■真のエンディング リプレイ2 | |
●主な設定 ・ルール...上級ルール ・シナリオ...血に染まりしバハムート ・人数...1人 ・マスター...ジーク 以上は必須。以下はお好みで変更可能です。 ・難しさ...レベル5 ・召喚した部隊を...委任する ・イベントフェイズを...実行 ・領地の委任を...強制する ・がんばってね!! |
■第1ターン |
真のエンディングリプレイの制作時には未発見だったバグを用いて、軍師レイモンドと英雄レイモンドが健在な真のエンディングを目指します。詳細はおまけ話1「レイモンドと亀」「軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド」で、実現には大きな幸運を掴まねばなりませんが、他のリプレイと同様にセーブ&ロードは禁止にしました。 最低条件のバルマーが第15ターン+α、クリムトが第40ターン+α、バストラルが最後まで生き残るを筆頭に、プレイヤーの影響外の要素によって数ターンで夢破れる恐れが高い為、中立エリアへの侵攻みたく時間を浪費しがちな行動を序盤は控え、しばらくはレイモンドの助言を参考に探索を優先します。戦士×1・魔道士×1を召集し、サブチンとブライアームを不採用。 ■エル=ウィン…パランニール島(12)に侵攻、勝利。 ■ガイラム…南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。 |
■第2ターン |
ファラウィン・シュタイナー・サブチンを発見し、全員不採用。やり直しが容易な開幕は理想を高く持ち、維持費不要程度の長所では見向きもしません。 ■クリムト…北ウンバール湿原地帯(16)に侵攻、勝利。 ■ガイラム…エル=ウィン領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利。 |
■第3ターン ★イベント…隷属。 |
平原地帯と丘陵地帯は経験値稼ぎに使いたいと、隷属は南ジャグ湿原地帯(36)に。探索はファラウィン・ボボタック。 ■バストラル…ムルバース密林地帯(5)に侵攻、勝利。 |
■第4ターン ★クロエルン城塞都市跡(19)に疫病/イベント…不穏。 |
探索はキュベリオス。 |
■第5ターン ★グライナス平原地帯(6)に地震/イベント…祝福。 |
探索はサブチン・ブライアーム・キュベリオス。 |
■第6ターン ★南セレブラス森林地帯(17)に疫病/イベント…水晶玉。 |
探索はファラウィン・サブチン・ブライアーム。こんなにも要らない者ばかりが見付かるなら、訓練に専念すべきでした。 ■ベルフレイム…イジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、勝利。 |
■第7ターン ★イベント…回復。 |
ベルフレイムへの水晶玉で、領地交換・同盟締結・氷結より領地交換を選択。探索ではファラウィンの次に、ナン=ヤマトを発見。最高クラスの能力ではありませんが、ジーク軍にとって数少ない欠けたピースである風の精霊魔法を有しており、初合格です。 ■ベルフレイム…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。 |
■第8ターン ★イベント…瞬間移動。 |
ガイラムが北ではなく西へ、クリムトが西ではなく北へ、バストラルが東ではなく南へと進み、今回のリプレイでは領地交換並みにお役立ちの策略まで入手と、明るい材料が揃いました。侵攻解禁の頃合でしょう。 ■ベルフレイム…ドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利。 ■ベルフレイム…イジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、勝利。 反乱のイベントが起きた模様。 |
■第9ターン ★イベント…攻撃増強。 |
ロンバニオ平原地帯(40)を偵察するも、黒騎士×3・バーサーカー×4・ロック鳥×5には敗北確実と、訓練を継続。 |
■第10ターン ★モルガルド密林地帯(18)にロック鳥襲撃/イベント…英雄暗殺→捨て。 |
偵察もせず訓練。 ■ガイラム…モルガルド密林地帯(18)に侵攻、勝利。 |
■第11ターン ★ビスティッツ森林地帯(39)に金脈発見/イベント…装甲強化→攻撃増強と交換。 |
ロンバニオ平原地帯(40)が黒騎士×4・バーサーカー×7・ロック鳥×1にパワーダウンしたものの、もう一頑張りでランクCに到達する者も出てきており、更に訓練。 ■ガイラム…エル=ウィン領のパランニール島(12)に侵攻、敗北⇒ガイラム死亡、残りマスターは7人。 策略使用音鳴らずして、この結果。いつものガイラムですね。 |
■第12ターン ★イベント…不穏。 |
ジーク・聖戦士・魔道士の計3人がランクアップ。 ■クリムト…南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ベルフレイム領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは6人。 策略使用音鳴らずして、この結果。いつものバストラルではありませんね。 |
■第13ターン ★北ウンバール湿原地帯(16)に地震/イベント…呪縛→回復と交換。 |
バストラルとクリムトの衝突を遅らせたいと、呪縛を後者に。その後、第11ターンと同じ面子のロンバニオ平原地帯(40)に全部隊で侵攻し、魔法で弱めて攻撃で倒す理想形で多くの経験値を得つつ、装甲強化は消費したものの被害無しで初陣を飾れました。ジークはランクAに。 ■ジーク…ロンバニオ平原地帯(40)に侵攻、勝利。 |
