■真のエンディング リプレイ | |
●主な設定 ・ルール...上級ルール ・シナリオ...血に染まりしバハムート ・人数...1人 ・マスター...ジーク 以上は必須。以下はお好みで変更可能です。 ・難しさ...レベル5 ・召喚した部隊を...委任する ・イベントフェイズを...実行 ・領地の委任を...強制する ・がんばってね!! |
■第1ターン |
『バハムート戦記』の大きな魅力なのに未体験の方も少なくないであろう、真のエンディングまでのリプレイです。まず最低条件として、バルマーが第15ターン+α、クリムトが第40ターン+α、バストラルが最後まで生き残る必要があります。生存率の高いクリムトはともかく、勢いに乗ったガイラムにあっさり倒されがちなバルマーや、ベルフレイムに太刀打ち出来ないバストラルは本当に悩みの種。彼らが生き残る可能性を少しでも上げる為、大嵐や呪縛のような策略が手に入った際には、手助けになる形で使用してあげましょう。当然、水晶玉や盗人は厳禁です。 ジーク軍の初期戦力は聖戦士×2・騎士×2・戦士×2・魔道士×1・魔法使い×2で、中立エリアへの進軍前に魔道士×2を召集。同時に経験値を稼ぐ必要の無い者に探索を命じます。 ■ガイラム…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。 |
■第2ターン |
中立エリアに隙が見付からず足止めを食らうも、維持費を求めないファラウィンを発見。強制委任では低能力低賃金の英雄が序盤にいればありがたく、雇用します。 ■クリムト…モルソルン山岳地帯(31)に侵攻、勝利。 |
■第3ターン ★イベント…襲撃。 |
初イベントで招かざる客が来襲。ロック×1・バーサーカー×11に勝利はするも、聖戦士×1・騎士×1・戦士×2・魔道士×2・魔法使い×1と部下の半分以上を失う。痛たたたた。 |
■第4ターン ★ザクハルト丘陵地帯(13)に金脈発見/イベント…千里眼。 |
LPが20と戦力の補充が出来ない中、唯一の明るい話題はムーミンクラを発見したこと。旅する精霊戦士は魔法レベル2・MP8の地味な能力ながら、パラメーター上昇が高い上に全精霊魔法を有するのが魅力で、これでクリムト軍と互角に戦えるでしょう。 |
■第5ターン ★イベント…奇襲攻撃。 |
ムーミンクラを聖戦士に就任させ、偵察要員の戦士×1を召集。奇襲攻撃は強力過ぎるので封印。 |
■第6ターン ★イベント…不穏。 |
■クリムト…トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 |
■第7ターン ★イベント…呪縛(事件)。 |
襲撃を食らい、不穏になり、呪縛される。そんな悪い連鎖の真っ只中に、クリムト軍が容赦無く襲い掛かって来ました。こちらには退却する場所も無ければ手勢も僅かで、志半ばでのゲームオーバーの気配がちらりですが、諦めてはいけません。這虫による壊滅を防ぐ為にジークを単独で都市に配置、そこから4ヘックス下にムーミンクラを、更に4ヘックス下の最下部海上に魔道士他のユニットを集めて、決死の抵抗を図ります。 敵はクリムト・デビルロード×7・大悪魔×4で、這虫を連発されたらジークは一溜りも無さそう。しかし、彼は7発の這虫と大悪魔の格闘を食らうも見事に耐え切り、ムーミンクラからの飛行の魔法をご褒美として受け取ります。都市と飛行と魔法の鎧に守られたなら、デビルロードが束になって鞭を振るっても大怪我には繋がらず、騎士と戦士の被害だけでクリムトの退却と他のユニットの全滅に成功しました。ジークは早くもランクAに到達。 ■クリムト…ジーク領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、敗北。 |
■第8ターン ★ワーグズ島(32)に金脈発見/イベント…錬金術。 |
クリムトに襲撃のイベントが発生、トスカニア平原地帯(30)が中立エリアに。偵察すると黒騎士×1・バーサーカー×9と手薄だったので、ジーク・ムーミンクラ+聖戦士・魔道士×2・魔法使い×1で侵攻します。ちなみにこれ、現在の全部隊です。 ■ジーク…トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 |
■第9ターン ★イベント…不穏。 |
ジークに返り討ちにされ襲撃にも晒されたクリムトはモルソルン山岳地帯(31)に逃げ帰るも、部下がデビルロード×1しかいない悲惨な状況で、第40ターンまでは生き延びてもらわないと駄目なのに大問題。南ウンバール湿原地帯(21)に追い込んで再度の襲撃により倒されては元も子も無くなりますし、ここはクリムトへの攻撃を休みましょう。一息ついて、魔道士と戦士を1部隊ずつ召集。 |
