■おまけ話1
 
●2020年に知る、1991年に発売の、2012年に発見の裏技
 ゲームクリアの直前、通常のエンディングが始まるまで下+Aボタン+Cボタンを押しっ放しにしておくと、制作スタッフの「むうみん」が「倉谷遣一」に変化します。マルチプレイでも可能なので「聖戦士と狂戦士の戦い」で自害するのが最速でしょう。私が見付けた訳でも、最近発見された訳でもなく、下記リンク先によれば2012年には知られていたようです。
 
※参考サイト:The Cutting Room Floor
 
 

●紛れ込みの発生手順1
 敵領にいたユニットが自領に闖入する通称「紛れ込み」のバグを、任意に発生させる方法を編み出せました。バグの条件を「CPUが召喚作業の過程において、同ターンに自領を奪われたのを認識せず、そのエリアへユニットを移動させてしまう」と踏まえ、後述の「政策&作戦フェイズ命令順ルール」及び、その他の調査「CPU召喚優先度」を活用しています。以下はシェルファがプレイヤーで、CPUのベルフレイム軍のユニットを紛れ込ませた手順です。
 
  1. テスカイア平原地帯を有人のシェルファ領、イジフミガト丘陵地帯を無人のベルフレイム領、ドラグーン火山地帯を有人のベルフレイム領にする。
  2. テスカイア平原地帯の命令順を、ドラグーン火山地帯より先にしておく。
  3. シェルファ軍がイジフミガト丘陵地帯に侵攻、勝利。
  4. ドラグーン火山地帯が召喚の最優先エリアで、キマイラ系召喚ユニットがおらず、策略の部隊召喚を未所持なら、CPUはオーガ×2→トロウルを召喚すべくイジフミガト丘陵地帯にユニットを移動させる。
  5. 既にシェルファ領であるイジフミガト丘陵地帯に、ドラグーン火山地帯からベルフレイム軍のユニットが移動。
 
 召喚の仕組みが特異なバルマーを除けば、マスターの組み合わせに制限は無いでしょう。CPUの認識ミスは同ターン中は保たれますが、厄介なのはテスカイア平原地帯とドラグーン火山地帯の戦力の関係で、侵攻されたり移動しなかったりでの失敗はあり。尚、このバグは召集ユニットが加わらなければ無意味ですから、発生元エリアの弱小召喚ユニットは予め省いて下さい。
 
●紛れ込みの発生手順2
 1人用では成立が難しい人向けの、2人用による不確定要素が小さい手順です。所要時間は約5分で、ランダムイベントや他のマスターから悪影響を受けなければ、バストラル軍にドラゴンが加わります。
 
  1. シナリオ1でバストラルとベルフレイムをプレイヤーが担当。
  2. ベルフレイム軍が全部隊でイジフミガト丘陵地帯に侵攻、勝利。
  3. バストラル軍が全部隊でテスカイア平原地帯に侵攻、勝利。
  4. ベルフレイム軍が全部隊でドラグーン火山地帯に移動。
  5. バストラル軍は何もしない。
  6. ベルフレイム軍がドラゴン×2を残して北ガザ砂漠地帯に侵攻、勝利。
  7. バストラル軍は何もしない。
  8. 設定が「領地の委任を強制しない」の場合、第4ターンの政策フェイズでドラグーン火山地帯に委任を命令。
  9. バストラル軍はバストラル単独でイジフミガト丘陵地帯に侵攻、勝利。
  10. 既にバストラル領であるイジフミガト丘陵地帯に、ドラグーン火山地帯からドラゴンが移動。
 
 ただし、この手順から「紛れ込み」のユニットで召集コマンドを実行すると、酷いバグが。リザードマンとバシリスクでは実行時点でフリーズし、ドラゴンは255LPの文字化けユニットを召集可能と思わせて、その瞬間にフリーズします。また、ドラゴンのケースでは不規則なフォントの羅列が画面中に出現するおまけ付で、これは戦術画面やゲームオーバー画面から切り替わっても残存しがちです。マルチプレイで「紛れ込み」を発生させた時の特有のバグでないことは確認。
 
●紛れ込みの発生手順3
 マルチプレイの二者間だと不可能で、命令順の調節がシビアながら、同手順でマスターの紛れ込みも無理ではありません。後述の「全自動バグ」は、これがCPU間で自然発生したのでしょう。一例としてジーク軍にベルフレイムを紛れ込ませてみると、指揮権・英雄解雇・ゲームオーバー判定等の特権は据え置きな反面、召集コマンドは上記のバストラルのように壊れたウィンドウが開き、戦士のみが可能でした。内部処理は後述の「天国から見守る」と同様で、最終的にフリーズが待ち構えるとは言え、シェルファ&エル=ウィンやベルフレイム&クリムトのごとく、ロマンに満ちた共闘のシチュエーションを作り出せるのは魅力ですね。
 
●紛れ込みの発生手順4
 CPUのエル=モア&エル=ウィンを高確率で紛れ込ませる手順で、第10ターンまでの成功が見込めました。
 
  1. シナリオ1でガイラムをプレイヤーが担当。万全を期するなら、シェルファとバルマーも選択し、放置ないし死亡させておく。難しさレベル1・イベントフェイズをしないが確実。
  2. 第1ターン。ガイラム軍が全部隊でモルガルド密林地帯に侵攻、勝利。
  3. 第2ターン。ガイラム軍が全部隊で西グラファス山岳地帯に移動。
  4. エル=モア&エル=ウィン軍より所持LPが下回るように、召集で消費しておく。
  5. 数ターン後。エル=モア&エル=ウィン軍が全部隊でモルガルド密林地帯に侵攻、勝利。
  6. 同ターン。ガイラム軍が全部隊で南セレブラス森林地帯に侵攻、勝利。
  7. 次ターン。ガイラム軍がモルガルド密林地帯に侵攻、エル=モア&エル=ウィン軍のマスター以外のユニットを全滅させて退却。
  8. 数ターン後。セーブ&ロードを利用し、エル=モア&エル=ウィンが北セレブラス森林地帯に移動していたら前ターンに戻って同エリアに侵攻、勝利。
  9. 既にガイラム領である北セレブラス森林地帯に、モルガルド密林地帯からエル=モア&エル=ウィンが移動。
 
 尚、このエル=モア&エル=ウィンは、HPとMPが異常なゴーレムを19LPで召集可能でした。当ゴーレムは最初の戦術画面で不具合が発生し、「被侵攻→存在が消滅」「他のユニットを絡めない侵攻→暗転でフリーズ」「他のユニットを絡めた侵攻→未選択扱い」に。休養や自然回復も変で、結局は魔法も一切使えませんが、2回目以降の戦術画面から戦略画面に戻れば正常になります。
 
