■最強召喚ユニット決定戦
 
 これまでの決定戦では召集ユニット及びマスターの弱さを競いましたが、召喚ユニットで同じ趣旨だとケンタウルスとオーガとスケルトンしか参加出来ない為、今回は最強の座を争いました。SPで召喚可能なユニットによるSP部門と、策略や魔法でしか呼び出せないユニットによる特殊部門の、二編をお送りします。
 
 
■前編 SP部門
 
●参加ユニット 
 
・サーペント
 (64SP)
HP96MP得点64
移動技量装甲機敏15士気再生
魔力120魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:32D(W) 70%
特性:マヒ・毒化・石化・火・呑
 
 ケンタウルス系、密林地帯より参戦。お手軽に召喚出来る割にタロスやドラゴンと真正面から張り合え、特にヒューマン型マスターに重宝されます。HPと攻撃力の高さを武器に挑みますが、技量の低さを補ってくれる魔法の支援を一切受けられないのは不安材料です。
 
・フェニックス
 (72LP)
HP64MP得点72
移動技量12装甲機敏40士気再生
魔力150魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:14Dx2 70%+20D 60%
火:16D(H) 80%
特性:マヒ・毒化・石化・火・呑
 
 ケンタウルス系、砂漠地帯より参戦。他のユニットと比べて長所なのは飛行能力くらい。薄い装甲、微々たる威力の火炎、それをひたすら繰り返す思考ルーチンと、短所は山積み。下位のスフインクスの方がよっぽど役に立つ、不死鳥だなんて信じられないただの鳥です。
 
・タロス
 (92LP)
HP96MP得点92
移動技量12装甲11機敏25士気再生
魔力200魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:24Dx2 65%
特性:全特性
 
 ケンタウルス系、遺跡地帯より参戦。召喚が面倒とか足が遅いとか命中率が悪いとか文句を言い始めると尽きませんが、プレイヤーが最も好んで使用するのはやっぱりタロス。抜群の破壊力も然ることながら、如何なる攻撃も寄せ付けない鉄壁の防御力が素晴らしい。タロスの敵はタロスのみです。
 
・ヒュドラ
 (72LP)
HP80MP得点72
移動技量装甲機敏30士気再生
魔力120魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:16Dx5 50%
ブ:40D(P) 80%
特性:マヒ・毒化・石化・呑
 
 オーガ系、湿原地帯より参戦。全ユニットで最多の攻撃回数は、威力と命中率が低いので無意味。40の攻撃力に設定されているはずのブレスも、なぜかあまりHPを減らせません。人間やエルフを苛めるのは得意ですが、毒化してくれないモンスターが相手では苦しいでしょう。
 
・サイクロプス
 (64LP)
HP84MP得点64
移動技量装甲機敏15士気再生
魔力50魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:32D 80%
射:22Dx2 2R 75%
特性:マヒ・毒化・石化・呑
 
 オーガ系、山岳地帯より参戦。普段は魔力の低さが致命的ながら、魔法使用者がリッチーしかいない今回は名を上げる好機かも。得意技の射撃はガイラムをも勝り、運良く2発連続して当たれば激痛です。
 
・キマイラ
 (92LP)
HP80MP得点92
移動技量11装甲機敏30士気再生
魔力180魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:18Dx2(P) 75%+20Dx2(R) 70%
射:36D(H) 2R 80%
特性:マヒ・毒化・石化・火・呑
 
 オーガ系、火山地帯より参戦。最強の攻撃力を誇るモンスターで、ジークやバストラルにとってはタロスよりも対処が難しい存在。今回の相手は毒化もマヒもしませんが、それでも強さは陰らないでしょう。射撃に拘ったり無闇に突撃したり、格闘戦に強い利点を活用しようとしない思考ルーチンは弱点です。
 
・リッチー
 (72LP)
HP40MP52得点72
移動技量12装甲機敏35士気再生
魔力250魔法属性:精暗/魔法レベル:
格:12D(R) 80%
特性:マヒ・毒化・石化・火・寒・電・E
 
 スケルトン系、バルマー軍より参戦。参加ユニットで唯一となる魔法使いは、近付かれる前に死の呪文が会心の当たりをすれば誰にも負けません。初期配置では魔法の有効射程に入っていない為、行動順が勝敗の鍵を握りそうです。
 
 
●設定とルール
 
TACTICAL SCREEN MODE SELECT
 
MODE:HEX
BATTLE:REALTIME(無関係)
SUMMONER:AUTO(無関係)
ATTACKER AREA:02 DEFENDER AREA:01
 SIDE:COMSIDE:COM
1.攻撃側ユニット1.防御側ユニット
 