■第10ターン ★イベント…祝福。 |
水晶玉により奇襲攻撃が無効に。 |
■第11ターン ★イベント…爆裂攻撃。 |
爆裂攻撃もよっぽどのことが起きない限り使いません。 ■バストラル…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。 本当に頑張って欲しいバストラル、真のエンディングの行方は君の動向にかかっている。 |
■第12ターン ★シュミシュミ森林地帯(33)に部隊成長/イベント…襲撃。 |
毎ターン5LPもの収入があるギルフレイ平原地帯(37)に襲撃。黒騎士×5・バーサーカー×7は決して強い相手ではありませんが、どう立ち回っても魔道士の被害が出てしまいそうで侵攻は自重。 |
■第13ターン ★イベント…技量向上。 |
■バストラル…ガイラム領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、敗北。 あぁ、もう、お莫迦。どうせ弱いんだから余計な行動をせず、生き残ることだけを考えてくれたらいいのに。 |
■第14ターン ★イベント…濃霧→捨て。 |
■バルマー…ガイラム領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利⇒ガイラム死亡、残りマスターは7人。 先の敗戦で打撃を受けているであろうバストラルが、ガイラムを倒したバルマーに攻撃されなければ良いのですが。 |
■第15ターン ★イベント…再行動→千里眼と交換。 |
レイモンドが呼んでいる 「バルマーをたおしに、ひとりでたびにでたいのですが、よろしいでしょうか?」 真のエンディングへの最初のフラグ、バルマーが第15ターン+αまで生き残るが成立。レイモンドが願い出るバルマー討伐の旅を認めて、+αのターン内にバルマーを別のマスターが倒さないように祈ります。 彼は旅に出た |
■第16ターン ★イベント…部隊調略→技量向上と交換。 |
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■第17ターン ★イベント…強制退却→再行動と交換。 |
今回はCPUのマスターの動きが総じて鈍く、普段は倒され易いバストラルの安泰に繋がっています。特にベルフレイムが沈黙を続けていて安心です。 |
■第18ターン ★イベント…千里眼→捨て。 |
誰かからの水晶玉により、爆裂攻撃も無効に。 ■バストラル…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。 安心も束の間、バストラルとベルフレイムの領地が接してしまいました。ガイラムに喧嘩を売って負かされたり、ベルフレイムへ不用意に近寄ったり、自ら死地に赴きたがるバストラルの戦略には呆れるばかり。 ■ジーク…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 バーサーカーの大軍に占領されていた元の領地を取り返しました。 ■クリムト…ジーク領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 空になった領地を奪われました。 |
■第19ターン ★イベント…呪縛。 |
バルマーが死んだ! レイモンドが旅立った後のターンで、イベントフェイズ前にバルマーが死亡したメッセージが表示されれば成功。自分で倒しても、他のマスターが倒しても、モンスターが倒してもいけません。これで第一関門を突破、残りマスターは6人です。 クリムトを呪縛しつつ、奪われた領地を交戦無しに取り返します。 ■ジーク…クリムト領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ムルバース密林地帯(5)に侵攻、勝利。 |
■第20ターン ★イベント…領地交換。 |
攻めたくとも攻められなくて扱いの難しいクリムトと領地を接している悩みの解消に、領地交換で自領のトスカニア平原地帯(30)と中立エリアのロンバニオ平原地帯(40)を入れ換えました。今後はビスティッツ森林地帯(39)とシュワルベ密林地帯(38)を抑え、サーペントの召喚を目指します。 ■バストラル…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。 |
■第21ターン ★イベント…呪縛(事件)。 |
■シェルファ…ローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利。 ■バストラル…南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。 普段は寡黙で通すシェルファが侵攻し、普段は弱小のバストラルが順調に勢力拡大中です。 |
