがっている証拠なので、命令を委任に変更してあげて下さい。また、策略は召喚作業中のエリアで部隊召喚のみ上記制限とは別勘定で使用し、探索は経験値MAXの部隊限定です。
・軍事
×
 軍備に侵攻を追加した、最前線のエリアに適当な命令。委任よりも戦意が高いのか、最後に残ったマスターを独断で倒してエンディングを確定なんてこともあり、詰めの段階ではお気を付けを。また、侵攻の成功後に命令が委任に変わる点にも要注意。みだりに召集を行われたら英雄の維持費や本隊の編成に悪影響なので、召集ユニットと召喚ユニットを混在させた委任エリアを作ってはいけません。
・探索
×××××
 英雄を雇えるジーク・バストラル・シェルファ・エル=モア&エル=ウィン専用の命令で、探索に専念させます。英雄を安定雇用可能な目処が立ったら、適当な領地に安価な召集ユニットを大量に集めて探索を命じておけば、円滑な進行が望めます。ただし、パランニール島やワーグズ島のような隣接エリアが少ない場所では、英雄が足を運びにくくて期待薄。経験値加算の観察によれば、探索隊の選抜は得点の低さ→経験値の高さを優先順位に4人単位で、英雄の不在を確認後や雇用人数制限に引っ掛かる際は訓練に移行してくれる反面、経験値MAXのユニットが優先順位のトップにならないのは玉にキズ…と思いきや、「英雄を発見したのに全員が訓練も実行」「4人以上の部隊と1人以上の英雄がいるのに発見出来ず」「5人以上の部隊がいて英雄未発見かつ訓練不実行」となる場合も見受けられ、処理に矛盾が。尚、基本・通常ルール及び、召集ユニットのいない領地には命令不可です。
・指揮
 プレイヤーがコマンドを実行します。指揮は強制委任の設定でなければ無条件に可能ですが、元々『バハムート戦記』に足りない戦略性が更に薄まるので止めておきましょう。滅多に起こらないものの、自分の政策フェイズと作戦フェイズの間に英雄暗殺か英雄離反を決められ、不可抗力で指揮を強制委任に変えられた上に、領地の命令順の関係で維持を命令し直すことも出来ないケースはあり。尚、前述の5種類の命令を下した領地では指揮権を有していても、CPUからの侵攻には「敵の戦闘を見る」を除いて自動処理になります。数値上の戦力が揃っていれば襲撃系のイベントに滅法強く、一長一短ですね。
 
 
■戦術画面

●突撃出来ない。
 突撃する側が移動済か、目標のユニットが退却を宣言していれば不成立。地上部隊の場合は地形も関係して、川を挟んだり高さがあると駄目です。
 
●攻撃が妙に命中しない。
 ヘクス画面ではユニット毎に設定された地形効果で技量が上下し、パラメーターからは推測出来ない有利不利が顕在化します。これの確認には公式ガイドブックが必須でしたが、現在はうえぽんのゲームランド様が公開中。稜線修正・河川修正・城壁修正の概要は、おまけ話1にて。
 
●地形表示の右横にある数字は?
 数字の大きさが地形の高さを表しており、突撃の成立条件や技量修正に影響します。地上部隊は低い位置にいれば不利なので、特に山岳地帯と火山地帯で注意。
 
●ブレスが吐けない。
 最大値の半分以上のHPが必要です。
 
●4種類の回復の魔法に違いは?
 地の精霊魔法が最も優秀でHP30を回復、その他の精霊魔法ではHP20の回復です。例外として対象ユニットが、水の精霊魔法では「寒さに強い」と、火の精霊魔法では「火に強い」と、風の精霊魔法では「電撃に強い」と、それぞれHP30の回復になります。
 
●4種類の魔法の矢に違いは?
 個々の攻撃力に違いはありませんが、対象ユニットが水の精霊魔法と風の精霊魔法では「寒さに強い」と、火の精霊魔法では「火に強い」と、ダメージは大きく減少。特性に左右されない地の精霊魔法が最も優秀で、似た効力である精神魔法の気弾は魔法の矢より攻撃力が低くなっています。
 
