■その他の調査
 
要請成否戦闘画面有利度英雄所在地ZOC相関関係石化抵抗力
獲得経験値土地評価額利き腕水晶玉優先順位8方向操作対応
CPU使用魔法CPU召喚優先度移動コスト開発版パラメーター対比
 
 
■要請成否
 
 同盟中のマスターにLPの援助を求める外交コマンドの要請にて、確実に承諾が取り付けた状況です。現在は第6ターンの政策フェイズで、策略の同盟締結を2つ所持。マスターは全員生存中であり、敵領とは接していません。ここから同盟締結を使用後に要請を実行し、領地数・収入・所持金と要請の成否及び最大の援助額を記入しました。
 
 
●要請成否表
 
マスター領地収入所持金成否備考
バストラル413×
ベルフレイム21515
クリムト197×
ガイラム  0要請不可
バルマー833外交対象外
ジーク31728
シェルファ30426
エル=モア 67プレイヤー
 
 承諾は1ターンにマスター1人当たり1回限りで、成功のフラグは事前に拒否を繰り返されても取り消されません。その後、ジークと同盟締結して数ターン進行させつつ情勢を見守ると、承諾が得られるLPの最大値は相手の所持金に比例して減少していき、自分の所持金=相手の所持金だと1LPでも拒否され、自分の所持金>相手の所持金では立場が逆転して要請を受ける側になりました。
 
 
●まとめ
 
 エル=モアの使用時にジークから得られたことから、始めはマスターの性格による影響かと思いきや、シェルファやベルフレイムが相手でも成功。ジークは同盟期間の短縮は求めないものの延長には拒否を示すので協力関係だった訳でもなく、要請を承諾してくれる条件はよくわかりません。
 
 
■戦闘画面有利度
 
 ヘクスによる戦術画面でCPU同士を単独で戦わせると、技量修正の高い都市に配置される防御側が基本的に有利ですが、戦闘画面では如何に。
 
 
●調査方法 
 
 オプションの戦闘画面にて、同じユニットのCPU×1を50回戦わせます。ユニットの基本戦術により結果が変わる確率が高い為、ジーク・バストラル・ガイラム・ベルフレイム・クリムト・エル=ウィンと、個性的な面子を揃えました。表は左から、対決させたユニット名・ATTACKERのかち!・DEFENDERのかち!・おっと、ひきわけだぜ!・リセット必須状態に陥り無効・1戦の時間です。
 
 
●結果
 
マスター攻勝防勝引分無効時間
ジーク321815秒
バストラル1139 2秒
ガイラム49 4秒
ベルフレイム182315秒
クリムト381220秒
エル=ウィン5045秒
合計1820378
 
 
●まとめ
 
 圧倒的に防御側有利に。開戦時にお互いが唱える魔法の使用が攻撃側→防御側の順番なのを見るに、同時に発生した処理の優先順位が攻撃側にある為でしょう。しかし、この考え方だと引き分けは存在しないはずです。
 ベルフレイムの戦績が拮抗しているのは、他者が完全に左右対称で毎回同様の行動を繰り返したのに、彼女のみ不確定な動きが現れたから。あと、最初はエル=ウィンではなくシェルファを面子に入れるつもりだったものの、彼女はエネルギー弾をMPが尽きるまで発射後にリセット必須状態に陥るみたいで、手間の掛かるお嬢様だこと。
 
 
■英雄所在地
 
 特にシェルファやエル=ウィンでの序盤、今すぐ欲しい指揮権の為に「急募!能力不問・待遇保証」と低いハードルの採用条件で探索を行ったのに、1人も英雄が見付からない非常事態が続く場合があります。また、レンヘーゲンとカイザードの発見回数に大きな隔たりもあり、英雄は同一ターンに全員が存在して発見確率に差は無いのか、疑問に思ったのがきっかけです。ローテーションやランダムで入れ換える方式だったら、見付からない時が多くても発見頻度に差があっても納得出来ますが。
 