■第14ターン ★イベント…不穏。 |
思惑ありて身動き取らず。 |
■第15ターン ★イベント…千里眼。 |
レイモンドが呼んでいる 「バルマーをたおしに、ひとりでたびにでたいのですが、よろしいでしょうか?」 真のエンディングへの最初のフラグ、バルマーが第15ターン+αまで生き残るが成立。レイモンドが願い出るバルマー討伐の旅を認めて、+αのターン内にバルマーを別のマスターが倒さないように祈ります。 この時、真のエンディングを素直に狙うのであれば、不慮の事故でバルマーが死亡する確率を下げるべく、レイモンドが移動してゆくジーク⇔バルマーの間隔は1エリアでも狭くします。しかし、今回は大目標の「軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド」を踏まえれば、レイモンドがバルマーを倒して帰還を始めるのは1ターンでも遅い方が有利なので、前ターンの判断となりました。 彼は旅に出た レイモンドを見送った途端に、本隊をギルフレイ平原地帯(37)へ。ただし、探索用領地にしたいロンバニオ平原地帯(40)に戦士×3は残し、戦士×3を召集。 |
■第16ターン ★イベント…強制退却。 |
ギルフレイ平原地帯(37)に大嵐。 ■バストラル…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。 |
■第17ターン ★イベント…錬金術。 |
ジーク領は高収入だから大嵐はともかく、誰とも争っていないのに呪縛を食らったことには不服が。 ■クリムト…南セレブラス森林地帯(14)に侵攻、勝利。 ■バストラル…クリムト領の南セレブラス森林地帯(14)に侵攻、勝利。 |
■第18ターン ★イベント…錬金術。 |
相変わらず元気なバストラル軍が不気味だと千里眼で覗いたら、ガーディアン×3を擁していました。これは前リプレイを成功に導いた原動力と同じ状況で、縁起が良いと言えそう。 連続錬金術でLPが226に膨れ上がり、騎士×2・魔法使い×2を探索用領地に弾き出し、聖戦士×2・魔道士×2・戦士×1を召集。また、フォーリア聖騎士団副軍団長のランツを雇用。 |
■第19ターン ★イベント…技量向上。 |
現在位置から北上してはレイモンドの帰路と合致する為、本隊は南ジャグ湿原地帯(36)へ。 |
■第20ターン ★イベント…大嵐→捨て。 |
バルマーが死んだ! レイモンドが旅立った後のターンで、イベントフェイズ前にバルマーが死亡したメッセージが表示されれば成功。自分で倒しても、他のマスターが倒しても、モンスターが倒してもいけません。これで第一関門を突破、残りマスターは5人です。 ここから本番開始。具体的には、バルマーの死んだ次ターンから1ターンに1エリアずつジークのいるエリアへ移動し、ターンの最初に両者が同エリアにいれば帰還成立となるレイモンドを、第40ターンまで帰還させないことが必須。レイモンドの移動と帰還は重複しないからと二つのエリアを行き来する方法は、大嵐や呪縛を食らってもやり直せないセーブ&ロード禁止プレイには不向きです。また、レイモンドは最短距離を移動してくるとは言え、複数のルートが存在する際の選定方法は不明なので、彼の居場所の推定は意外に難しかったりもします。 レイモンドの現在位置は、クロエルン城塞都市跡(19)。長丁場の鬼ごっこに備えて今は、ランツを聖戦士に就任、戦士×1を召集、タケチヨを不採用。 ■バストラル…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。 ■バストラル…クリムト領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、敗北。 |
■第21ターン ★イベント…巨神降臨→技量向上と交換。 |
ガーディアンはガイラムとバルマー以外は原則使用禁止→今回のリプレイは特別だから構わないか→バストラルやクリムトを倒してしまったら大変→中立エリアで使えば良い、との考えで巨神降臨は保管しました。 レイモンドの推定位置は、東グラファス山岳地帯(24)かファミール平原地帯(25)。ジークは我関せず、黒騎士×6・バーサーカー×6を撃退。 ■ジーク…マステンス平原地帯(34)に侵攻、勝利。 |
■第22ターン ★イベント…濃霧→捨て。 |
レイモンドの推定位置は、東グラファス山岳地帯(24)かバッシュラー火山地帯(28)かニタラク丘陵地帯(29)。ジークは我関せず、エルフロード×9・サーペント×3をガーディアンの助力も得て撃退し、聖戦士×4がランクAに。 ■ジーク…シュミシュミ森林地帯(33)に侵攻、勝利。 |
■第23ターン ★イベント…錬金術。 |
レイモンドの推定位置は、シヤバカナ丘陵地帯(27)かバッシュラー火山地帯(28)かマステンス平原地帯(34)か北ジャグ湿原地帯(35)。ジークは我関せず、聖戦士×1を召集。 |
■第24ターン ★イベント…千里眼。 |
レイモンドの推定位置は、シヤバカナ丘陵地帯(27)かマステンス平原地帯(34)かシュミシュミ森林地帯(33)で、呪縛等の行動不能になれば次ターンに帰還成立もありました。ここで秘密兵器の瞬間移動でギルフレイ平原地帯(37)にテレポートし、立て続けに千里眼→侵攻→黒騎士×9・バーサーカー×3を殲滅させ、レイモンドとの距離を一気に離します。 ■ジーク…トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 |