●紛れ込みの発生手順5
 紛れ込んだユニットを元のマスターへ紛れ込ませ返しても、元の鞘に収まるだけで不具合は無い様子。これを利用して、ガイラム・ベルフレイム・クリムトが召集ユニットをヒューマン型マスターに紛れ込ませ、英雄就任後に紛れ込ませ返してもらうのは如何でしょう。維持費は前雇用主の支払いとなり、そのマスターがLP不足やゲームオーバーを起こしても、紛れ込み返しユニットの英雄は消えませんでした。ただ、召喚作業よりも英雄解任を優先する委任の思考ルーチンにより、マルチプレイでも発生は難しいです。
 
●レイモンド健在で真のエンディング
 英雄のレイモンドが就任したユニットをクリムトに直接倒させる段階で、その戦術画面が終了する前に地の精霊魔法の復活で該当ユニットを蘇らせれば、英雄のレイモンドを失わずに真のエンディングへのフラグが維持出来ます。就任、解任、解雇も思いのままです。尚、この手順で復活してから他のユニットに倒されてしまっても、遺言のフラグは取り消されません。
 
●レイモンドと亀
 バルマーを倒したレイモンドが帰還する際のルールは、ジークのいるエリアに最短距離で1ターン当たり1エリアずつの移動だと思われ、ジークを適切に移動ないし侵攻させてゆけば帰還させないままの続行も可能です。移動と帰還は重複しない為、ジークが2つのエリアを行き来していれば成立しますが、呪縛や大嵐でジークが動けなくてもレイモンドには無関係なのが悩ましいところ。レイモンドの位置確認にはセーブ&ロードが、追い詰められた時には瞬間移動か領地交換が役立ちます。
 尚、英雄志願及び遺言表示のイベントが起きるターンは、旅人レイモンドが移動と帰還を行いません。
 
●バルマーたずねて三千里
 「レイモンドと亀」の応用。バルマーを倒すべく旅に出たレイモンドも、バルマーのいるエリアに最短距離で1ターン当たり1エリアずつの移動だと思われます。そこでバルマーを適切に移動させ、延々とバルマーとレイモンドの鬼ごっこを続けさせてみると──このフラグ立ては第39ターンが制限時間らしく、以降は「バルマーの突然死」「レイモンドの帰還」「レイモンドが英雄志願」が発生しなくなりました。
 検証したい場合、設定を「イベントフェイズをしない」「保存を自動にする」「戦術画面は簡易画面」にし、バルマーに複数の領地を確保させます。レイモンドがバルマーを倒してしまったら前ターンに戻り、バルマーのいる領地へ侵攻→戦術画面でバルマーを退却させつつ自軍も退却でバルマー軍の勝利→次ターンにバルマーが移動の流れを繰り返しましょう。
 
●軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド ⇒画面写真
 「レイモンドと亀」を第40ターンまで粘ると、未だ帰還していないレイモンドから唐突にお呼びが掛かり、英雄志願イベントが発生。ここで拒否を選択すれば以後は登場しませんが、英雄にさせると数ターン後に何食わぬ顔でレイモンドが帰り、軍師のレイモンドと英雄のレイモンドがどちらも存在する状態に。英雄を4人雇用していると駄目で、第40ターンが過ぎてから帰還させてもイベントは起きません。
 注目の英雄コマンドの助言では、期待に違わず「レイモンドを〜にしゅうにんですな」と言ってくれました。また、前述の「レイモンド健在で真のエンディング」との併用で「軍師レイモンドと英雄レイモンド健在で真のエンディング」なる荒技まで実現してしまい、真のエンディングが成立するまでの緻密なシナリオも台無しです。
 
●エリア番号(’6) ⇒画面写真
 英雄コマンドの助言でエリア名が壊れるバグは、CPUが英雄を就任させたい領地に就任済の英雄を就任させたがった時に発生するのか、英雄を抱えつつ自軍の部隊を少数にしていれば自ずと見られます。エリア名の壊れ方は空白や「ァヘモね゛レ」以外にも豊富で、助言を求める度に「1」「ぱFVよ」「メヤッパ1.01/ガね゛ィミ」他と多様なパターンが表示され、上記リンク先のような恐ろしいものまで。複数回確認しており再現は難しくないでしょう。
 
●何でもお見通し
 事件イベントや策略の呪縛で行動不能中のマスターを端から眺めても普段と様子は変わりませんが、軍師は誰か呪縛されているのか踏まえた上で「〜をじゅばくさせよう」と的確な助言を与えてくれます。
 
●実力差
 ジーク1人でバストラル1人のエリアに侵攻するとレイモンドの助言は「がんばってくだされ」なのに、逆の立場だとディーンの助言は「なかなかてごわいですぞ」に。これでは真のエンディングで一騎討ちを汚す展開も当然、と言ったところでしょうか。
 
●予想材料の欠如
 侵攻の直前に軍師が「らくにかてるでしょう」「やめたほうがいいぞ」等と口を挟みますが、この判定には英雄とランクを含めた得点が使われ、実戦で重要なHPとMPの現在値は無関係。彼らの勝敗予想を鵜呑みにするのは止めておきましょう。
 
●A部隊なんていない
 曰く「〜Aぶたいで〜へせめこもう!」とは侵攻コマンドの助言で、戦闘機や戦車じゃあるまいしユニットにAやBの区別なんて何を仰っているのやらですが、このAはバハムート大陸の記数法で10を意味します。
 
●有言不実行
 軍師が時折「このエリアではせんし、きしがやとえるな。わたしならきしでせいせんしをやといますが」「このエリアではまほうつかいがやとえるな。わたしならまほうつかいでまどうしをやといますが」なんて仰いますが、もちろん従うのは無理です。オーガの召喚を勧める局面においても、「オーガでオーガをよびだしたいな」や「ケンタウルス2ぶたいでオーガをよびだしたいな」のように、召喚のルールをよくわかっていない素振りが。後者の台詞は敵領との隣接が条件らしく、下記の「助言で金縛り」との因果関係もありそうです。
 他に、策略の瞬間移動を現在命令中の自領に向けて使えとの意味不明な発言もあり、事細かに助言を表示させるとレイモンドとディーンの地位が揺らぐかもしれません。
 
●助言で金縛り
 森林地帯においてユニコーンでユニコーンを、または丘陵地帯においてトロウルでトロウルを召喚したい時に、未行動のユニット1部隊が行動済になることがあります。これは直前に軍師へ助言を求めて、正しくは「わたしならユニコーン/トロウルでユニコーン/トロウルをよびだしたいな」と語るべき状況で「わたしならやらないが」と誤った反応をされた瞬間に発生して、助言を求めないか別の助言が表示されると成立しません。軍師を抱える数少ないデメリットですね。
 
●首切り&発見順リスト
 英雄を4人雇用した際に「〜はクビだ」と宣告される優先順位は、最下位からレンヘーゲン→バレンチン→シュタイナーと続き、クビを言い渡されない3人はカイザード・ギルバード・ランツ。最強の精霊魔術師や暗黒崇拝教団司祭長を差し置いてフォーリア聖騎士団副軍団長が優遇されるのは不相応ですし、他にも魔法属性の便利なサー=サキンを技量と機敏しか能が無いサージ・ブーが上回る等、不可解な助言が目立ちました。この並びは公式ガイドブックの英雄リストに準じており、更に複数の英雄がいるエリアにおいて発見の順番にも当てはまります。
 