■第22ターン ★イベント…回復。 |
ロンバニオ平原地帯(40)に全部隊を移動。と言っても、ジーク・ムーミンクラ+聖戦士・戦士×1・魔道士×3しかいません。 |
■第23ターン ★イベント…襲撃。 |
来襲したロック鳥×5その他は強制退却であしらいましたが、今回のプレイは不利益を被るイベント目白押しでうんざり。 ■ジーク…ビスティッツ森林地帯(39)に侵攻、勝利。 エルフロード×3・サーペント×4・ユニコーン×4を料理して、魔道士×1が魔術士に成長。 |
■第24ターン ★イベント…襲撃。 |
またまた襲撃、黒騎士×1・バーサーカー×7・ロック鳥×1にロンバニオ平原地帯(40)を乗っ取られる。ファイティングパッド6B投擲寸前。 ■ジーク…ロンバニオ平原地帯(40)に侵攻、勝利。 サーペント召喚までの一連の作業を任せる為、第2ターンの探索から放置していたファラウィンを侵攻させず置き去りにした戦士に就任させ、ケンタウルス×4を召喚。 |
■第25ターン ★イベント…濃霧。 |
ケンタウルスでユニコーン×2を召喚。ジーク率いる本隊は聖戦士と戦士を召集。 ■バストラル…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。 |
■第26ターン ★イベント…不穏。 |
レイモンドが帰還した 「みごとバルマーをたおしてまいりました。ふたたび、ぐんしとして、はたらきたいとおもいます」 次の条件は第40ターン以降。ちなみに、ジークを含めてレイモンド以外の手によってバルマーが倒されてしまった場合は、 「ざんねんなことに、バルマーはすでに、たおされていました。ふたたび、ぐんしとして、はたらきたいとおもいます」 このようにメッセージが変化し、真のエンディングは見られなくなります。また、レイモンドを帰還させずに第40ターンまで粘ると、軍師レイモンドを失わずに真のエンディングのフラグを維持出来るバグが発生。呪縛や台風等の不確定要素による失敗が多発して高難易度ですが、普通に真のエンディングを見るだけでは物足りない方は、セーブ&ロードと移動系の策略を駆使して狙ってみては如何でしょう。詳細はおまけ話1「レイモンドと亀」「軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド」及び、真のエンディングリプレイ2にて。 ■ベルフレイム…イジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、勝利。 ■ジーク…シュワルベ密林地帯(38)に侵攻、勝利。 サーペント×12と毒化持ちのマンティコアがいない隙に重要拠点を奪取し、魔道士×2が魔術士に成長。SPも999に。 |
■第27ターン ★イベント…大嵐→濃霧と交換。 |
大嵐を手に入れた途端、思わず南ウンバール湿原地帯(21)に発生させてクリムトの行動を妨害したものの、使用すべきはベルフレイムでした。 |
■第28ターン ★イベント…不穏。 |
誰かからの大嵐により行動不能。 ■バストラル…レプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。 |
■第29ターン ★イベント…祝福。 |
ユニコーン×2でマンティコアを召喚。そろそろクリムトの戦力も回復した頃合かと思い、久々に偵察してみると…クリムト・デビルロード×1・大悪魔×1・小悪魔×1・ガーディアン。まだまだ発展途上、っていつの間に巨神降臨なんぞを。 |
■第30ターン ★ザクハルト丘陵地帯(13)にモンスター襲撃/イベント…反乱工作。 |
■モンスター…バストラル領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利→バストラル領の北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、侵攻、勝利→バストラル領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利→北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、敗北。 モンスターに手当り次第に荒らされ、バストラスの領地が一気に減少。被災した彼にせめてもの応援と、反乱工作をベルフレイム領のドラグーン火山地帯(11)に使用し、ドラゴン×1・バシリスク×4を反乱させます。 ■バストラル…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。 ■バストラル…シェルファ領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利。 その戦力は健在のようで何より。 ■ベルフレイム…ドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利。 |