■第25ターン ★イベント…不穏。 |
透明人間の位置は推定しても切りが無いと方針転換し、以降は猪突猛進で解決を。しかし、ロック鳥×2・サイクロプス×3・グリフォン×4との戦いでは、未だ最高でもランクBな魔道士×4の経験値を稼がせたい一心で過失致死を招き、瀕死のモンスターを停止させて復活の段取りを慌てて整えると言う、先行き不安な結果に。ただ、手間を掛けた甲斐はあり、フォーリア精鋭魔術団に待望の魔術士×1が誕生です。 ■ジーク…カツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。 |
■第26ターン ★イベント…同盟締結。 |
バストラルからの5ターンの同盟に承諾。クリムト領の南ウンバール湿原地帯(21)はデビルロード×1・大悪魔×5・ヒュドラ×6で、戦士×1を犠牲に戦場での配置も確認しますが、毒に大弱りな人間の勝ち目は薄そう。かと言って静止もしてられず、カツーオ丘陵地帯(26)から連なる無人の自領は放棄し、フェニックス×5・スフインクス×4の飛び交う砂漠地帯に踏み入りました。 ■ジーク…ウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。 SPがカウンターストップしたものの、使う当てはありません。 ■クリムト…ジーク領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。 ■バストラル…西グラファス山岳地帯(23)に侵攻、勝利。 |
■第27ターン ★西グラファス山岳地帯(23)に部隊成長/イベント…部隊成長。 |
部隊成長は探索用領地のロンバニオ平原地帯(40)ではなく本隊が対象となり、フォーリア精鋭魔術団はランクA・B・C・Dの魔術士が1人ずつと、急激に強くなりました。ちなみに、フォーリア聖騎士団は偵察役の戦士×1が騎士に出世しただけです。 作戦フェイズでは一先ず、バストラルと長らく睨み合うクリムトの動静を確認しておきます。レイモンドへ掛かり切りの間に、この2人の身に間違いがあっては台無しです。 ・南ガザ砂漠地帯(15) クリムト デビルロード×3 大悪魔×1 ・北ウンバール湿原地帯(16) 大悪魔×2 小悪魔×1 ヒュドラ×4 ・南ウンバール湿原地帯(21) デビルロード×1 小悪魔×1 ヒュドラ×1 ・カツーオ丘陵地帯(26) 大悪魔×4 ヒュドラ×6 南ガザ砂漠地帯(15)はバストラル領と唯一隣接した最前線で、マスターも所在するのに極めて脆弱。しかも、退路の北ウンバール湿原地帯(16)を中途半端なユニットが埋めており、近日中に南カルミスタ森林地帯(14)のバストラル軍が押し潰してしまいそう。ならば、南ガザ砂漠地帯(15)+北ウンバール湿原地帯(16)=12部隊である今の内に、合体させておくべきでしょう。本隊全部隊で侵攻し、思惑通りに退却を誘えました。 ■ジーク…クリムト領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 |
■第28ターン ★ニタラク丘陵地帯(29)にロック鳥襲撃/イベント…大嵐。 |
クリムトへの配慮が気に障ったのか、バストラルが同盟を正規に破棄。こちらは同盟締結でクリムトと8ターンの同盟を結び、クリムトが本隊以外を強化しないようにモルソルン山岳地帯(31)への大嵐も。 南カルミスタ森林地帯(14)のバストラル・バーサーカー×3・ガーディアン×3・サーペント×1・マンティコア×2・ユニコーン×2を横目に、ジーク軍はフェニックス×2・スフインクス×8を倒して砂漠の終着点に到着。 ■ジーク…北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 |
■第29ターン ★イベント…装甲強化。 |
イベントフェイズで南ウンバール湿原地帯(21)が中立エリアと化し、クリムトが北ウンバール湿原地帯(16)で孤立したことは不安ですが、姿を消して忍び寄るレイモンドに忙しいこちらには、打てる手がありません。逃亡の旅は無人のバストラル領へ突入。この調子で西へ進み、バッハム遺跡地帯(3)とパランニール島(12)で息を殺して潜むシェルファとエル=ウィンを始末出来れば、一石三鳥でしょう。 ■ジーク…バストラル領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の北ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 |
■第30ターン ★バッシュラー火山地帯(28)に部隊成長/イベント…千里眼。 |
クリムトからの同盟期間短縮要求に拒否。侵攻はバーサーカー×4に対し、ジーク・聖戦士+ナン=ヤマト・聖戦士+ランツのみを向かわせますが、賢明に退却されて残念。 ■ジーク…バストラル領のグライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。 |
■第31ターン ★イベント…再行動→千里眼と交換。 |
質と量の両面で働いてくれていなかった探索用領地が、ランツの上司であるフォーリア聖騎士団軍団長のギルバードを発見。このタイミングで再行動を入手したのが折り良く、ギルバードを聖戦士に就任させ、第26ターンに死なせた戦士の穴埋めに騎士×1を召集し、ユニットのランクに応じて振り分けた探索と訓練の後に、早速使用。中立エリアで黒騎士×6・バーサーカー×2・ロック鳥×1を撃退し、シェルファ領と隣接しました。 ■ジーク…レプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のグライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利。 |