 戦場はオプションの戦術画面でヘクス、CPU操作の総当たり戦、攻撃側・防御側で1組2戦行い勝敗を競います。同ターンにお互いが退却を選択した場合と、20ターンを過ぎての強制退却は引き分け扱い。勝利に2点、引き分けに1点を与え、最も得点の高い者に最強召集ユニットの称号が授与されます。
 
 
●対戦成績
 
*表の見方
 
 決着の項目は戦闘の終わり方を示しています。左の数字は終了ターン数、右の漢字がその手段です。
  • 格=格闘戦によってHPが尽きて終了。
  • 射=射撃によってHPが尽きて終了。
  • 突=突撃によってHPが尽きて終了。
  • 魔=魔法攻撃によってHPが尽きて終了。
  • ブ=ブレスによってHPが尽きて終了。
  • 火=火炎によってHPが尽きて終了。
  • 退=片方のユニットが退却して終了。
  • 両=両方のユニットが前ターンに退却を選択。
  • 逃=交戦意欲無く1ターン目に退却を選択。
  • 引=20ターン終了時に未決着。
 
サーペントフェタロヒュサイキマリッ
攻撃側××××××
決着4/格4/格6/格4/射4/突3/退
防御側××××××
決着5/格5/格6/格2/射2/突3/魔
*攻撃側:0勝6敗 防御側:0勝6敗
 
フェニックスサータロヒュサイキマリッ
攻撃側××
決着5/格2/格4/格8/格1/突2/逃
防御側
決着4/格7/格6/格13/火21/引2/逃
*攻撃側:4勝2敗 防御側:5勝0敗1分
 
タロスサーフェヒュサイキマリッ
攻撃側×
決着5/格7/格4/格4/格4/突4/退
防御側××
決着4/格2/格3/格3/射4/格5/退
*攻撃側:5勝1敗 防御側:4勝2敗
 
ヒュドラサーフェタロサイキマリッ
攻撃側××××
決着6/格6/格3/格4/格3/突3/魔
防御側×××××
決着6/格4/格4/格3/格4/格1/魔
*攻撃側:2勝4敗 防御側:1勝5敗
 
サイクロプスサーフェタロヒュキマリッ
攻撃側××
決着2/射13/火3/射3/格4/格3/両
防御側×××
決着4/射8/格4/格4/格5/射2/魔
*攻撃側:3勝2敗1分 防御側:3勝3敗
 
キマイラサーフェタロヒュサイリッ
攻撃側×
決着2/突21/引4/格4/格5/射2/逃
防御側××
決着4/突1/突4/突3/突4/格1/格
*攻撃側:4勝1敗1分 防御側:4勝2敗
 
リッチーサーフェタロヒュサイキマ
攻撃側×××
決着3/魔2/逃5/退1/魔2/魔1/格
防御側×××
決着3/退2/逃4/退3/魔3/両2/逃
*攻撃側:3勝3敗 防御側:2勝3敗1分
 
 
●順位
 
・第7位 サーペント…0点
 見ている方も驚きの全敗を記録し、こんな奴をお勧め召喚ユニットだと紹介してお恥ずかしや。とにかく攻撃が滅多に当たらず、見所は攻撃側でタロスをあと一撃まで追い込んだ時だけ。魔法で援護さえすれば実戦では役立つんです、本当に。
 
・第6位 ヒュドラ…6点
 バハムート大陸における大蛇の地位は低いのか、似た容姿のユニットが続きました。ブレスへの拘りから防御側で都市から率先して移動する欠点があり、低命中率の傷を自ら開いてしまったのが敗因です。もう少し落ち着きが備わっていれば良かったものの、毒化の利点が無い今回はこんなものでしょう。
 
・第5位 リッチー…11点
 魔法の特権を活かせず、死の呪文が炸裂したのは攻撃側対ヒュドラ戦の1回のみで、あとは召喚したデビルロードと共に這虫の連発を主戦術としていました。密着されると即退却の思考ルーチンで勝ちを逃がしたのはともかく、魔法にからきし弱いサイクロプスに引き分けたのは如何なものか。
 
・第4位 サイクロプス…13点
 64SPのお手頃価格としては上々です。格闘戦を挑まれても遅れを取らず、勝利の半分以上が射撃で決していることからもわかる通り、相手が都市にいようがお構い無しに命中する投石には目を見張るものがありました。
 