●地震と這虫が失敗する。
 両魔法は特性の影響を受けず威力も大きい代わりに、飛行部隊にはダメージを与えられません。
 
●流星と雷撃が使えない。
 どちらも1ターンに1回の使用制限があり、敵軍に先に唱えられれば自軍も唱えられなくなります。バグのような気も。
 
●ジャイアントに雷撃が効かない。
 風の精霊魔法の魔法の矢と雷撃は「電撃に強い」に弱そうなのに、実際には「寒さに強い」に抵抗されるのが原因です。これは風の精霊が使える射撃も同様。ただし、同じ風の精霊魔法でも魔真空刃はどの特性にも影響を受けません。
 
●毒化・マヒ・石化を治療するには?
 戦場で完全な元の状態に戻すには、地の精霊魔法の状態回復を唱える以外に方法はありません。
 
●勝手に退却したり、退却してくれなかったりする。
 士気が0で順番が回ると前者、12以上で後者となります。
 
●「防御側の士気が低下!」とは?
 戦場に必ず一つある都市に攻撃側のユニットが入っていると、ターンの始めに防御側の召集ユニットの士気が1下がります。中立エリアでは起こりません。
 
●回復するHPの量が一定しない。
 EDされない特性を有するユニットに該当し、おまけ話1「HP回復量減少・再生値半減の理由」を参照。
 
●ZOCのルールは?
 地上部隊と飛行部隊と魔法で飛行した部隊で扱いが異なり、その関係は複雑怪奇です。詳細はその他の調査「ZOC相関関係」を。
 
●精霊やモンスターを召喚出来ない。
 戦術画面における策略と魔法によって現地で加わったユニットには、同時に最大4部隊までの制限があります。また、簡易画面では画面上の自軍が5部隊以下でないと、召喚系の魔法と復活は唱えられません。
 
●両軍のユニットが生存しているのに勝敗が決した。
 上記項目に該当するユニット番号13〜16は勝敗の判定から除外され、何部隊生き残っていてもユニット番号1〜12がいなくなった側の敗北が決まります。
 
●復活を使用出来ない。
 番号13〜16は如何なる状況においても、復活の対象外です。
 
●バルマーとバンパイアの攻撃のダメージが大きい。
 両者の「精気を奪った!」は、EDされない特性が無いユニットの装甲を無視してダメージを与えます。
 
●致命的命中でマスターが殺された…。
 正攻方で挑むプレイヤーを萎えさせる難点2として受け入れて下さい。究極的にはマスターを攻撃されないように徹底するしかありませんが、設定を「保存を自動にする」にして直前のデータから仕切り直すのが現実的な対策でしょう。
 
●部隊配置でCPUの挙動がおかしい。
 本作で最大のバグだと思われる、おまけ話1「オカルトスポット」です。
 
■戦闘画面

●戦闘画面が始まらない時がある。
 プレイヤー担当のマスター・英雄同士による戦闘画面は「2 CONTROL PADS」に設定しないと発生しません。例外としてオプションの戦闘画面の練習に限っては一応、コントローラー1つで双方のユニットを動かせます。
 
●プレイヤーは単数なのにCPUは複数になる。
 戦闘画面でCPUが操作するユニットは、ゲーム開始前に選択する難易度のレベル1〜5の数値に応じた数が登場します。レベル1なら1体で、レベル5なら5体に増殖する訳です。
 
●制限時間があったり無かったりする。
 通常は30秒、突撃は時間無制限です。
 
●吹き出しの意味は?
 「…」はMP不足や使用済で魔法が唱えられなければ、「!」はバリアの効果が切れたら表示されます。
 
●強化魔法の効果が消えたり消えなかったりする。
 戦闘画面で唱えられる強化魔法は一戦だけで無効になりますが、戦術画面で唱えた魔法の鎧・攻撃増強・高速移動は、戦闘画面で「よろいをまとう:2」「パワーアップ:2」「スピードアップ:3」として継続的に有効です。
 