■第32ターン ★イベント…錬金術。 |
バッハム遺跡地帯(3)で座して死を待つのはシェルファ・黒騎士×4・魔術士×7で、大地の精霊×1・水の精霊×3の援護は入りますが、英雄3人を従えて先陣を切ったジークが怪我を負う危険は見当たらず、制圧は容易。尚、召集し立ての新米騎士は偵察失敗で、戦士から出世した老練騎士は策略の空撃ちを誘う餌として、命を散らせました。 ■ジーク…シェルファ領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、敗北。 ■ジーク…シェルファ領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利⇒シェルファ死亡、残りマスターは4人。 ■バストラル…ジーク領のレプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。 |
■第33ターン ★イベント…氷結。 |
ロック鳥×2・バーサーカー×10を倒し、エル=ウィン領と隣接。 ■ジーク…ローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利。 |
■第34ターン ★西グラファス山岳地帯(23)にロック鳥襲撃/イベント…妖精→氷結と交換。 |
妖精を忍び込ませる先は、タロスの召喚権を得たばかりで744SPのバストラルに。また、毎ターン欠かさずに同盟期間短縮を求めてきていたクリムトが態度を翻し、策略由来の同盟が5ターンに延長。これが消えれば、我が領地はウルハ砂漠地帯(20)&トスカニア平原地帯(30)→ギルフレイ平原地帯(37)→南ジャグ湿原地帯(36)&ロンバニオ平原地帯(40)→マステンス平原地帯(34)→シュミシュミ森林地帯(33)の順で奪われ、現在は247LPの貯金があっても十分な定期収入無しで盗人を食らえば英雄とお別れですから、非常に助かりました。 本陣のパランニール島(12)をエルフロード×10・ユニコーン×1と共に、北セレブラス森林地帯(17)もエルフロード×5に守らせていたエル=ウィンは、1匹のロック鳥が大陸から小島の中心へ一直線に強襲したことで、両軍通じて最初で最後の死亡者となりました。尚、シェルファ及びエル=ウィン戦では壊滅的威力の策略で反撃されないように、侵攻メンバーはジークと英雄3人のみにしています。 ■ロック鳥…バストラル領の西グラファス山岳地帯(23)に侵攻、勝利。 ■ジーク…エル=ウィン領のパランニール島(12)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、残りマスターは3人。 戦術画面終了後、騎士×2の代役としてケンタウルス×2を召喚。 ■バストラル…ジーク領のウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利。 これで本隊とケンタウルスが合流。また、開戦前の提供情報により、追っ手はガーディアン×3を含む全12部隊だと判明。 |
■第35ターン ★イベント…祝福。 |
問題のバストラル軍を偵察し、バストラル・バーサーカー×6・バーバリアン×1・ガーディアン×3・サーペント×1との報告が。英雄と魔法使い系ユニットが不在とは言え、一時でも立ち止まれば直接対決を仕掛けられても不思議ではありません。レイモンドの位置は既に推定すら出来ず、本題はどこへやらのしっちゃかめっちゃかな状況ですし、形振り構わずに逃げの一手で海岸線に精霊とロック鳥を並べ、他力本願でサーペント×6・ユニコーン×6を倒します。 ■ジーク…北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のパランニール島(12)に侵攻、勝利。 先程のように、偵察失敗で死亡したケンタウルス×1をパランニール島(12)で補充し、敵の侵攻を利用して本隊に合流。 |
■第36ターン ★イベント…呪縛。 |
呪縛はバストラルに。中立エリアにはエルフロード×9・サーペント×3が。 ■ジーク…南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。 |
■第37ターン ★イベント…襲撃。 |
襲撃は無人のギルフレイ平原地帯(37)に。中立エリアにはサイクロプス×1・トロウル×11が。 ■ジーク…シヤバカナ丘陵地帯(27)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利。 |
■第38ターン ★イベント…不穏。 |
シュミシュミ森林地帯(33)へ全部隊を、侵攻ではなく移動。偵察要員以外は1部隊も被害が出なかった14ターン連続の侵攻成功を経てバハムート大陸を縦断往復し、鬼ごっこの開始地点付近へと帰って来れました。 ■バストラル…ジーク領の南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。 |
■第39ターン ★イベント…再行動。 |