・第3位 キマイラ…17点
 上位確定かと思われたキマイラが第3位、得点は稼ぎましたが内容はもどかしいものでした。防御側での対タロス・ヒュドラ戦は自分から不利な突撃を敢行して返り討ちにされ、攻撃側対フェニックス戦では相手の火炎に対して火球で応戦するも、双方が火に強く再生もあるのだからHPはちっとも減らず、火と火の不毛な争いはターン切れ。素直に攻めれば負けない相手なのに。
 
・第2位 タロス…18点
 ブレスを吐かれようが火炎を受けようが石を投げられようが魔法を唱えられようが、ひたすら歩く殴る歩く殴るの繰り返し。基本的なパラメーターさえ高ければ特殊な攻撃能力は不必要だと、その逞しくも地味な戦い振りが物語っていました。こんなに強かったのに第1位ではなく、もっと進んで突撃すれば更に勝ち星を増やせたはず。
 
・第1位 フェニックス…19点
 冗談みたいな結果。対戦開始直後、攻撃側対キマイラ戦で1ターンで破れる脆さを露呈した時には想像通りだったのに、その後は安定感溢れる試合運び。火炎とブレスがぶつかり合うヒュドラは無傷で倒してしまうわ、防御側では格闘でタロスを倒してしまうわで、前知識がなければフェニックスは非常に強力だと信じ込んだかもしれません。
 
 
●まとめ 
 
 好んで召喚するサーペントが最弱で、滅多に召喚しないフェニックスが最強と、今まで培ってきた知識を覆せと言わんばかりです。侮り難しは技量と再生のパラメータで、フェニックスはHPと装甲の低さをそれらで補い、敵の攻撃を避けつつ反撃を食らわしてHPが減っても徐々に回復と、自身の能力の歯車を上手く回している印象を受けました。
 
 
■後編 特殊部門
 
 参加ユニットを眺めていると、嫌な予感が胸をよぎりました。
 
 
●参加ユニット 
 
・ロック鳥
 (部隊召喚)
HP80MP得点80
移動技量10装甲機敏45士気再生
魔力150魔法属性:無し/魔法レベル:なし
格:18Dx2 70%+24D(W) 70%
特性:マヒ・毒化・石化・呑
 
 策略の部隊召喚、もしくは精神魔法の召喚により登場。その足の長さと素早さと攻撃力の相乗効果により、高難易度を選択した時にどうあしらうべきか難儀なユニット。更に、ヒューマン型マスターでは配下が次々に啄まれては食されて恐ろしさに拍車を掛けますが、対戦相手は誰もが呑み込みへの特性を備えており、苦戦必至か。
 
・ガーディアン
 (巨神降臨)
HP96MP得点96
移動技量14装甲12機敏50士気12再生
魔力250魔法属性:無し/魔法レベル:無し
格:24Dx2 80%
特性:全特性
 
 策略の巨神降臨により登場。問題の元凶です。能力にも思考ルーチンにも付け入る隙が無く、致命的命中でも発生しなければ負けるはずがありません。大番狂わせを起こすユニットは現れるのでしょうか。
 
・大地の精霊
 (精霊召喚)
HP82MP52得点80
移動技量装甲機敏20士気再生
魔力200魔法属性:地/魔法レベル:
格:18Dx2 70%
特性:マヒ・毒化・石化・呑
 
 地の精霊魔法により登場。全精霊の中で飛び抜けて出番が多くなる理由は、HPの多さと攻撃力の高さと魔法属性の優秀さ。攻めて良し守って良しの立派な能力で勝負に挑みますが、他者の射程4の射撃によって大地のごとく鈍い移動力を突かれると、全く勝ち目が無い相手もいるみたいです。
 
・水の精霊
 (精霊召喚)
HP72MP52得点80
移動技量10装甲機敏35士気再生
魔力200魔法属性:水/魔法レベル:
格:18D 60%
射:26D(C) 4R 80%
特性:マヒ・毒化・石化・寒・呑
 
 水の精霊魔法により登場。CPUの魔術士にこよなく愛されています。魔法の鎧・攻撃増強・技量のようなパラメーター強化の魔法を持ち合わせていない点が不利を誘うも、技量が12も増加する海の有効利用が勝敗を左右するでしょう。
 
・炎の精霊
 (精霊召喚)
HP72MP52得点80
移動技量10装甲機敏40士気再生
魔力200魔法属性:火/魔法レベル:
格:18D(H) 60%
射:28D(H) 4R 80%
特性:マヒ・毒化・石化・火・呑
 
 火の精霊魔法により登場。全体的に可も不可も無い印象で、攻撃増強により元々高い射撃の威力を更に高められるのが最大の売りでしょう。水の精霊とは正反対の性質で海に飛び込むと技量は13の減少となり、ボコボコにされる恐れも。
 