 
●調査方法 
 
 下記の設定でバハムート大陸を余す所無く指揮下に置き、全領地に召集ユニットを12部隊敷き詰めた次のターンに大探索を仕掛けました。確実に発見可能なのは3人までなので、4人以上が所在するエリアではセーブ&ロードを多用しています。
  • シナリオ...聖戦士と狂戦士の戦い
  • 難しさ...レベル1
  • 何人...2人
  • 召喚した部隊を...指揮する
  • イベントフェイズを...しない
  • 領地の委任を...強制しない
 準備完了後、第19ターンと第20ターンに実行した大探索の結果を以下に。名前の並びは発見の順番に準じます。
 
 
●結果 
 
No.エリア第19ターン第20ターン
1ローランド平原地帯イスタリス アルディス
サブチン
イスタリス サブチン
 
2ナースホルン平原地帯ダイアナダイアナ
3バッハム遺跡地帯リューク ブライアームブライアーム
4レプラス平原地帯 リューク フェザーン
5ムルバース密林地帯 ボボタック
6グライナス平原地帯フェザーン 
7北カルミスタ森林地帯ガジール ボボタック
ランツ
ライザール イースリー
ランツ
8テスカイア平原地帯チスケ サージ・ブー
ラルフォン
ガジール
 
9イジフミガト丘陵地帯フュージーフュージー
10北ガザ砂漠地帯 チスケ サージ・ブー
ラルフォン
11ドラグーン火山地帯シュタイナーシュタイナー
12パランニール島 アルディス アゾート
13ザクハルト丘陵地帯ファラウィン ライザール
タケチヨ イースリー
タテカンタツ
 
ファラウィン カターユ
パパゾウ タテカンタツ
ヨーマ イェード
ミーア=マス
14南カルミスタ森林地帯レンヘーゲン 
15南ガザ砂漠地帯  
16北ウンバール湿原地帯ニステール ケイキダーバレンチン
17北セレブラス森林地帯ヨネサン アルジュナ
アゾート
アルジュナ
 
18モルガルド密林地帯サー=サキン ヨーマ
ライカス
ヨネサン サー=サキン
ライカス
19クロエルン城塞都市跡カターユ ボン イェード
ミーア=マス
レンヘーゲン アラムート
ボン
20ウルハ砂漠地帯バレンチン キュベリオスニステール
21南ウンバール湿原地帯ケンチ ギルバードケイキダー ギルバード
22南セレブラス森林地帯  
23西グラファス山岳地帯エルテメイト ハムスタタケチヨ
24東グラファス山岳地帯インディーナ アラムート
ハナリリム パパゾウ
エル=フォス アレック
キイチロー エル=フォス
 
 
25ファミール平原地帯 アリーシャ アレック
26カツーオ丘陵地帯ニードル リュンター
 
フェアリス リュンター
キュベリオス
27シヤバカナ丘陵地帯オギアッシーモヘップ オギアッシー
28バッシュラー火山地帯ファンブル イギナベ
キイチロー ナイアラート
エルテメイト イギナベ
ハムスタ
29ニタラク丘陵地帯アリーシャ ヤマザー
カイザード
インディーナ ハナリリム
ナイアラート
30トスカニア平原地帯ムーミンクラ フェアリスムーミンクラ ナン=ヤマト
31モルソルン山岳地帯ヒルト ナン=ヤマト
 
ニードル ヒルト
ケンチ
32ワーグズ島  
33シュミシュミ森林地帯モヘップ 
34マステンス平原地帯 ファンブル
35北ジャグ湿原地帯イクスド フラウォン
 
イクスド ヤマザー
カイザード
36南ジャグ湿原地帯  
37ギルフレイ平原地帯ハインリッヒハインリッヒ フラウォン
38シュワルベ密林地帯  
39ビスティッツ森林地帯レントレント
40ロンバニオ平原地帯  
 
 
●まとめ 
 
 レイモンドを除いた全64人が同時に存在しており、疑問は解消されました。また、英雄の移動可能範囲はユニットと同様に、隣接エリアに限定される様子。発見の順番は公式ガイドブックの英雄リストに準じ、これにより最も見付け易いのが1番目のレンヘーゲン、最も見付けにくいのが64番目のカイザードになります。つまり、英雄は全員が同時に存在しつつも、発見確率に差はあると言えるでしょう。
 