ここでレイモンドは未帰還故に、「軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド」は内定。そこで今後に備えようとマステンス平原地帯(34)へ移動を終えた途端に、バストラル軍の別働隊が罰当たりな行動を起こします。 ■バストラル…クリムト領の北ウンバール湿原地帯(16)に侵攻、敗北。 バグに成功しても真のエンディングに失敗しては完全に無意味なので、本当に肝を冷やしました。 ■バストラル…ジーク領のシヤバカナ丘陵地帯(27)に侵攻、勝利。 |
■第40ターン ★イベント…装甲強化→捨て。 |
レイモンドが呼んでいる 「わたしも、えいゆうとして、ぜんせんでたたかいたいのですが、よろしいでしょうか?」 レイモンドを帰還させていなくても、第40ターンにレイモンドの志願を聞き入れ、彼を英雄とすることで真のエンディングに一歩近付きます。ただし、英雄を4人雇用していたら駄目で、運が悪いと英雄系の策略によってレイモンドが去る恐れも。 彼は英雄の一員となった ガーディアンへの有効打にレイモンドは弱いユニットではなく聖戦士に就任、更に優秀な英雄が欲しいとランツを解雇、2度の探索でケンチを発見、再行動で南ジャグ湿原地帯(36)へ。 ■バストラル…ジーク領のシュミシュミ森林地帯(33)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のマステンス平原地帯(34)に侵攻、勝利。 |
■第41ターン ★ロンバニオ平原地帯(40)に大嵐/イベント…技量向上。 |
クリムトに死なれては全てがご破算になってしまう為、さっさと北東に進路を取りたいところ。しかし、第37ターンの襲撃で失ったギルフレイ平原地帯(37)を奪い返したい局面で、足止めを強要する自然現象が。想像に違わず背後に迫っていたバストラル軍本隊を見て、湿原地帯は足場が悪いからガーディアンの脅威も緩和されるはず、との楽観を気休めにしつつ一大決戦を覚悟しました。 |
■第42ターン ★シュワルベ密林地帯(38)に疫病/イベント…技量向上→捨て。 |
ジーク・聖戦士×5・魔術士×4・ケンタウルス×2に対し、バストラル・バーサーカー×6・バーバリアン×1・ガーディアン×3・サーペント×1が交戦を躊躇した隙に、バーサーカー×10・ロック鳥×2を技量向上込みで倒します。 ■ジーク…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の南ジャグ湿原地帯(36)に侵攻、勝利。 |
■第43ターン ★パランニール島(12)にモンスター襲撃/イベント…錬金術。 |
■モンスター…バストラル領のパランニール島(12)に侵攻、勝利→バストラル領のローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利→バストラル領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利→バストラル領のレプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利するも静止。 ・北ウンバール湿原地帯(16) クリムト・デビルロード×5・ヒュドラ×6 ・カツーオ丘陵地帯(26) 大悪魔×4・ヒュドラ×6 クリムト領をつぶさに偵察。次の条件達成にはヒュドラの処理が鍵になりますが、主力に人間しかいない当方には荷が重いでしょう。手持ちの359LPと999SPを活用した別働隊及び召喚ユニットの投入を検討しながら、クリムトとの強固な同盟で統治権が侵されなかったトスカニア平原地帯(30)へ移動。 ■バストラル…ジーク領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 |
■第44ターン ★イベント…錬金術。 |
クリムトとの同盟延長を拒否し、残りの2ターンも30LPを支払って即破棄。ジーク軍はカツーオ丘陵地帯(26)のクリムト軍を無視し、レイモンドとギルバードの神業的な機敏を武器に、ロック鳥×6・黒騎士×6の中立エリアへ。 ■ジーク…ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 戦中にケンタウルス×2の片方が死亡→戦後にオーガ×1を召喚→バストラルの侵攻から退却。 |
■第45ターン ★イベント…部隊召喚。 |
バーサーカー×8・フェニックス×2・スフインクス×2がクリムトを牽制しているバストラル領のウルハ砂漠地帯(20)へ、ジーク・英雄3人・オーガ×1で侵攻。オーガを連れていったのは、部隊調略を持っていれば消費してくれるかもとの期待で、その通りになりました。また、勝利後に同エリアへ命令順が巡り、入手直後の策略とフェニックスを交換します。 ■ジーク…バストラル領のウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領のファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。 |
■第46ターン ★イベント…錬金術。 |
戦場の配置確認とユニットの処分を兼ねて、北ウンバール湿原地帯(16)にケンタウルス×1を侵攻させ、空いた部隊欄にフェニックス×1を召喚。 ■クリムト…バストラル領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 ■ジーク…クリムト領の北ウンバール湿原地帯(16)に侵攻、敗北。 |
■第47ターン ★イベント…祝福。 |