●台風クラブ
 軍師様は大嵐の策略が大好きで、自領と敵領の関係によっては中立エリアにしか効果が無い使用も提言します。敵領と隣接しない中立エリアのみの使用もあり、敵の占領防止策ではありません。
 
●最も長い助言
 「レプラス(4)とムルバース(5)とカルミスタN(7)とカルミスタS(14)がてごわいな。あと、モルガルド(18)とクロエルン(19)がてうすだ。あと、グラファスW(23)とグラファスE(24)がガラあきだぞ」の103文字を、「ジークとエル=モアとクリムトときょうりょくして、ガイラムをせめよう。とうぜん、エル=モアとベルフレイムとクリムトとのどうめいをわすれずに。また、シェルファとのどうめいきかんをのばしたほうが。あと、シェルファとベルフレイムはきけんだ」の115文字が更新。妹を呼んでおけばヨカッタネ。
 
●言ってることとやってること
 侵攻時に軍師の助言で「うらぎりもやもえまい」と「ばかもーん!ぜったいにいかせはせんぞ!」が同時に表示される条件を満たすと、「うらぎりもやもえまい。ばかもーん!ぜったいにいかせはせんぞ!」となり、裏切りを唆している癖に侵攻はさせてくれません。
 
●紛れ込みへの助言 ⇒画面写真
 本来なら編成不可能な召集ユニットが紛れ込んだ時に軍師はどんな反応をするのか、前々からの疑問を運良く解消出来たので、上記リンク先に。休養の候補にも不自然なまでに挙がりませんでしたが、これは紛れ込み無しでも見掛けるので真偽不明。また、今回のバグで獲得に至ったデビルロード・大悪魔・小悪魔は聖戦士・騎士・戦士と扱われ、ランクと経験値順でソートされる部隊欄では「聖戦士→デビルロード→聖戦士」等とごちゃごちゃに並んでいました。
 
●庶民的金銭感覚
 軍師が「〜をやといますが」と話す──例えば「きしをやといますが」の時に英雄を雇用すると、その直後から「せんしをやといますが」や「わたしならやといませんが」と発言を覆しがち。維持費を心配して支出を減らしたいのかもしれませんが、LPに余裕があっても当てはまるので正確な動機は掴めません。
 
●オカルトスポット
 クリムトでのプレイ中にバルマーから侵攻を受けた際、攻撃側の配置中に一部のユニットが何処かに消える事態によく遭遇しました。それらのユニットはどこにカーソルを合わせても見付からないのに、ターン制限での退却強制まで待機を繰り返します。相手が相手だけに不気味な当バグの発生条件は、密着されれば即退却するユニット──シェルファ・魔法使い・魔道士・魔術士・リッチーの敵ユニットと密着しないヘクスに配置する思考ルーチンが、実行不可能な時。お勧めの実験地はCPU同士でも起こる、攻撃側・カツーオ丘陵地帯と防御側・モルソルン山岳地帯です。
 
●超常現象 ⇒画面写真1 ⇒画面写真2
 上記のバグで見られる、様々な異常。
 
  • CPUがユニットの配置を途中で終了させてフリーズ。
  • 戦場やステータス欄を仕切る縁が白くなる。美しい。
  • 戦場やステータス欄を仕切る縁の一部がフォントに化ける。
  • 消滅ユニットのグラフィックが、ヘクスの隙間やステータス欄に紛れ込む。
  • 1つのヘクスに複数のユニットが重なる。
  • 戦争開始直後にダメージを負ったユニットがいる。
  • 消滅ユニットが空白のヘクスにいる。
  • 画面表示が崩壊してフリーズ。
  • 画面が白や七色に激しくフラッシュしてフリーズ。少し危険。
  • 画面が赤や緑に染まり、ステータス欄や状態コマンド等のあらゆるフォントや表示が大崩壊。
  • 射撃・ブレス・火炎・魔法のグラフィックが画面外に消えては向かい側から現れるを繰り返し、目標に命中。いつまでも命中しない時も。
  • 空白ヘクスにいる敵軍の消滅ユニットに、自軍から支援魔法を掛けられる。
  • CPUの攻撃魔法が射程外のユニットに命中。
  • CPUの攻撃魔法が空白ヘクスの消滅ユニットに命中後、フリーズ。
  • 機敏35の敵軍リッチーが、機敏50の自軍バルマーやベルフレイムを差し置いて行動。
  • 地形を「マヒ」「停止」「石化」と表示。
  • カーソルが画面からはみ出して99の座標まで確認出来るが、特定方向にしか動かせない。
  • 戦闘画面終了後、一部の画面表示が崩れる。
  • 特性や飛行の有無が狂い、戦闘画面で地上を歩くシェルファのような有り得ない光景も見られる。
  • 攻撃データの命中率が0%に。
  • 敵軍のユニットが「退却できなかった!」に。
  • 自軍のクリムトが魔法レベル255・全魔法属性使用可能になるも、魔法を唱えようとした瞬間に画面表示が崩壊してフリーズ。
  • そのクリムトは戦闘画面だと全魔法を使えるが、魔法レベルは3になる。
 
●隠しユニット・アント ⇒画面写真
 上記のバグにて、アントと名乗る謎のユニットの順番が巡って来ました。戦場やステータス欄にグラフィックは無く、HPとMPは0で、攻撃コマンドでは火炎のみが表示され、命中率のウィンドウではユニット番号14のガイラム扱いで、そこに並ぶ4種類の攻撃方法は全てFの表記と滅茶苦茶な奴です。ユニット名には揺らぎがあり、空白だったり崩れたフォントだったりエル=モアだったりクリムトだったりもしますが、ここでは登場回数が最多の「アント」を本名に。ジャイアントから三文字が抜け落ちたのか、巨大蟻の没ユニットでもいた名残でしょうか。
 このユニットに関する現象を以下に。格闘を仕掛けるとユニットのグラフィックが空白でゲーム進行が停止。状態コマンドでは基本データが「英雄/レンヘーゲン」「全パラメーター/0」で、攻撃データが「特:騎槍 0% 0D」×3である。最初の行動で「勝手に退却します!」宣言。まだ唱えていない支援魔法を「すでに実行した!」と拒否。順番が回った瞬間に画面崩壊と共にフリーズ、その他諸々です。
 
●政策&作戦フェイズ命令順ルール
 政策フェイズは領地の少なさ>所持LPの少なさ>ジーク〜バルマーの順列が優先順位で、情報コマンドの勢力で見られる優勢順を下から上がっていくことに。作戦フェイズは相当に複雑で、前述の優先順位で1領地毎にマスターを交代する順番が改めて決められ、自領内の順番は有人の領地>無人の領地を大原則に、前者がユニットの少なさ>ランクと英雄の上昇分を含めない総得点の低さ>エリア番号の小ささの優先順位で、続いて後者がエリア番号の小ささ順で回ります。そして、中立エリアに順番は割り当てられません。これらの条件に基づいてフェイズ開始時にバハムート大陸全土の命令順が決定される為、侵攻や策略等のターン内に起きた変化が原因でルールは狂って見えがちです。
 