 オギアッシーとサー=サキンとタテカンタツがちっとも一緒に旅をしていないのは、どうでもよいです。
 
 
●追記
 
 解雇された英雄は次ターンより再登場し、コマンドを実行したエリアの隣接エリアから放浪を開始します。雇用費不足で自ら去った場合は就任済であればそのエリア、未就任であればマスターのいるエリアが基準。また、レイモンドは放浪を始めた形跡が見当たらず、プレイヤーが解雇した彼をCPUのバストラルやエル=モア&エル=ウィンが雇うのは無理でしょう。
 英雄暗殺の策略が成功・就任ユニットが消滅・雇用マスターが死亡した場合、該当の英雄は存在を抹消されます。就任ユニットの消滅は戦術画面での発生のみ、復活の魔法で仕切り直し可。最後のケースにおいては、雇用主の担当・マスター殺害犯の担当・就任状態・犯行時刻の所在エリアの全てが無関係で、プレイヤーが知らぬ間にCPU同士の争いでひっそりと消えてゆく英雄たちも少なくないはずです。
 
 
■ZOC相関関係
 
 敵のZOCは通過不可能で、敵に隣接した状態からではどの方向にも1ヘクスしか移動出来ないが、飛行部隊は地上部隊に影響を受けない──このZOCの基本ルールに風の精霊魔法の飛行を加えると、複雑怪奇な様相を呈します。ここでは移動を実行する側のユニットが、隣接しないユニットのZOCに影響を受けずに移動出来るのを「飛翔」と、隣接するユニットのZOCに影響を受けずに移動出来るのを「滞空」と、隣接するユニットのZOCに影響を受けるが影響下から抜け出す方向には移動出来るのを「離脱」と表現し、可・不可を表にしました。縦軸が移動する側のユニット、横軸がZOCを与えるユニットです。
 
 
●ZOC相関図
 
 地上部隊魔法飛行飛行部隊
飛翔滞空離脱飛翔滞空離脱飛翔滞空離脱
・地上部隊×××××××××
・魔法飛行××××××××
・飛行部隊×××××
 
 
●まとめ
 
 飛行部隊は魔法飛行には隣接時のみZOCの影響を受け、魔法飛行は地上部隊との隣接時のみ以前の自分と比較してZOCの影響が軽減されます。
 
 
■石化抵抗力
 
 特性を持たない相手なら命中させれば必ず石化すると先入観を持っていた、バシリスクの睨み攻撃。しかし、魔法使いを石化させられなかった事例を目の当たりにし、これをきっかけに取っ替え引っ替え試したら、石化は双方の魔力から判定されるとわかりました。
 下の表は魔力5のゴブリン・魔力200のゴブリン・魔力120の魔法使い・魔力200の魔法使い・魔力240の魔術士を、魔力180のバシリスクがそれぞれ100回睨んだ結果です。この調査に直接の関係はありませんが、致命的命中の回数とデータ上での命中率も添えました。尚、今回は簡易戦闘を用いています。
 
 
●石化確率表
 
ユニット(魔力)石化/命中石化率致命命中率
・ゴブリン(5)52/52100%50%
・ゴブリン(200)39/5373%50%
・魔法使い(120)59/59100%58%
・魔法使い(200)49/5687%58%
・魔術士(240)15/4235%42%
 
 ここでの魔法使いは石化率100%となりましたが、前述の状況では当のバシリスクが暗黒魔法のマヒで魔力が大幅に低下しており、抵抗されたのだと思われます。
 
 
●まとめ
 
 毒化・マヒ・呑み込みも、マンティコアで魔力5のゴブリン・魔力200のゴブリンに100回射撃、ゾンビーとサーペントで戦士×12・魔術士×12に突撃で調べましたが、魔力との関連性は認められませんでした。
 