レイモンドが帰還した 「みごとバルマーをたおしてまいりました。ふたたび、ぐんしとして、はたらきたいとおもいます」 ちなみに、ジークを含めてレイモンド以外の手によってバルマーが倒されてしまった場合は、 「ざんねんなことに、バルマーはすでに、たおされていました。ふたたび、ぐんしとして、はたらきたいとおもいます」 このようにメッセージが変化し、真のエンディングは見られなくなります。 幾度か危ない橋を渡りつつも、遂に「軍師レイモンドを失わずに英雄レイモンド」を達成しました。軍師レイモンドによる情勢分析は、「バストラルをせめよう。とうぜん、クリムトとのどうめいをわすれずに。あと、バストラルはきけんだ」とのこと。それでは真のエンディングが見られません。 あとは真のエンディングに一直線で構いませんが、あんなに湿原地帯でデビルロードとヒュドラを揃えられては、レイモンドが就任したユニットをクリムトからの攻撃で倒させるのは困難。しかし、ウルハ砂漠地帯(20)から北ウンバール湿原地帯(16)への侵攻において、攻撃側は戦場の左下で画面端を背負って配置可能なので、精霊を前面に押し出せば毒蛇退治を任せられるのでは──そんな感触を持ち、ジークと英雄3人を送り込んでみました。 ●1ターン 英雄レイモンドが水の精霊を、ギルバードとジークが大地の精霊を召喚し、ナン=ヤマトが高速移動を唱えたが早いか、クリムト軍が物凄い勢いで間合いを詰めてきて大焦り。 ●2ターン 既に這虫5発の射程に捉えられており、身の危険を察して全員の退却を宣言。クリムト軍は這虫のみならず、ナン=ヤマトと水の精霊に各1発のブレスを放ちます。幸いにも、高速移動付の大地の精霊×1が全体回復を適時に挟み、毒化も回避出来ました。 ●3ターン 高速移動の効果もあり、円滑な退却に成功。 ■クリムト…バストラル領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 ■ジーク…クリムト領の北ウンバール湿原地帯(16)に侵攻、敗北。 あわやゲームオーバーの動揺を隠せないまま、軍師レイモンドの助言を参考に侵攻不参加のユニットで探索して、久々に挙がった名前のシュタイナーを不採用。 |
■第48ターン ★イベント…錬金術。 |
数ターン前から引っ切り無しのクリムトのみならず、バストラルからも同盟要請が来て、後者には承諾。ヒュドラへの対策は爆裂攻撃や部隊調略くらいしか思い当たらず、敵対関係を解消して策略を貰い続けるのは消極的選択でありでしょう。 |
■第49ターン ★イベント…不穏。 |
何もせず。 |
■第50ターン ★イベント…装甲強化。 |
シュタイナーとハムスタの発見のみ。 |
■第51ターン ★イベント…水晶玉。 |
水晶玉でクリムトの大気滅壊・強制退却・奇襲攻撃から、奇襲攻撃を無効に。また、バストラルとの1ターンの同盟を破棄し、ジーク・英雄3人が南ガザ砂漠地帯(15)のバーサーカー×12に侵攻します。これでクリムト領に隣接した無人エリアを生み、ヒュドラらの分散を誘えればと。 ■ジーク…バストラル領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 ■クリムト…バストラル領の南ジャグ湿原地帯(36)に侵攻、勝利。 |
■第52ターン ★北ガザ砂漠地帯(10)にモンスター襲撃/イベント…再行動。 |
■モンスター…バストラル領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利→バストラル領の北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利→バストラル領のムルバース密林地帯(5)に侵攻、勝利→バストラル領のグライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利→バストラル領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利するも静止。 モンスターがジークの周辺に無人エリアを広げてくれましたが、作戦フェイズに侵攻可能なのは北ガザ砂漠地帯(10)のみ。そこで政策フェイズでは外交コマンドの領地により、北ガザ砂漠地帯(10)→北カルミスタ森林地帯(7)→テスカイア平原地帯(8)と、ボタン連打で獲得します。フォーリア国の国庫は474LPと潤沢ながら、昨今の自領は本隊駐屯エリアとロンバニオ平原地帯(40)に限られ、盗人一発で致命傷となる英雄維持費以下の定期収入を憂いていたので。領地獲得のLPはその他の調査「土地評価額」の通りで、8LP/ターンの収入を25LP×3で購入…のはずが、所持金がたったの19LPに。テスカイア平原地帯(8)がモンスターの静止地点なのを見落とし、405LPをお支払いと言うオチでした。 バストラルからの同盟に承諾。また、前ターンに誰も奪わなかったウルハ砂漠地帯(20)はバストラルとクリムトの接点に化けさせたくない為、ナン=ヤマトとフェニックス×2を送り込み、再行動でフェニックス×2を召喚。 |
■第53ターン ★イベント…呪縛(事件)。 |
■クリムト…バストラル領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。 |
■第54ターン ★イベント…攻撃増強。 |
フェニックス×4を召喚。 ■クリムト…ジーク領のロンバニオ平原地帯(40)に侵攻するも、強制退却。 |
■第55ターン ★イベント…千里眼。 |