●斥候からの伝達
 侵攻を受けた側の行動選択時に一部開示される侵攻軍の法則は、ユニット単位の合計得点の多さ>ユニット順列の若さ>マスターが優先順位。例えば、マスターのジーク×1・得点60の聖戦士×1・得点20の騎士×3が侵攻軍の場合、マスターは最後→聖戦士と騎士が合計得点60→騎士の方が聖戦士よりユニット順列で若いとなり、騎士×3が開示されます。ちなみに、紛れ込みのマスターは通常ユニットの扱いです。
 
●未行動+被侵攻=行動済の法則
 敵からの侵攻やモンスターの襲撃に勝利した命令前の領地では、先の戦いでダメージを受けた者が行動済とされます。魔法・再生・エナジードレイン・死亡後の復活でHPを全快しても判定は取り消されず、行動済のユニットがノーダメージで切り抜けても元には戻りません。戦前からの傷、ブレスによる減少、魔法による毒化、戦闘画面でのダメージ、爆裂攻撃は対象外です。
 
●移動力のアンダーフロー
 魔法に記載のマヒと遅滞による移動力のバグは、下限を突き破った数値が255だと実際の移動に反映されません。具体的には高速移動と毒化の影響を含めず、生まれ持った移動力が3以下のユニットに該当。高速移動はマヒ中に掛けるとアンダーフローが起きなくなったり、異常中に掛けるとオーバーフローを起こしたりで、この実験には使わないのが無難でしょう。尚、復活を交えればマヒを石化で代用出来ます。
 
●移動最適化ルーチンの異常
 この手のシミュレーションゲームには欠かせない、指定ヘクスへの最も効率の良い移動ルートを自動的に計算してくれるルーチンは、『バハムート戦記』のヘクス画面でもきちんと採用されています。ただし、上記の「移動力のアンダーフロー」が発生したユニットに限っては、滅茶苦茶に大回りするわ進入の可不可がおかしいわで、一部の計算が狂ってしまうようです。
 
●HP回復量減少・再生値半減の理由
 ガーゴイル系ユニットとガーディアンは魔法による回復量・再生値が減少し、バルマー及びスケルトン系ユニットはパラメーターの半分しか再生しません。これらの面子の共通点に気付き、オプションを利用して後者に通常プレイでは使用不可の回復を唱えると、想像通り前者と同じ性質だと判明。魔法によるHP回復量減少と再生値半減の効果は、EDされない特性が原因なのでしょう。
 回復量はダメージの半分を基準にして変動。回復の最大値は魔法属性と特性の関係で15もしくは10となり、端数は切り捨て。5のダメージなら回復は2、10のダメージなら回復は5、50のダメージなら回復は15もしくは10、1のダメージなら切り捨てられて効果無しです。再生もこれに準じ、切り捨て時にも「〜は再生した!」は表示されます。後述の「うにょーんと伸びる」も関連項目です。
 
●電撃に強いその意味
 風の精霊魔法において、雷撃は「電撃に強い」ではなく「寒さに強い」によって抵抗され、魔法の矢を電撃に強いユニコーンに命中させると他の矢と同じダメージを与えられますが、寒さに強いジャイアントには抵抗されます。更に、唯一の電撃の攻撃特性を備える風の精霊の射撃を水の精霊に放っても、以下同文。即ち、攻撃特性における電撃は寒さとして扱われており、電撃に強い特性の利点は風の精霊魔法で回復の効果が上昇する一点のみと化しているようです。
 
●石化される利点
 石化したユニットは毒化とマヒに無縁になるばかりか、特性を無視する同名魔法の唱詠を拒否させられます。また、石化→呪縛のコンビネーションは数少ない救助策の状態回復まで使用不可能になる反面、呪縛→石化の順であれば呪縛を解除してくれるメリットが。
 
●石化で致命的命中
 破壊力が1しかないバシリスクの睨み攻撃は、攻撃増強で強化しても1のまま。幸運に恵まれて石化と同時に致命的命中が発生した時すら、与えられたダメージは1でした。そこまで頑なに1を守らなくても。
 
●石化でタイムスリップ
 戦術画面で攻撃側・防御側共に石化したユニットだけを戦場に残すと、双方に行動可能ユニットがいない為に物凄い速度でターンが経過します。実戦では不可能に近いのでオプションの戦術画面を用い、攻撃側をバシリスク+α・防御側をバシリスクに設定して開始、攻撃側αを石化→防御側バシリスクを石化→攻撃側バシリスクを退却の流れでお試し下さい。攻撃側に石化したユニットが複数いると退却が複数のターンに分けられて、尚良しです。
 
●時をかけるユニット
 「石化でタイムスリップ」を簡易画面で起こすと、タイムスリップ後に現れる後方部隊に採用の退却強制が無視され、防御側の勝利が確定せずに戦争が継続します。挙動もおかしくなるのか、防御側のユニットの石化が勝手に解けて行動可能になったかと思いきや、その後は二度と順番が回らなかったこともありました。
 強制退却後に後方部隊が来る状況を作り出すには、攻撃側の6部隊を石化させてから防御側に石化したユニットだけを残す必要があります。通常の方法では攻撃側が暗黒魔法を駆使して防御側のバシリスクを毒化させないといけませんが、後述の「兄妹愛」を利用すればお手軽です。
 
●ピグマリオン
 石化中のユニットを精神魔法で停止させると、停止が解けた1ターンのみ行動可能になります。ここで退却を選択しても次ターンには行動不能に戻るので、更に停止を重ねないと逃げられないのがお茶目。
 
●突撃は決着のつかぬまま終わった…
 石化したバーサーカーに魔法使い・ゾンビー・バンパイアを、また魔術士に魔術士を突撃させた結果を比較したところ、一方が倒れるまで続くはずの突撃は双方の行動が合計65回になった時点で終了すると結論付けられました。行動として計算される単位は攻撃法の区分で、その攻撃回数や命中・ミスは無関係です。
 ヘクス画面ではユニットが同じヘクスに重なったままになり、少なからずの異常が発生しました。カーソルに反応しなくなる、攻撃側・防御側の分類が狂う、魔力が低いのに流星でHPが1しか減らなかった、等々。
 
●裏切りの代償
 規定のターン数が過ぎるのを待つ、外交コマンドの破棄でLPを支払う、策略の同盟破棄を使う。これら同盟解消の正規の手続きを踏まずに警告メッセージを無視して侵攻を行うと、処罰としてLP・SPの没収に加え、雇用している善の性格の英雄全員が即座に離反します。メッセージが何も表示されないので気付きにくいですが、英雄の一員となったレイモンドもいなくなるので、真のエンディングを狙う時には特に注意を。
 