■第31ターン ★イベント…不穏。 |
数えた訳ではありませんが、不利益なイベントの割合を多く感じるのは気のせいではありますまい。もう堪忍してと嘆きつつ、サーペントの召喚を完了して大量生産を開始。 ■バストラル…シェルファ領のローランド平原地帯(1)に侵攻するも、強制退却。 |
■第32ターン ★イベント…呪縛。 |
今度は冷静にベルフレイムを呪縛。 ■バストラル…シェルファ領のローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利⇒シェルファ死亡、残りマスターは5人。 |
■第33ターン ★北ウンバール湿原地帯(16)に疫病/イベント…再行動。 |
召喚と訓練と再行動を使用し、ようやく1領地12部隊の制限から溢れ出る程のユニットが集まりました。マンティコアをビスティッツ森林地帯(39)に移動させ維持を、サーペントをギルフレイ平原地帯(37)に移動させ軍事を命令。 |
■第34ターン ★イベント…濃霧。 |
■バストラル…パランニール島(12)に侵攻、勝利。 こちらの戦力が整ったので手始めにクリムトの様子を探ると、クリムト・デビルロード×3・大悪魔×2・ガーディアン×1。これ以上強くなられては第40ターン以降の展開が厳しくなりそうなので、先に適度に叩いておくことにしました。 ■ジーク…モルソルン山岳地帯(31)に侵攻、敗北。 ジークとムーミンクラ+聖戦士で侵攻。画面端に陣取って飛行とパラメーター強化の魔法を唱え、ガーディアンの突撃を跳ね返し、クリムト・デビルロード×2まで敵戦力を潰したところで退却。生かさず殺さずです。 |
■第35ターン ★イベント…祝福。 |
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■第36ターン ★バッハム遺跡地帯(3)にロック鳥襲撃/イベント…反乱。 |
■ロック鳥…バストラル領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利。 ギルフレイ平原地帯(37)に配置したサーペント×4が反乱したので、適当に侵攻部隊を見繕って外に追い出す。悪行続きのイベントに腹立ち、プレイが投げやりになってきました。 ■バストラル…エル=ウィン領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、残りマスターは4人。 未だ身動き一つ無かったエル=ウィンを撃破し、バストラルは快進撃を維持。いつもみたく調子に乗って、思わぬところで死んじゃったりしなければ良いのだけど。 |
■第37ターン ★イベント…攻撃増強→濃霧と交換。 |
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■第38ターン ★バッシュラー火山地帯(28)に地震/イベント…盗人→回復と交換。 |
LP不足に悩まされ続け召集も探索も行えなかったジークに天の助け、盗人の策略が舞い込みました。現在の所持金は84LPで、ライバルたちの懐事情を確認してみると…バストラル=8LP、ベルフレイム=28LP、クリムト=4LPと、バハムート大陸には不況の嵐が吹き荒んでいるようです。雀の涙だけどベルフレイムに使用し、サーペント×3を改めてギルフレイ平原地帯(37)に移動させ、聖戦士×1を召集。 ■ベルフレイム…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。 ■バストラル…モルガルド密林地帯(18)に侵攻、勝利。 |
■第39ターン ★イベント…攻撃増強。 |
探索命令用の領地を作る為、ロンバニオ平原地帯(40)に戦士を大量雇用します。 ■バストラル…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。 |
■第40ターン ★イベント…部隊調略。 |
レイモンドが呼んでいる 「わたしも、えいゆうとして、ぜんせんでたたかいたいのですが、よろしいでしょうか?」 第26ターン以来の進展。第40ターンにレイモンドの志願を聞き入れ、彼を英雄とすることで真のエンディングに一歩近付きます。ここまでの流れなら、真のエンディングが明らかになっていない時にも常識でした。ただし、英雄を4人雇用していたら駄目で、運が悪いと英雄系の策略によってレイモンドが去る恐れも。 彼は英雄の一員となった ■バストラル…南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。 戦士にレイモンドを就任。次の条件を満たす際、弱いユニットに就任させていた方が楽です。 ■ジーク…クリムト領のモルソルン山岳地帯(31)に侵攻、勝利。 長きに渡り生き延びてもらったクリムトも用無しに。ジーク・ムーミンクラ+聖戦士で侵攻し、落ちぶれてゆくクリムトの数少ない取り巻きだったデビルロード×2・大悪魔×1を倒しつつクリムトを退却させました。 |