千里眼で全貌を掴んでおきます。 ■北カルミスタ森林地帯(7) ■テスカイア平原地帯(8) ■北ガザ砂漠地帯(10) ■ザクハルト丘陵地帯(13) ■南カルミスタ森林地帯(14) バーサーカー×2 マンティコア×1 ユニコーン×2 トロウル×2 オーガ×1 ■南ガザ砂漠地帯(15) ジーク 聖戦士×4 魔術士×4 ■北ウンバール湿原地帯(16) クリムト デビルロード×5 ヒュドラ×6 ■北セレブラス森林地帯(17) ■ウルハ砂漠地帯(20) 聖戦士×1 フェニックス×8 ■南セレブラス森林地帯(22) ■ファミール平原地帯(25) バーサーカー×4 ■カツーオ丘陵地帯(26) ■シヤバカナ丘陵地帯(27) オーガ×2 ■トスカニア平原地帯(30) バストラル バーサーカー×5 ガーディアン×3 サーペント×1 ■シュミシュミ森林地帯(33) ■マステンス平原地帯(34) バーサーカー×6 バーバリアン×1 トロウル×1 ■南ジャグ湿原地帯(36) 大悪魔×6 ■ギルフレイ平原地帯(37) 大悪魔×4 ヒュドラ×6 ■ロンバニオ平原地帯(40) 騎士×2 戦士×6 魔法使い×2 フェニックス×3を召喚し、聖戦士とフェニックス×2を本隊へ戻し、フェニックス×3を召喚。 ■クリムト…ジーク領のロンバニオ平原地帯(40)に侵攻、勝利。 ■バストラル…クリムト領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 クリムト軍とは勝負にならないので降伏を選び、大悪魔に経験値をやらないのが最善手。敢えて解雇したランツの後継者が決まらない中で探索用領地の消滅は痛手ながら、ここ15ターンでサブチンを1回発見しただけの仕事振りでは、悲しみも半減です。探索命令がまともに機能していたのか、怪しいかもしれません。 |
■第56ターン ★イベント…攻撃増強。 |
バストラルがジークに使用した同盟破棄の策略を歓迎。北ガザ砂漠地帯(15)へフェニックス×1を移し、他の全員で南カルミスタ森林地帯(14)へ侵攻すれば、バストラル軍は即座に退却。次に、ウルハ砂漠地帯(20)からフェニックス×1が移動していたらしい南ガザ砂漠地帯(15)へ、クリムト軍が侵攻。また、そのフェニックス×1の退却先となったらしいウルハ砂漠地帯(20)がバストラルやクリムトを独断で屠っちゃ駄目と、命令を委任から維持に。 ■ジーク…バストラル領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。 ■クリムト…ジーク領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 |
■第57ターン ★南カルミスタ森林地帯(14)にモンスター襲撃/イベント…氷結。 |
森林地帯でモンスター襲撃に直撃されるアクシデント。しかし、レイモンド・ギルバード・魔術士A×4による最前線からの一方的な魔法攻撃連発が許されており、念には念をで策略の攻撃増強も使用すれば、エルフロード×7・サーペント×1・ユニコーン×4が後出しじゃんけんで戦場に出現したところで、少しも問題になりません。 南ガザ砂漠地帯(15)のクリムト軍はデビルロード×5・ヒュドラ×6で、地形の違いから先程よりは与し易いだろうと、ジークと英雄3人で再戦に赴いて大地の精霊や風の精霊に願いを託しますが、成果を出せずに第5ターンで逃亡。 ■モンスター…ジーク領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、敗北。 ■ジーク…クリムト領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、敗北。 |
■第58ターン ★イベント…濃霧→捨て。 |
ジークと英雄3人で再戦に赴いて大地の精霊や風の精霊に託しますが、成果を出せずに第4ターンで逃亡。尚、公式ガイドブックの移動&技量修正表によれば「湿地=移動2・技量3」「沼地=移動1・技量6」「湿林=移動2・技量6」「砂漠=移動2・技量6」と、ヒュドラは湿っていようが乾いていようがお構い無しみたいで。 ■ジーク…クリムト領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、敗北。 |
■第59ターン ★イベント…反乱工作→氷結と交換。 |
フェニックスを除く召喚ユニットの不在によりヒュドラの跋扈を咎められないジーク軍に、最良の策略が。軍師レイモンドも「ガザS(15)にはんらんをしかけようぜ」と仰るように、デビルロード×5・ヒュドラ×6を1クリックで無力化させられました。他に、レイモンドを聖戦士から解任し、戦士×1を召集。 |
■第60ターン ★イベント…装甲強化。 |
クリムトからの同盟要請に拒否。レイモンドを戦士に就任。 |
■第61ターン ★イベント…錬金術。 |
クリムトからの同盟要請に拒否。フェニックス×7・スフインクス×5を装甲強化込みで倒す。 ■ジーク…南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ジーク領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。 |
■第62ターン ★グライナス平原地帯(6)にモンスター襲撃/イベント…祝福。 |