●裏切りの報償
 警告メッセージを無視して同盟を裏切った時のペナルティはLP・SPの半減ですが、ジークとエル=モア&エル=ウィンは全額没収されてしまいます。この3人は他の利己的なマスターと違い、バハムート大陸に平和を取り戻そうと努力しているのに。尚、裏切りで没収されたLP・SPは破棄で支払うLPとは異なり全額が裏切られた方に贈呈され、CPUがプレイヤーを裏切ってきても同様と、意外に律儀なバハムート大陸の面々です。
 
●行き過ぎた要請
 外交コマンドの要請はプレイヤーの使用だと99LPの制限が設けられていますが、強欲なCPUはプレイヤーが大金持ちだと三桁のLPを求めてきます。しかし、金額の表示欄は二桁までしか用意されておらず、十の桁にマスターの顔グラフィックが入り込む妙な表示に。具体的には892LP以上で発生し、確認出来た最高要請額は996〜999LP時の113LPで、後述の「大金持ちになる方法」の併用が許されれば更に高まるかもしれません。
 
●使途不明金
 外交コマンドの援助を正しく行えるのはジークのみで、ジーク〜バルマーの8人の並びを基準に実行者がバストラルなら1人・シェルファなら2人・エル兄妹なら3人・ガイラムなら4人・ベルフレイムなら5人・クリムトなら6人分、後ろにずれたマスターにLPが振り込まれます。例えば、エル兄妹は3人分ずれるのでバストラルを指定すればガイラムに、ガイラムを指定すればバルマーに支払われる訳です。
 ずれの計算はマスターの生死を問わず一定で、バルマーからジークへのループはしません。振り込み先が生存していないマスターになるか、バルマーよりも後ろにずれるとLPは行方不明に。尚、指定がジークの場合はどのマスターも自分が振り込み先になるので損得無しですが、画面上の数値はLPに再度の変化が起きるまで援助額が減ったままになります。
 
●大金持ちになる方法
 999でカウンターストップするはずのLPは、政策フェイズで援助と要請を利用すれば更なる貯金が可能で、1023LP以降は表示が0LPに戻るものの2000LP以上までは確認。戦略画面と情報コマンドの勢力で表示処理が少し異なりますが、どちらにしろ普段では有り得ないLP欄になって見物です。1000〜1023LPの時にセーブ&ロードを行うか、政策フェイズを終えていない者の所持金を援助で同範囲にして順番を回せば、戦略画面上の数値が4桁化してマスター識別マークを消してしまい、これにより現れる「1」は繰り上がらず繰り下がりで無くなりもしません。ただし、どんなに貯金しても盗人の使用や作戦フェイズの開始で、999LPに強制調整されます。
 
●SPの皮算用
 倒したユニットから得られるSPは戦術画面の終了後に確定するのか、復活で蘇らされた分は加算されません。また、復活した者を複数回倒してゆくと経験値は稼げるものの、SPは1体分になります。
 
●おまけ付策略
 盗人及び妖精を使用した際に合計額が合わないのは、使用者・被害者・生存者の関係から勝手に加算される数値が原因です。具体的には、ジーク〜バルマーの順列において0から始まり2ずつ増加し、自分は除外されるので最大値は12。例えば全マスター生存中でジークを使用中の場合、対象がバストラルでは原点通り、エル=モア&エル=ウィンでは原点+4、ベルフレイムでは原点+8、バルマーでは原点+12のLP/SPが得られます。尚、これを軍師は助言で考慮しません。
 CPUの使用だと上記のおまけが付かない反面、もっと酷いバグが潜みます。今までのケースから推察すれば、使用者を含めないジーク〜バルマーの順列において生存中の最上位者のLP/SPが余分に加算される模様。被害者の操作担当は無関係で、難易度はレベル1とレベル5で確認しました。
 
●防犯対策
 盗人及び妖精の使用を軍師が提言するのは、LP・SP共通で自分が100以下かつ全マスターで最大値の対象者が50以上の状況に限られ、裏を返せば自分の数値を49以下に保てばCPUからの窃盗を防げます。この策略をCPUは作戦フェイズに使用しないので、政策フェイズでの数値のみを気にしましょう。
 
●永世同盟国
 CPUがプレイヤーに使用する同盟締結の処理が怪しいので、セーブ&ロード及び水晶玉で前後の状況を調べると、同盟締結が使用後も消費されていないケースを確認。具体例では、「奇襲攻撃・同盟締結・再行動」から同盟締結を使用したのに、再行動が消費されていました。絶対にそうなるのか、条件が必要なのか、他の策略でも当てはまるのか、疑い始めると切りがありませんが、少なくとも巨神降臨には同種のバグがあるそうな。
 
●英雄排除失敗の隠蔽
 策略の英雄暗殺と英雄離反はCPUが使用して失敗したら、策略使用音が鳴りません。効果音のタイミングがプレイヤーとは違うのでしょう。
 
●意味が無くない!
 大地滅壊と大気滅壊は使用の際、侵攻軍のユニットが1部隊も消滅しないと「意味がない!」と表示され、消費もされません。つまり、ユニットの消滅が起きるまで連発可能ですが、威力が絶大であり通常は2回程度で打ち止めに達します。しかし、侵攻軍の構成がマスターと英雄のみでは絶対に条件を満たせない為、何度でも「意味がない!」を表示させてはHP・MPへのダメージを重ねられる訳です。尚、炎の壁に同様の仕組みは見付けられませんでした。
 このルールはCPUからプレイヤーへの使用時にも適用され、侵攻前には元気だったユニットが「地上部隊がやられた!」「飛行部隊がやられた!」の表示無しに瀕死と化します。ダメージを重ねはしないものの策略は手持ちのままとなる為、仕切り直しを試みても侵攻軍の構成を変えなければ同様の被害を受ける恐れが大です。また、更に強制退却を使われて開戦しなかった場合、与えられたダメージに気付きにくいので注意を。
 
●奇襲攻撃の無効化
 奇襲攻撃が成立した戦術画面で更に部隊調略を放つと、守備側に採用される1ターン分の停止が無効になります。一部のユニットが寝返っている間に奇襲に気付いて急いで身構えた、なんて意図による仕様だったら深い。
 
●奇襲攻撃が奪うもの
 プレイヤーに指揮権が無い領地へ奇襲が成立した場合、正しくは「防御側に指揮官がいない!」と出るべきメッセージが「防御側は指揮官を失った!」になります。指揮権があっても、「戦争を委任しますか?」の選択も省略されて指揮を強制。ただし、どちらも簡易画面では起きません。
 
●裏切り部隊の特異性
 部隊調略で味方に化けたユニットは、「召喚した部隊を指揮する」の設定でも命令が不可能で、そのユニットが魔法で召喚したユニットも然り。また、条件を満たしても勝利後に成長はしません。一戦限りの関係だから後者は仕様として、はてさて前者は。
 
●裏切り部隊の隠密性
 「オカルトスポット」で画面上から消えたユニットが部隊調略の対象に含まれた場合、どうなるのか。結果は特に変な処理にはならず、姿は無くも寝返りの効果音だけが聞こえました。
 