 
■獲得経験値
 
 敵を倒したユニットが獲得する経験値は、「多い=A・通常=B・少ない=C」の三段階で算出されます。
 
 
●経験値算出表
 
ユニットXPユニットXPユニットXP
ジークゴブリンワイバーン
バストラルミノタウルスヒュドラ
シェルファジャイアントグリフォン
エル=モアリザードマンサイクロプス
ガイラムバシリスクヘルハウンド
ベルフレイムドラゴンサラマンダー
クリムト小悪魔キマイラ
バルマー大悪魔スケルトン
エル=ウィンデビルロードゾンビー
戦士ケンタウルスマミー
騎士ユニコーンバンパイア
黒騎士マンティコアリッチー
聖戦士サーペントロック鳥
バーバリアンスフインクスガーディアン
バーサーカーフェニックス大地の精霊
魔法使いガーゴイル水の精霊
魔道士ゴーレム炎の精霊
魔術士タロス風の精霊
エルフオーガ  
エルフロードトロウル  
 
 
●まとめ
 
 エルフとエルフロードは種族の特徴を表現しているのでしょうが、ケンタウルス・ユニコーン・オーガ・トロウル及びバルマー軍の遅さは解せません。道理でゾンビーがロック鳥を倒す奇跡が起こった時に、ランクがDのままで首を傾げた訳です。
 
 
■土地評価額
 
 当作で最も出番の少ないコマンドであろう政策フェイズにおける外交の領地で、中立エリアの購入に必要なLPを調べました。
 
 
●地価リスト
 
No.エリア評価額モンスター(得点)
26カツーオ丘陵地帯101LPグリフォンD×2(40)
トロウルD×2(24)
オーガD×2(12)
28バッシュラー火山地帯321LPドラゴンB(88)
キマイラA(104)
キマイラB×2(100)
サラマンダーA×2(68)
サラマンダーB(64)
30トスカニア平原地帯25LP 
32ワーグズ島429LP魔術士A×3(80)
魔術士B×4(76)
ガーディアンB(104)
タロスB(100)
ゴーレムA(60)
 
 
●まとめ
 
 モンスターの合計得点÷2+25=評価額と考えられ、レベル5の凶悪モンスターを前にしては並大抵のお金持ちでは太刀打ち出来ません。収入の多少や地形の種類に使用マスター等、エリアに関する他の要素は無関係でした。空白地であれば25LPと安価に買い上げられますから、例えばモンスター襲撃で荒らされた広範囲の自領を確実に取り戻したい時の使用は、一考に値しますね。
 
●追記
 
 リストの制作時には気付けませんでしたが、評価額は499LPが上限。所持金MAXで2つの中立エリアを購入可能にしたかったのでしょうか。
 
 
■利き腕
 
 戦闘画面のユニットの利き腕と言う、攻略には役に立たない調べものを。左右のグラフィックは反転機能で表示される為、上下で判別しました。
 
 
●利き腕判別表
 
ユニット利きユニット利きユニット利き
ジークゴブリンワイバーン
バストラルミノタウルスヒュドラ
シェルファジャイアントグリフォン
エル=モアリザードマンサイクロプス
ガイラムバシリスクヘルハウンド
ベルフレイムドラゴンサラマンダー
クリムト小悪魔キマイラ
バルマー大悪魔スケルトン
エル=ウィンデビルロードゾンビー
戦士ケンタウルスマミー
騎士ユニコーンバンパイア
黒騎士マンティコアリッチー
聖戦士サーペントロック鳥
バーバリアンスフインクスガーディアン
バーサーカーフェニックス大地の精霊
魔法使いガーゴイル水の精霊
魔道士ゴーレム炎の精霊
魔術士タロス風の精霊
エルフオーガ  
エルフロードトロウル  
 
 
●まとめ
 
 バストラルはウィンドバーグの持ち方が見分けられず不明、クリムトは両手で構えて左肩に斧頭があるので左利き、魔法使い系ユニットはシェルファに倣って左利き、ケンタウルスは弓の構えがエルフ族と逆、マンティコアの横向きは右向きが基準、スフインクスの縦向きは爪を出す方向が矛盾して不明、との発見がありました。
 
 
■水晶玉優先順位
 
 CPUからの水晶玉で無効にされる策略について、思考ルーチンが「マスターに左右されない」「状況によって判断を変えない」「ランダムに選ばない」「組み合わせで矛盾しない」なのを前提に、100回以上の試行から優先順位を確認しました。
 