■モンスター…ジーク領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利→ジーク領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利するも静止。 主力を反乱工作で失ったクリムトだけに、彼が閉じ込められた北ウンバール湿原地帯(16)を襲撃系イベントが襲えばどうなることやらの今、腹立たしくもモンスターがちょっかいを。ただ、第56ターンに北ガザ砂漠地帯(10)へ移したフェニックス×1が戦争を選ぶと、本隊へ悪影響が届かずに済みました。 クリムトの側に控えるは、大悪魔×1・小悪魔×2・ガーディアン×1に、悪魔召喚でデビルロード×1も。ジーク・聖戦士+ギルバード・聖戦士+ナン=ヤマト・戦士+レイモンドは、砂漠と湿原を隔てる川で突撃を封じてガーディアンを策略の攻撃増強付でタコ殴り、大魔王以外を一掃してからレイモンドを前線に出します。そして、クリムトの突撃で戦士が死亡したら、地の精霊魔法の復活を安全圏で唱え、レイモンドが就任したユニットをクリムトに直接倒させると、この条件を満たした戦争が終了しない内に復活を唱えて該当ユニットを蘇らせるを、一挙に満たしました。 ■ジーク…クリムト領の北ウンバール湿原地帯(16)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは2人。 ■バストラル…南ジャグ湿原地帯(36)に侵攻、勝利。 |
■第63ターン ★イベント…祝福。 |
レイモンドが死んだ 「わたしはもうだめだ、ジークよ。よいか、バハムートをめざめさせてはならん。おおいなるじゃきは、やつのハラをみたしてしまう。さいあくのときは、やつのしんぞうを、このけんベサルスネーガでつらぬけ。さいごに、わしのいのちをおまえにたくす。ジーク=フォーリア・・・」 ガイラム→ベルフレイム→バルマー→シェルファ→エル=ウィン→クリムトがバハムート大陸から消え去り、バストラルを最後まで生き残らせるも準備完了。ちなみに、この遺言は表示させなくても真のエンディングを見られます。 バストラルの居場所をとっとと調べたい気持ちを抑え、ジーク・英雄3人を聖戦士×2・魔術士×4・フェニックス×2の待つ南ガザ砂漠地帯(15)に帰しました。 |
■第64ターン ★ロンバニオ平原地帯(40)にモンスター襲撃/イベント…祝福。 |
■モンスター…バストラル領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利→バストラル領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利→バストラル領のファミール平原地帯(25)に侵攻、敗北。 バーサーカー×5・ガーディアン×3・サーペント×1・オーガ×1を連れたバストラルを、カツーオ丘陵地帯(26)に確認。ジーク領とはウルハ砂漠地帯(20)で繋がるものの、維持命令のフェニックス×12に行く手を阻まれては如何ともし難く、全員で湿原地帯へ戻った方が早道でしょう。 ■バストラル…ジーク領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。 ■バストラル…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利。 |
■第65ターン ★イベント…水晶玉。 |
水晶玉で部隊調略・隷属から前者を無効に。ジークとバストラルを分かつ中立エリアのヒュドラ×2・ワイバーン×10は、水の精霊による防毒壁で対処。 ■ジーク…南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻、勝利。 |
■第66ターン ★イベント…大地滅壊。 |
真のエンディングの最後の条件は、バストラルのいるエリアへジークが侵攻…ではなく、正解はジークとバストラルが編成されたヘクス画面の戦争が成立で、遺言の件も含めて詳細はおまけ話2「真のエンディングの真の条件」にて。内心では「ジークのいるエリアへバストラルが侵攻し、ジークが戦争を選択」で決着させたかったものの、侵攻を誘おうと弱めた本隊にバストラルを含まないガーディアン軍団が攻め寄せて一大事になるやもしれず、今回は無難に済ませます。 カツーオ丘陵地帯(26)へジークを侵攻させる直前に、3人の英雄を解任して軍師レイモンドに助言を求めました。 「レイモンドをウンバールS(21)に、ナン=ヤマトをウンバールS(21)に、ギルバードをウンバールS(21)にしゅうにんですな」 軍師レイモンドと英雄レイモンドが健在な証拠を示し、いざ真のエンディングと思いきや。ずぼらにジークだけを侵攻へ指定したら、まさかの「ばかもーん!ぜったいにいかせはせんぞ!」が。不意の激怒に面食らいつつ、適当なユニットを加えて侵攻し直しますが、正規の手順であれば軍師レイモンドが存在しないから、このケースは有り得ないのですね。 ジークとバストラルとの、はけんをかけた、さいごのたたかいがはじまる。 ⇒真のエンディング |
■あとがき |
このリプレイの所要時間は2時間45分でしたが、軍師レイモンドと英雄レイモンドが健在で真のエンディングが成立する今回のプレイまで失敗を重ね、何度も最初からやり直しています。鬼ごっこに敗北確定の危険があった第24ターン、バストラル軍がクリムトを倒そうとした第39ターン、戦術ミスを犯した第47ターン、クリムトの生存が少し危うかった第60〜62ターンの他、攻めに攻めた中盤はジークへの致命的命中対策がおざなりで、不測のゲームオーバーは日常茶飯事な本作が、運任せの綱渡りをよく完遂させてくれたものです。キーポイントを挙げるなら、序盤に入手した瞬間移動。旅人レイモンドとの距離を任意で離せる効力は貴重で、1枚しか配られなかった辛さよりも1枚でも配られた喜びが上回り、普段は有効活用しにくい策略が一つのバグで日の目を見ました。 |