・風の精霊
 (精霊召喚)
HP60MP52得点80
移動技量16装甲機敏50士気再生
魔力200魔法属性:風/魔法レベル:
格:18D 60%
射:24D(T) 4R 80%
特性:マヒ・毒化・石化・電・呑
 
 風の精霊魔法により登場。精霊で唯一の飛行と、全ユニットで最大となる移動力と技量を有しながら、影の薄いユニット。その名前と見た目から脆い印象があるものの、HPと装甲を見れば聖戦士より打たれ強いことがわかります。
 
 規格外のユニットがいて結果が目に見えていますが、目を閉じましょう。
 
 
●対戦成績
 
ロック鳥成績
攻撃側××× 2勝3敗 
決着2/突5/格2/突2/突2/突
防御側× 4勝1敗 
決着2/突4/格2/突2/突2/突
 
ガーディアン成績
攻撃側 5勝0敗 
決着2/突2/突2/突2/突2/突
防御側 5勝0敗 
決着2/突2/突2/突2/突2/突
 
大地の精霊成績
攻撃側×××1勝3敗1分
決着4/格2/突8/突18/退21/引
防御側××2勝2敗1分
決着5/格2/突6/突13/退21/引
 
水の精霊成績
攻撃側××× 2勝3敗 
決着2/突2/突6/突14/射13/射
防御側××××0勝4敗1分
決着2/突2/突8/突14/退21/引
 
炎の精霊成績
攻撃側××× 2勝3敗 
決着2/突2/突13/退14/退18/射
防御側×××× 1勝4敗 
決着2/突2/突18/退14/射16/射
 
風の精霊成績
攻撃側××1勝2敗2分
決着2/突2/突21/引21/引16/射
防御側××2勝2敗1分
決着2/突2/突21/引13/射18/射
 
 
●順位
 
・第6位 水の精霊…5点
 大方の予想を覆さず最下位。魔法属性の差を技量修正によって埋められたのは攻撃側対炎の精霊の一戦のみとは言え、HP15・MP0から海に突入してHP50・MP4を打ち破った大逆転劇です。あと、風の精霊に対しては1勝1分と健闘していますが、寒さに強い特性が電撃の攻撃特性による射撃に抵抗するからで、この初めて気付かされたバグはおまけ話1に。
 
・第5位 炎の精霊…6点
 客観的評価で下回る水の精霊を辛うじて上回りました。大地の精霊とは相性が非常に良いらしく、攻撃を絶対に受けない場所からの射撃に専念して主導権を握り続けることに成功しています。ただ、風の精霊との戦いでは距離を取ろうとする余り自ら海に入ってしまう、お莫迦でお茶目な一面も。
 
・第4位 大地の精霊…8点
 移動の鈍さを炎の精霊に突かれるも、似たような鈍さの水の精霊には対処出来ましたし、魔法の鎧は風の精霊に決定打を与えませんでした。攻撃側対ロック鳥では不幸にも致命的命中が発生、ほとんど手中に収めていた勝利を逃してしまって気の毒です。
 
・第3位 風の精霊…9点
 接戦を制して最強精霊の地位を獲得です。飛行と移動力によってひたすら逃げ回って引き分けにより得点を稼ぐ姿勢は最強の響きから程遠いものの、防御側対ロック鳥で散々攻撃を回避して突撃を跳ね返したのは凄いの一言。公式ガイドブックだと都市の技量修正はマイナス5となっていますが、実際には上昇するようです。
 
・第2位 ロック鳥…12点
 全ての戦いが5ターン以内に終了しています。一部の精霊には負けると予想していたので、意外に高成績です。都市に配置された大地の精霊と風の精霊には不覚を取っていますが、魔法が効力を発揮する前に無理やり突撃によって捻じ伏せる戦術は、点数稼ぎに成功と言って良いでしょう。
 
・第1位 ガーディアン…20点
 第2ターン目の突撃により全戦、全勝しました。
 
 
●まとめ 
 
 事前の嫌な予感が的中し、ガーディアンの異常な強さを改めて実感しただけで終わってしまいました。
 
 
■おまけ
 
 SP部門で第1位のフェニックスと、特殊部門で第1位のガーディアンで、夢の頂上対決を実施しました。
 1試合目の攻撃側フェニックスに防御側ガーディアンは大熱戦の末、第2ターン目の突撃によりガーディアンの勝利。続いて2試合目の攻撃側ガーディアンに防御側フェニックスは大激闘の末、第2ターン目の突撃によりガーディアンの勝利。やっぱり。
 
 
 
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