■第41ターン ★イベント…隷属→攻撃増強と交換。 |
隷属でトスカニア平原地帯(30)を獲得。その場に留まっていた部隊を前ターンの侵攻先に移動し、本隊が合流。 |
■第42ターン ★イベント…錬金術。 |
再びギルフレイ平原地帯(37)のサーペントが反乱、今度は敵の策略により。もう終盤突入だし放置します。 南ウンバール湿原地帯(21)に押し戻されたクリムトにジーク・ムーミンクラ+聖戦士・レイモンド+戦士で侵攻し、結局は退却すれど最重要目的であるレイモンドが就任したユニットをクリムトに直接倒させる ことには成功。 ■ジーク…クリムト領の南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻、敗北。 クリムトからの攻撃は格闘でも魔法でも、戦術画面はヘクスでも簡易でも構いません。あと豆知識として、この条件を満たした戦争が終了しない内に復活を唱えて該当ユニットを蘇らせておけば、英雄のレイモンドを失わずに真のエンディングのフラグを維持出来て、前述の「軍師のレイモンドを失わずに〜」との併用も可能です。 |
■第43ターン ★イジフミガト丘陵地帯(9)に疫病/イベント…妖精。 |
レイモンドが死んだ 「わたしはもうだめだ、ジークよ。よいか、バハムートをめざめさせてはならん。おおいなるじゃきは、やつのハラをみたしてしまう。さいあくのときは、やつのしんぞうを、このけんベサルスネーガでつらぬけ。さいごに、わしのいのちをおまえにたくす。ジーク=フォーリア・・・」 次の条件はバストラルを最後まで生き残らせるで、いざレイモンドの敵討ちを…とその前に、妖精をバストラルに差し向けて900SPをちょろまかしておきます。そんな余裕の心持ちをしていたせいか、 ■ジーク…クリムト領の南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻するも、強制退却。 見事に肩透かし。 |
■第44ターン ★イベント…不穏。 |
カターユとタテカンタツしか見付けてくれていなかった探索で、善の英雄としては最強のパラメーター上昇を誇るライカスを発見。魔法が使えず魔力も低くで他者からの支援あってこその英雄ですが、個人的に好きなので雇用しておきます。 ■ジーク…クリムト領の南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは3人。 今まで散々クリムトを苦しめたジークとムーミンクラ+聖戦士の黄金コンビで侵攻、とどめを刺しました。 |
■第45ターン ★イベント…呪縛(事件)。 |
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■第46ターン ★イベント…英雄離反。 |
英雄離反はバストラル保護法により使用禁止。ベルフレイムを倒す為に湿原地帯・砂漠地帯を経て進軍したい局面ですが、南ウンバール湿原地帯(21)獲得後に本隊を移動させるのを忘れていた為、どうせなら収入の多い平原地帯を攻めていこうとモルソルン山岳地帯(31)に戻る。 |
■第47ターン ★イベント…祝福。 |
■ジーク…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、敗北。 再三の反乱に襲われつつシュワルベ密林地帯(38)で大量繁殖を果たし、前ターンに軍事を命令したサーペント軍団が独断で中立エリアに侵攻するも、無様に敗戦を喫しました。流石は最強召喚ユニット決定戦の最下位、愛らしい程の情けなさです。 |
■第48ターン ★イベント…回復→英雄離反と交換。 |
ここ数ターンで偵察要員として戦士を召集しつつ英雄を聖戦士に就任させ、ベルフレイム討伐遠征隊が完成しました。ジーク・ムーミンクラ+聖戦士・ファラウィン+聖戦士・亡霊レイモンド+聖戦士・ライカス+聖戦士×1・戦士×1・魔術士×3・サーペント×3と、十分な布陣でしょう。 |
■第49ターン ★イベント…祝福。 |
■ジーク…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 ■ジーク…トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 サーペント軍団は汚名を雪ぎ、討伐遠征隊は北上を開始。 |