●バリアを張っているのにダメージを受けた。
 バストラル・クリムト・バルマーの直接攻撃はバリアを無効にします。
 
●むてきになるが使えない。
 1戦に1回の使用制限があります。戦術画面の流星・雷撃とは異なり、こちらは敵に使われても自分の使用権は奪われません。
 
■英雄

●英雄の居場所はランダム?
 バハムート大陸全土へランダムに配置された後、ユニットと同様の仕様でエリア間をランダムに移動しています。
 
●「これ以上意味がない」とは?
 探索は4人による実行で成功率100%なので、それ以上は動員出来なくなっています。これで発見出来なければエリア内に英雄はいませんから、次のターンまで待ちましょう。
 
●英雄は誰を雇用するべきか。
 戦局や収支の状況によって適任者は変わる為、英雄を参考にご指名下さい。人によって出来不出来が激しいですが、誰を雇おうとも維持費を抜きにすればデメリットはありません。
 
●雇いたいのに性格が合わない。
 ジークとエル=モア&エル=ウィンは善(L)と中立(N)の性格を、シェルファは悪(C)と中立の性格を、バストラルは全ての性格を雇えます。尚、雇用時に支払うLPは維持費の2倍で、維持費が0LPの者は所持金が無くても雇用可能です。
 
●メッセージ無しに英雄がいなくなった。
 同盟を結んだ相手に裏切って侵攻した瞬間、善の性格の英雄は何も言わずに貴方の下から去ってしまいます。就任中のユニットが倒されたまま戦術画面を終了させても、死亡扱いなのか以後は登場しないようです。また、如何なる理由でも自軍から去った英雄は二度と雇用出来ません。
 
●就任させても魔力が加算されない。
 単純に数値が加算される他のパラメーターと異なり、魔力はユニットと英雄の高い方の値が採用されます。
 
■その他

●MPが0なのにMP回復を唱えた。
 CPUの特権です。
 
●奇襲攻撃を使った侵攻で、退却されたり策略で反撃されたりする。
 CPUの特権です。
 
●基本ルールにバルマーがいない。
 基本ルールでは召喚のコマンドが使用不可能な為、召喚ユニットしか使えないバルマーの参加は無理があるからでしょう。
 
●バルマーなのに反乱が起きた。
 開発者の意図とは裏腹に、ばっちり起きます。
 
●カーソル位置と違うコマンドが実行される。
 発生率の低くない不具合です。危うそうな時はボタンの連打厳禁です。
 
●唐突にエンディングが始まった。
 最後に残った敵マスターが襲撃系イベントで倒されると、死亡を知らせるメッセージが表示されないままエンディングに移行します。
 
●規定のターン数で終了しない。
 原因や傾向は不明ながら、設定の終了ターンは高確率で前後します。10ターンの設定で、3ターンに終了することも。
 
●観戦中にセーブするには?
 ターンの開始直後にスタートボタンを押せばジークの政策フェイズにおける一部のコマンドが実行出来るので、ここから通常の手順でセーブが可能です。ボタンは押したままが確実。ただし、ジークが死亡していたり「政策フェイズを実行しない」の設定にしたりすれば、この操作を受け付けてくれなくなります。
 
●「敵が侵攻してきた!」でフリーズしたのか、ボタンが無反応に。
 コントローラーを2つ接続して電源を入れれば、戦争に関する全ての操作を攻撃側は1P側で、防御側は2P側で行う「2 CONTROL PADS」の設定になります。つまり、この時には侵攻されたプレイヤーは防御側になり、2Pのコントローラーで操作しないといけません。これが煩わしいなら、オプションで「CONTROLLER」の設定を変更しましょう。
 
●見知らぬユニットが領地にいる。
 複雑な条件下で発生するバグで、おまけ話1「紛れ込みの発生手順1〜5」をご覧下さい。
 
 
 
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