 
●水晶玉優先順位
 
炎の壁→大地滅壊→大気滅壊→爆裂攻撃→強制退却→奇襲攻撃→部隊調略→部隊召喚→領地交換→瞬間移動→反乱工作→隷属→同盟破棄→同盟締結→再行動→巨神降臨→妖精→盗人→英雄離反→英雄暗殺→氷結→濃霧→装甲強化→技量向上→攻撃増強→回復→水晶玉→呪縛→大嵐→千里眼
 
 
●まとめ
 
 英雄を発見する順番と軍師からのクビ宣告が公式ガイドブックの英雄リストに準じていたこともあり、キャラクターカタログや公式ガイドブックのイベント一覧との関連性を疑っていたら、掠りもしない結果に。頻出度と比較しても然りですが、最も目立つ巨神降臨の低さは調べ直しました。意外な上位進出の領地交換は個人的に好きな策略で様々な用途を持ちますが、瞬間移動と共に過大評価の筆頭。一方で装甲強化・技量向上・攻撃増強は実用性が高い割に冴えず、策略の効果と優先順位はあまり突き詰められていません。
 
 
●おまけ
 
 今回は1〜2人の敵マスターを特定のエリアに閉じ込めるか引き付けつつ、優先順位を確定させたい策略を手持ちにした上で水晶玉が使われるのを待ち続け、試行数を増やしていきました。当然、無効にしてもらえないと話が始まりませんが、この優先順位と同一であろうCPUの策略取捨選択順位において、水晶玉が非常に低いのが足枷に。何もしなければ他の策略に負けて捨てられるばかりで、頻繁に自分から敵マスターに働き掛けて不良在庫を誘発しないといけません。侵攻時の反撃用策略であれば誘い易く、戦術画面で使用可能な策略であれば氷結・濃霧以外は確実に消費させられますが、誘発困難でありながら選択順位が高い領地交換・瞬間移動・同盟破棄・同盟締結の扱いには実に困らされました。最強の防御策と言える策略であり、もっと高価値でも構わなかったのでは。
 
 
■8方向操作対応
 
 戦闘画面で斜めに入力しても4方向にしか動けない者と、8方向へ動ける者を区別しました。基本はマスターとヒューマン型ユニットが後者で、一部に例外が。
 
 
●8方向操作対応表
 
ユニット判定ユニット判定ユニット判定
ジークゴブリン×ワイバーン×
バストラルミノタウルス×ヒュドラ×
シェルファジャイアント×グリフォン×
エル=モアリザードマン×サイクロプス×
ガイラムバシリスク×ヘルハウンド×
ベルフレイムドラゴンサラマンダー×
クリムト小悪魔×キマイラ×
バルマー大悪魔×スケルトン×
エル=ウィンデビルロード×ゾンビー×
戦士ケンタウルス×マミー×
騎士ユニコーン×バンパイア×
黒騎士マンティコア×リッチー×
聖戦士サーペント×ロック鳥×
バーバリアンスフインクス×ガーディアン×
バーサーカーフェニックス×大地の精霊×
魔法使いガーゴイル×水の精霊
魔道士ゴーレム×炎の精霊
魔術士タロス×風の精霊
エルフオーガ×  
エルフロードトロウル×  
 
 
●まとめ
 
 マスターでもヒューマン型でもないのに8方向へ動けるのはドラゴン・水の精霊・炎の精霊・風の精霊で、統一感と必然性に欠ける面子。精霊の中で異質な大地の精霊はここでも仲間外れになっており、頭一つ抜け出した強さ故のハンデを背負わされています。
 
 
■CPU使用魔法
 
 戦術画面でCPUが使用する魔法です。
 
 
●魔法使用実績
 
○=使用する。
×=使用しない。
※=優先順位やパラメーターの関係で使用を確認出来ない。
簡=簡易画面限定。
 
 魔法使用魔法使用魔法使用魔法使用
回復魔法の矢地震復活  
魔法の鎧状態回復×全体回復精霊
回復魔法の矢雪嵐氷結
精神安定×火炎防御再生停止×精霊
回復魔法の矢火球流星  
攻撃増強装甲溶解×再生精霊
回復魔法の矢魔真空刃雷撃  
技量飛行  高速移動×精霊
MP回復気弾停止気弾掃射
祝福解呪×魔力向上召喚
恐慌×マヒ×這虫死の呪文
毒化×呪縛×遅滞×悪魔召喚
 