■第50ターン ★イベント…錬金術。 |
■ジーク…ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。 最初から大した動きの見受けられないベルフレイムに影響されたか、あんなに元気だったバストラルの足が止まったまま結構な時間が過ぎています。 |
■第51ターン ★モルソルン山岳地帯(31)に疫病/イベント…呪縛→回復と交換。 |
呪縛は当然、ベルフレイムに。 ■ジーク…クロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。 バストラルと領地を接しました。 |
■第52ターン ★イベント…英雄離反。 |
ベルフレイムとバストラルから同盟を求める使者が来訪、前者は拒否し後者は承諾。ここでバストラル保護法のことをすっかり忘れて、英雄離反でイースリー・ファンブル・アルジュナ・ランツからファンブルを狙い、離反成功してしまいます。それにしても、大勢力の割に小粒な面子だこと。 ■ジーク…ニタラク丘陵地帯(29)に侵攻、勝利。 ■ジーク…ウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。 部隊調略で簡単勝利。 |
■第53ターン ★イベント…千里眼。 |
千里眼を手に入れたこの機会に、バストラルが今回に限って発揮した存外な強さの秘密を暴いてみましょう。以下、バストラル軍の全部隊。 ・レプラス平原地帯(4) ガーゴイル×2 ・ムルバース密林地帯(5) サーペント×3 マンティコア×2 ユニコーン×2 ・北カルミスタ森林地帯(7) ガーディアン×1 サーペント×6 マンティコア×2 ・南カルミスタ森林地帯(14) バストラル バーサーカー×6 ガーディアン×4 ・モルガルド密林地帯(18) バーサーカー×7 ガーディアンの大軍が起こした奇跡だった模様。 ■ジーク…南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 ベルフレイムとも領地が接して、終わりは近い。 |
■第54ターン ★パランニール島(12)に大嵐/イベント…祝福。 |
バストラルに言われるがまま同盟を延長し、先の戦争での傷を癒すべくお休み。 |
■第55ターン ★イベント…同盟破棄。 |
ベルフレイムの領地を偵察、間近の北ガザ砂漠地帯(10)にドラゴン×10を束ねて意中の彼女が待っています。 |
■第56ターン ★イベント…同盟破棄。 |
■ジーク…ベルフレイム領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、敗北。 最初に囮としてサーペント×3を侵攻させて手持ちの策略を窺った上で、ジークが英雄付の聖戦士を引き連れて出陣。デビルロードの天敵が飛行なら、ドラゴンの天敵は火炎防御です。絶え間無いブレスにジークが2回連続で致命的命中を受けるも無事に跳ね返し、ジークはお返しとばかりにベルフレイムの息の根を致命的命中によって止めました。 ■ジーク…ベルフレイム領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは2人。 最難の条件、バストラルが最後まで生き残るを達成。 |
■第57ターン ★南ガザ砂漠地帯(15)にロック鳥襲撃/イベント…技量向上→同盟破棄と交換。 |
バストラルが正規の手段で同盟を破棄。真のエンディングの最後の条件は、バストラルのいるエリアへジークが侵攻…ではなく、正解はジークとバストラルが編成されたヘクス画面の戦争が成立で、詳細はおまけ話2「真のエンディングの真の条件」にて。初出の誤りから「ジーク1人で」とそれっぽい嘘の入ることが多い反面、戦術画面の設定が簡易だと何故か駄目だったりします。 バストラルは南カルミスタ森林地帯(14)に留まったままで、現在位置の北ガザ砂漠地帯(10)から侵攻可能。長く険しい戦いの日々に今、終止符が打たれます。 ジークとバストラルとの、はけんをかけた、さいごのたたかいがはじまる。 ⇒真のエンディング |
■あとがき |
リプレイの所要時間は2時間13分でしたが、真のエンディングが成立する今回のプレイまで失敗を重ね、何度も最初からやり直しています。専門誌に初出の際には1回目で、当ウェブサイトを制作する為に狙った時も数回で成功したのに、作り始めてから2ヶ月以上経過しての完成で少し疲れました。とにかく困らされたのは、バストラルが簡単に倒されてしまうこと。序盤のクリムト対策も容易ではありませんが、運良く発見したムーミンクラが救世主になりました。真のエンディングを見る為に最重要なのは、運に恵まれるまでプレイを続ける根気でしょうね。 |