●氷結への拘り
 海や河川やオアシスの泉を凍らせる氷結は、密かに湿原・湿林・沼地・火口の格闘時の背景に変化を起こします。オアシスと同じく戦闘画面用の地形は無いにしても、使用機会の乏しい魔法・策略にここまで凝るなんてどうかしてます。
 
●策略封印法
 相手からの部隊調略で寝返ったユニットを自分からの部隊調略で寝返らすのは可能なのか確かめたところ、最初に部隊調略を使われた時点で強制的に第1ターン開始となり、実験失敗。攻撃側の部隊調略には防御側の策略を封印する効果があるのでしょう。
 
●策略誘発法
 戦術画面で使われたら圧倒的不利になる、爆裂攻撃・部隊調略・部隊召喚・巨神降臨・装甲強化・技量向上・攻撃増強。水晶玉以外の対策として、CPUは退却先が無いとほぼ使用する為、オーガのような捨て駒を侵攻させれば無駄撃ちを誘えます。被侵攻時の全体的な退却が出来なくても、戦術画面でユニット単位の退却が可能ならば駄目です。
 この対策が失敗した状況を調べると──プレイヤーはクリムト軍で、部隊調略・回復が手持ちのベルフレイム+ドラゴン×11に仕掛けた際、デビルロード×1を侵攻→使用せず→デビルロード×1を侵攻→回復を使用→デビルロード×1を侵攻→部隊調略を使用となりました。どうやら、回復の策略に原因がありそうです。
 
●ユニット番号16の加護
 巨神降臨及び部隊召喚を戦術画面で使用して現れたユニットは、部隊調略と爆裂攻撃を放たれても影響を受けません。攻撃側の時は活用を、防御側の時には注意を。
 
●部隊成長にご用心
 魔法を使える英雄を就任させた直後、MPは上限値のみの加算となりますが、この状態に事件イベントの部隊成長が重なれば、英雄分のMP加算が永遠に行われません。上限値に異常が起きている為、自動回復・策略の回復・MP回復での改善も無理。ただし、該当者が一度でも戦術画面に入って戦略画面に戻れば解消され、所定の方法での回復が可能になります。ランダムイベントの部隊成長での発生は奇跡が必要なので確認を見送ったものの、英雄就任直後に経験値を稼いで成長させて次ターンを迎えた場合は正常でしたから、部隊成長のイベントに問題があるのでしょう。
 
●モンスターでも成長
 反乱系イベントで中立エリアのモンスターとなった召集ユニットも必要な経験値と勝利を与えれば、プレイヤーやCPUの軍勢と同様に成長します。成長間近の部隊が反乱したエリアを占領する際、モンスターに適当な餌をやって一つ上のクラスにしてから倒せば、経験値とSPがお得…なんて、現実的でない小技を思い付きました。
 
●誰もいないバハムート大陸
 最後に残った2人のマスターが相打ちすると、どう処理されるのか。プレイヤーのバストラルがジークとの最終決戦で行った結果は…バストラルは倒れた!→ジークは倒れた!→モンスターどもが勝利した→ついに大陸の覇者になった、と進行してゲームオーバーよりもエンディングが優先されました。相打ちさせたマスターがどちらもプレイヤー担当であれば、エンディングは攻撃側に採用されます。マスターを絡めずに英雄を用いての実験では、戦術画面終了後のエリアは防御側の無人の領地になりました。尚、マスターの相打ちは本人同士による戦闘画面以外に、第三者からのブレスや火炎でも可能です。
 
●天国から見守る ⇒画面写真1 ⇒画面写真2
 「闇の時代の鎮魂歌」を3人プレイで開始して、クリムトの生存中に攻撃側ジークと防御側バストラルを相打ちさせる──正しくはクリムトのエンディングが始まるべきですが、死んだはずのジークがゲームオーバーにならず勢力として生き続け、後にクリムトが倒れると大陸の覇者にもなれました。ユニットのジークはバハムート大陸から消えること、ジークが全ての領地を失った次ターンの作戦フェイズで必ずフリーズすることから、クリムトには打つ手がありません。
 このバグは相打ちさせた者たち以外にもマスターが残っていると攻撃側に発生するらしく、CPU担当のマスターでも可能かもしれません。政策フェイズでセーブすると本来は空白であるべきエリア番号が00と記録されたり、外交コマンドの勢力や地図で領地0の表示が見られたりしました。ただし、イベントの襲撃を食らうか政策フェイズの状況を選択するとフリーズしますし、政策フェイズを実行しないまま命令可能な領地を失うと、順番が一切回って来ません。
 
●ロミオとジュリエット
 それでは、最後に残った2人のマスターが毒化のダメージで同時に倒れると如何に。シナリオ4で2人プレイを選び、ジークをバストラルのエリアに侵攻させて2人で服毒心中すると…ジークは毒された!→ジークは倒れた!→バストラル軍が勝利した→聖戦士ジークは倒された…→ついに大陸の覇者になった、となりました。毒の判定は攻撃側のユニットから処理され、マスターが死亡した時点で戦術画面は終了するようです。
 
●全自動バグ
 プレイヤーはクリムトで全6人のマスターが生存中に起きた現象。CPUのバストラルにCPUのベルフレイムが侵攻→ベルフレイムが勝利→この段階でバストラル領が完全消滅したのに「バストラルが死んだ!」の表示が出ず→情報コマンドでは領地0で生存扱い→次ターンの作戦フェイズで必ずフリーズと、前述の「天国から見守る」に似通った光景がプレイヤーの管理外で見られました。クリムトの順番でベルフレイムの勝利した同エリアを偵察すると、部隊欄のベルフレイムの上にバストラルの名前が。この紛れ込みが侵攻の前と後のどちらで成立したのかは不明ですが、フリーズを招いた元凶なのは確実でしょう。
 
●殺された大陸の覇者
 最後まで生き残った2人のマスターが双方ともプレイヤー担当の時、マスターが偵察に失敗して殺されると死亡した側のエンディングが始まります。ジークとバストラルではバストラルに、ジークとシェルファではシェルファに、バストラルとクリムトではクリムトに、ベルフレイムとクリムトではクリムトに発生したことから、ジーク〜バルマーの順列において後ろの者に権利が与えられるのでしょう。つまり、ジークは無理そうです。
 複数プレイ中にマスターが偵察で殺されると他に、ゲームオーバー画面後の暗転から復帰しなかったり、復帰の度に「=モア巨が人…バェフ」と表示されたりも。
 
●コールドゲーム&ロスタイム
 ゲーム開始前に設定可能な終了ターン数は長くなったり短くなったり、あまり当てになりません。今までの最短記録は10ターン設定時、第1ターン「あと3ターンで終了です!」→第3ターン「最終ターンです!」→「戦いは決着のつかぬまま終わった…」でした。設定を変更しなくても、995ターンと987ターンでの終了を体験。
 