 
●まとめ
 
 ×印が目立つのは暗黒魔法だけです。海を渡って進軍する時に氷結を唱えたり、ドラゴンが押し寄せた時に火炎防御を唱えたりと、それが最善手ではないにしろフレキシブルに反応する思考ルーチンは、皆無の待ち時間と開発時期を考慮すれば非常に良い出来。理想を言えば、特に難しい判断は要求されない状態回復と解呪及び、デビルロードの飛行部隊対策にマヒと遅滞が○であれば。
 
 
■CPU召喚優先度
 
 召喚のお膳立てが整った自領に委任・軍備・軍事の命令を出した際、作業を全然進めてくれないと思えば同時に複数の場所でSPを消費したりする、気紛れなCPUの思考ルーチンを探りました。先に結論を記すと、地形の比較で優先度が最高もしくは敵領と隣接している領地で、かつ前者での召喚が即可能なのが条件のようです。
 
 
●具体例
 
No.エリア敵領召喚
11ドラグーン火山地帯
15南ガザ砂漠地帯
21南ウンバール湿原地帯
24東グラファス山岳地帯
32ワーグズ島
38シュワルベ密林地帯
 プレイヤーはジークとバストラル。左記のジーク領にユニコーンないしトロウルを1部隊配置し、それらに隣接する全エリアをバーサーカー×1のバストラル領にした上で軍備を命令すると、全領地で召喚が。
 
No.エリア敵領召喚
11ドラグーン火山地帯
15南ガザ砂漠地帯×
21南ウンバール湿原地帯×
24東グラファス山岳地帯×
32ワーグズ島×
38シュワルベ密林地帯×
 隣接エリアを全てジーク領にすると、火山地帯以外の手が止まりました。
 
No.エリア敵領召喚
15南ガザ砂漠地帯×
21南ウンバール湿原地帯×
24東グラファス山岳地帯×
32ワーグズ島×
38シュワルベ密林地帯×
 火山地帯がバストラル領になれば次は遺跡地帯での召喚が始まる、との予想が覆されて首を傾げます。
 
No.エリア敵領召喚
15南ガザ砂漠地帯×
21南ウンバール湿原地帯×
24東グラファス山岳地帯×
32ワーグズ島×
38シュワルベ密林地帯×
 今度は敵領と接していても沈黙。レイモンドの助言から、ジーク領の誰もいないバッシュラー火山地帯が原因と推察します。
 
No.エリア敵領召喚
15南ガザ砂漠地帯
21南ウンバール湿原地帯
24東グラファス山岳地帯
28バッシュラー火山地帯
32ワーグズ島×
38シュワルベ密林地帯×
 優先度が最高であろうバッシュラー火山地帯にトロウル×1が到着すると、「敵領と隣接する領地」で召喚が再開。これにより「優先度が最高の領地で召喚が即可能」の条件が判明しました。
 
 
●地形優先度
 
順位地形SP
火山36/56/92
遺跡28/48/92
山岳40/64
湿原40/72
砂漠44/72
密林36/64
 優先度が最高のジーク領を一つずつバストラルに奪わせた結果で、規則性が認められない並びに。当該地形を所有していても、そこに召喚のお膳立てを整えられない場合は順位から除外されます。具体例におけるドラグーン火山地帯>バッシュラー火山地帯のように、同地形を複数所有する際の優先度も設定されているのでしょうが、表の優先度を含めて思考ルーチンが戦況で変化しないと断定するのが容易でなく、これ以上の精査は見送りました。
 
 
●まとめ 
 
 「優先度が最高の領地で召喚が即可能」であれば命令は問わず、そこに維持・探索・指揮を命令しておけば「敵領と隣接する領地」でのみ自動召喚が進みます。敵領は一つだけでも、無人でも有効。ただ、中立エリアを敵領と見なさない為、各地での継続的な召喚をCPUに求めるのは難しいです。
 