●無意味なコンテニュー
 3人以上生存するマスターの内の最低2人がプレイヤー担当で、設定は「保存を自動にする」が条件。ここからプレイヤーを侵攻先で死亡させ、ゲームオーバー画面から復帰後に自動セーブが働くコマンドを実行せずにリセットからデータ4をロードすると、死亡済マスターが治める中立エリアの作戦フェイズから再開します。ただし、英雄は残っていますが全領地と全ユニットは消滅、情報コマンドからも名前が消えて以後は存在を認められません。
 地形とSPが揃っていれば召喚が出来る為、再行動を用いてロード→召喚→再行動→侵攻が可能かと思わせて、策略も無くなるので不可。また、同ターンに侵攻を受けても中立エリア扱いです。他に、ゲームオーバー前後に敵領と隣接していなくても、移動の助言が「となりにてきがいますが・・・」となりました。尚、バルマーで試しても召喚可能なのはスケルトン系ではなく、画面上に残るバルマーの髑髏マークが虚しいです。
 
●突然、ついに大陸の覇者になった
 最終決戦を間近に控えたイベントフェイズで、唐突にエンディングが始まることがあります。これは敵のマスターに襲撃のイベントが起こり、お亡くなりになった無言の知らせです。直前のセーブデータが残っていれば「敵の戦争を見る」にして、ライバルの最期の勇姿を見届けては如何でしょう。ただ、今度は勝つかもしれませんけど。
 
●梨のつぶてリスト
 もしかしたら何か起こるかもしれないと試して、もしかしなかったこと。
 
  • 特別なエンディングが見られるかもと…全エリアを自領にしつつ全マスターを自分で倒してクリア/全マスターを他人に倒させてクリア。
  • ゲーム終了の画面が変化するかもと…真のエンディングの最終条件を満たしつつ終了/1人のマスターを相打ちで天国に行かせつつ終了。
  • レイモンドから新しい台詞が聞けるかもと第15ターンに旅に出して…最後に残ったマスターのバルマーを倒させてエンディング/帰還させずにエンディング。
  • 探索コマンドの助言が変化するか、救済措置として復活再放浪もあるかもと、英雄全員を死亡させる。
 
●れ離反乱英雄さ
 この意味不明な文字列は、政策フェイズでCPUが同盟の破棄と策略の使用をプレイヤーへ立て続けに行えば表示されると思しき、一瞬だけのメッセージ。マスターの組み合わせはジーク使用でエル=モア・エル=モア使用でジーク・エル=ウィン使用でジーク、策略は呪縛と水晶玉で見掛けました。
 
●美しい日本語
 ユニットのいない領地でコマンドを選択した時のメッセージが、偵察・召集・召喚・訓練・休養・探索は「部隊がいない」と無愛想なのに、移動に限っては「部隊がいません」と丁寧な言葉遣い。また、語尾に感嘆符が複数付くのは「がんばってね!!」と「英雄が全て就任済み!!」だけで、統一感無し。
 
●マスターへの配慮
 英雄を就任出来るユニットがいない時に英雄コマンドの就任を実行すると「就任できる部隊がない!」となるべきなのに、そこに未行動のマスターがいると無意味なウィンドウが開きます。これは誰もいない領地や解任でも同様です。
 
●大嵐でなくても偵察できない
 大嵐の範囲外なのに「大嵐で偵察できない」と表示が出るのは、そのエリアへの道筋が大嵐で全て通せん坊されて、偵察部隊が到着不可能な時。偵察の処理を省略する「アニメを見ない」の設定だと、少し伝わりにくい状況です。
 
●余った経験値
 ユニットのランクが上昇する際に経験値の余剰分は、戦術画面だと繰り越してくれますが、訓練では切り捨てられます。メガドライバーには『シャイニング・フォース』と『シャイニング・フォースII』の違い、と言えばわかり易いかも。
 
●造語製造機
 戦術画面の状態コマンドで現れるユニットのステータスは、ページを切り替えた時に一瞬だけ、奇妙な造語が生成されています。「石P機敏移」「ベ:爪を2M」「この部隊は特性が使えない」等々と無数の組み合わせがあるので、録画とコマ送りを駆使してお楽しみ下さい。
 
●偽装網
 ヘクス画面において、モルガルド密林地帯の座標(12,10)とロンバニオ平原地帯の座標(6,0)(7,0)では、正しい地形とマップチップが食い違っています。
 
●エキストラヘクス
 ヘクス画面の配置でユニットを選択後のカーソルが座標(14,奇数)に現れた場合、方向キーを上下に動かせば通常は存在しない座標(15,偶数)にもカーソルが合います。座標の関係から攻撃側専用の裏技かと思いきや、防御側でもビスティッツ森林地帯に限り可能でした。ただ、配置可能範囲に含まれないので活用は一切出来ず、楽しみはどこも地形が「平地1」なのを確認するくらいでしょう。
 
●士気のオーバーフロー
 魔法でHPが回復したユニットは士気が+1されるルールと、前述の「HP回復量減少・再生値半減の理由」を利用し、士気を限界まで加算してみると…255を最大値にオーバーフローを起こして0へ戻り、そのまま行動順を迎えれば「勝手に退却します!」となりました。
 
●機敏のオーバーフロー
 待機すれば機敏が+1されるルールと、前述の「石化でタイムスリップ」を利用し、機敏を限界まで加算してみると…255を最大値にオーバーフローを起こすのは同様ながら、実験に参加した2部隊の防御側ユニットの機敏が「251と47」「252と48」「253と49」「254と50」の時に、後者が先に行動順となる逆転現象が発生。また、攻撃等を実行して待機加算分を無効するか、後述の「簡易画面の罠」で待機加算分以外を無効にした場合は正確な数値を算出したので、純粋な0に戻っている訳ではないようです。
 
●魔法レベル1
 魔法を使えないユニットに魔法を使えない英雄を就任させると、状態コマンドの魔法データが「この部隊は魔法が使えない」から「魔法レベル1・MP0/0・属性」に出世。どっちにしろ、魔法は使えません。
 
●魔法レベル4の不可能
 全魔法属性+魔法レベル3のユニットが戦術画面で魔法を使おうとすると、ウィンドウの暗黒魔法の文字列から一部が消えて下地が現れます。そのままCボタンで決定せず、Bボタンでキャンセルすれば確実です。大して面白い現象ではありませんが魔法レベル4だと駄目なのがポイントで、この条件により黒騎士にフェザーンを就任させた時にしか見られません。また、通常は成立しない全属性+魔法レベル2を「紛れ込みへの助言」のデータから小悪魔とムーミンクラの組み合わせで試すと、暗黒魔法ではなく精神魔法の文字列が消えました。
 
●状態回復の功罪
 地の精霊魔法の状態回復は名称通りの効果故に、魔法や策略で向上したパラメーターまで元に戻ってしまうものの、英雄による加算分は据え置き…と見せ掛けて、密かに攻撃力だけは帳消しになります。他のユニットに経験値を分け与えようと、敢えて攻撃力を下げたい時に役立つかもしれません。
 