 
●追記
 
 具体例と別の観察では、「優先度が最も高い領地での召喚が即可能」でない故に召喚が止まっていた「敵領と隣接する領地」で、条件を満たす変化が起きていないのに召喚を再開することも。所有SP・部隊召喚の有無・隣接する自領及び敵領の部隊等の影響を考えましたが、確実な再現性は見付けられませんでした。重要そうなのは命令が委任の領地の存在で、隣り合って軍備で沈黙中の「敵領と隣接する領地」の片方だけを委任に変更すると、もう片方の軍備の沈黙が地形優先度すら無視して破られた時が。具体例では命令を軍備に統一していた為、この不確定要素が現れなかったのかもしれず、CPUによる召喚の思考ルーチンは複雑なのでしょう。
 
 
■移動コスト
 
 実戦では正確な数値を考慮する機会の少ない、ヘクス画面におけるユニットの移動コスト。ユニットの特性を詳細に表した反動からプレイヤーが自力で解読出来ない複雑さで、公式ガイドブックの移動&技量修正表を纏めれば、全15種類になりました。メガドライブ『スーパー大戦略』だと全11種類の移動コストが説明書に記載されており、公式ガイドブックでしか公開しなかったのは不親切かもしれません。
 
 
●移動コスト表
 
系統




湿

湿





ユニット
・標準ジーク バルマー 戦士
魔法使い系 スケルトン
ゾンビー マミー リッチー
・健脚バストラル バーバリアン系
ガイラム ゴブリン系
サイクロプス
・野伏エル=モア
エル=ウィン
エルフ系
・騎馬騎士 聖戦士 黒騎士
ケンタウルス
ユニコーン
・熱帯リザードマン
バシリスク
 
・鈍足ゴーレム
大地の精霊
 
・巨神タロス
ガーディアン
 
・丘陵オーガ
トロウル
 
・火山ヘルハウンド
サラマンダー キマイラ
炎の精霊
・海蛇サーペント
ヒュドラ
 
・水棲水の精霊
 
 
・金槌バンパイア
 
 
・浮遊シェルファ 小悪魔
デビルロード マンティコア
スフインクス ガーゴイル
・飛行クリムト 大悪魔
グリフォン ワイバーン
ロック鳥 風の精霊
・火龍ベルフレイム
ドラゴン
フェニックス
 
※系統は勝手に命名しました。
※エル=ウィンは公式ガイドブックに無記載です。
※稜線=高所への進入、河川=川越え、城壁=クロエルン城塞都市跡の都市周辺。
※「移動力<コスト」でも全移動力で進入可能。
 
 
■開発版パラメーター対比
 
 『BEEP!メガドライブ 1991年2月号』の別冊付録で3ページに公開された全ユニットの一部パラメーターにて、製品版と異なる数値を以下に。装甲の上方修正が多い中、HPとの交換で減らされたサイクロプスや、エル=モアの機敏60とドラゴンの再生1が目を惹きます。尚、誤植の疑いには注釈を入れました。
 
 
●開発版→製品版
 
・ジーク装甲8→9
・バストラル装甲8→9
・エル=モアHP68→60 MP36→68※1 機敏60→50
・ガイラム移動4→5 装甲8→9 魔力200→220
・ベルフレイム移動4→6 装甲8→10 技量13→11 魔力200→220
・クリムトMP40→48 装甲8→9
・バルマー装甲8→9
・騎士格闘14D→20D 射撃20D→14D※2
・黒騎士魔法レベル2→3
・聖戦士魔法レベル2→3※3
・バーサーカー格闘24D→22D
・ドラゴン装甲8→9 再生1→0 格闘14D+20D→16D+22D
・サーペント格闘28D→32D
・トロウル装甲3→4
・ワイバーン装甲5→6
・サイクロプスHP72→84 装甲8→7
・スケルトンHP28→24
・ゾンビーHP40→36
 
※1「MPは多いがジークよりイマイチ中途半端」と記述あり。
※2 格闘と射撃の取り違えか。
※3「全体回復魔法がうれしい」と記述あり。
 
 
 
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