●火龍にはなれない
 風の精霊魔法で地上部隊を飛行させた際の移動コストは、「浮遊」に変化の様子。つまり、むしろ移動で不利に働く場合も存在し、特に「巨神」「火山」は火口への侵入が不可能になってしまいます。
 尚、技量修正は据え置きのようでした。
 
●5%の可能性
 魔法及び奇襲攻撃で停止中のユニットAに突撃したユニットBが1セット目の攻撃をミスすると、Bの攻撃ミス→Aの攻撃→Bの攻撃命中→Aの停止解除→Bの攻撃→Aの攻撃と進行して、停止が解けていないAから反撃を食らいます。Bの1セット目の攻撃が複数回ならば全てミスしないと反撃権は行使されず、Bが2セット目も続けてミスした場合は反撃権が再度行使され、Aの反撃は本人の攻撃回数に関わらず1回限定。これによりHP1で停止中のマスターが突撃される絶望的な状況でも、回避から致命的命中で逆襲する可能性が生じますから、死亡を確定させない為の工夫でしょうか。ただ、この反撃は全然命中しないような…?
 
●魔法で呪縛される利益と不利益
 事件イベントでも策略でもなく、暗黒魔法の呪縛。一部の魔法の加護を受けられなくする効果で、確かに呪縛中のユニットに火炎防御を唱えても「部隊が呪われてる!」と拒否されますが、実はこの時点で火に強い特性は加わっています。MPは減らず行動済にもならずで、覚えておいて損はありませんが使いどころもありません。また、支援魔法を一度でも拒否されれば解呪後に改めて掛け直そうにも「すでに実行した!」となる件も、以下同文。
 戦闘画面においては、水の精霊魔法の再生停止でも不可能な再生の無効化に加え、魔法のウィンドウから「かいふくする」を消し去ります。実戦では出番皆無の魔法であり、真のエンディング並に気付くのが難しいのではないでしょうか。
 
●機敏待機加算分無効の無効
 精神魔法の停止と暗黒魔法のマヒは副作用として、対象の機敏から待機で加算された分を0にしてくれますが、この効力は成功したターン明けに停止ないしマヒが維持されていないと発揮されないようです。バハムート大陸で屈指の利便性を誇る両魔法だけに、待機加算分を減らしたいが故に唱える局面は皆無で、何の減点要素にもなりませんけど。ちなみに、格闘によるマヒでも同じ結果が出ました。
 
●毒々モンスター
 「〜は毒された!」の後に透かさず「毒を与えた!」が表示されるバグは、実戦でもオプションでもマスターでも非マスターでも確認するも、正確な条件は見付けられず。
 
●稜線修正・河川修正・城壁修正
 稜線修正は低い地形から高い地形に格闘を仕掛けた場合に適用、射撃の際は−4で一定。河川修正は攻撃側のみに適用。城壁修正は低い地形から高い地形に格闘を仕掛けた場合に適用、稜線修正も同時に適用される。以上、公式ガイドブックより。プレイヤーに気付かれない内に、内部で色々と計算しているようです。
 
●立ち入り禁止無視
 バハムート大陸において火口への進入は厳しく取り締まられ、許されるのはベルフレイム・ドラゴン・フェニックス・タロス・ヘルハウンド・サラマンダー・キマイラ・ガーディアン・炎の精霊だけで、魔法で戦場に新たなユニットが現れる先が同地形だった場合、それが上記以外の者だと別のヘクスに変えられる程。しかし、シェルファ・クリムト・リザードマン・バシリスク・小悪魔・大悪魔・デビルロード・スフインクス・ガーゴイル・ゴーレム・バンパイア・大地の精霊は、この制限が防御側CPUの配置時限定で解除されます。
 公式ガイドブックの移動&技量修正表を見ると、リザードマン・バシリスク・ゴーレム・大地の精霊には火口の技量修正が記載され、それ以外のユニットにも飛行部隊と言う共通点があり、何か意図が隠れているのかも。尚、火口での技量修正は無記載のユニットもプラスだと思われます。
 
●火口大好きっ子
 CPUはヘクス画面で防御側の初期配置において、ユニットが1部隊しかいなければ都市を必ず埋めるかと思いきや、ドラグーン火山地帯とバッシュラー火山地帯には例外的な指定席があります。スフインクス・フェニックス・ガーゴイル・ゴーレム・タロス・ヘルハウンド・サラマンダー・キマイラ・バンパイア・ガーディアン・大地の精霊・炎の精霊と、ワイバーン・ヒュドラ・グリフォン・サイクロプス・ロック鳥・水の精霊・風の精霊が利用し、前者用と後者用の2箇所が両エリアに存在。前述の「立ち入り禁止無視」との関連が窺える反面、規則性は認められません。
 
●取り消せない成長
 戦術画面でユニットが成長の条件を満たした際、石化や呪縛中だったら無効になったりして──なんて思い付きましたが、結果は題名の通り。
 
●ZOCを恐れて
 CPUの操るシェルファを始め全5部隊に該当する密着即退却の思考ルーチンは、敵が毒化・マヒ・石化・停止・呪縛中だと採用されません。これらの共通点はZOCの消失ですが、飛行部隊でもZOCが有効な地上部隊に密着されれば逃げ出します。呪縛は小さなデメリットで行動可能故に、CPUが使用してくれれば一つの攻略法になったでしょう。 
 
●余り2
 CPUの魔法使用における思考ルーチンで、MPが尽きる状況で使用するのは、レベル1の回復のみ。例えば、MP4の時に魔法の鎧や、MP8の時に魔法の矢や、MP16の時に全体回復や、MP32の時に精霊は、絶対に使いません。これはルール上、MPが0だと精神魔法のMP回復が使えないからでしょう。しかし、実際のCPUはルールを破ってMP0でもMP回復を使用することもあるわ、MP34でもレベル4の魔法を使用しないわで、中途半端な思考ルーチンとなってしまいました。
 
●お莫迦なCPU
 待ち時間と発売時期を踏まえれば本作の思考ルーチンは非常に優秀ですが、こんな行動も見掛けました。
 
  • 手持ちの策略に部隊召喚がある軍備命令の湿原地帯にて、トロウル×2でワイバーンを召喚しつつ、部隊召喚でヒュドラを召喚。火山地帯にて、トロウルでトロウルを召喚しつつ、部隊召喚でキマイラを召喚も。
  • プレイヤーの領地に戦略画面で爆裂攻撃を放ち、透かさず同エリアに侵攻して戦術画面でも爆裂攻撃。
  • 戦術画面にて、魔術士がMPは満杯なのにMP回復を唱えようとして「意味がない!」と拒否され、待機扱いに。尚、それまでに待機で累積された機敏は「意味がない!」の時点で無効。
  • 双方に編成等の変化が一切無いにも拘らず、プレイヤーの侵攻に策略の強制退却を使用したCPUの領地が、その侵攻元へ同ターンに侵攻。
 
 
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