■最短クリア挑戦
 
 ユニットの成長に喜んだり、領土的野心を満たしたり、優秀な英雄を勢揃いさせたり、万全の体制を整え合って一大決戦を起こしたり。本作で遊ぶ目的の大部分はプレイの過程にありますが、本来なら長所の早い展開が短所に化けがちなのは悩みで、多くのプレイヤーはクリアまでの時間を引き延ばそうとした経験があるでしょう。そんな温い自分を正すべく、ここでは設定を変更せずに最短ターンのクリアに初挑戦しました。
 
 
■1回目 使用マスター:ジーク
 
 開始前に、最短クリアに向いたマスターを選定しましょう。強制委任では指揮権を持てる英雄の存在が重要な為、ガイラム・ベルフレイム・クリムト・バルマーが落選。残った5人から却下となるのは、そもそも生き残ることが難しいバストラルと、黒騎士の育成に時間が掛かるシェルファ。ユニット単独で強さを発揮出来なくては軍勢の編成が煩わしいでしょうし、エル=モア&エル=ウィンを拒否。以上の熟慮を経て、英雄が雇えて生き残れて育成の必要が無く単独でも戦えて軍師まで付いてくる、ジークが選ばれました。
 次に、既存のリプレイから終了ターン数と所要時間を並べます。最短クリアを目指すからには、これらの記録を上回らなければ意味がありません。
 
・ガイラムリプレイ
・バルマーリプレイ
・ベルフレイムリプレイ
・バストラルリプレイ
 第58ターン 1時間25分
 第47ターン 1時間19分
 第50ターン 1時間48分
 第59ターン 2時間2分
 
 
●第1ターン
 侵攻可能なエリアは見付からず、戦力の補充と英雄の探索を。魔道士×1を召集、オーガ×1を召喚、ライザールを雇用。
 
●第2ターン
 レイモンドに「やめい!しににいくようなものだ!」と止められたのを無視し、丘陵地帯のサイクロプス×5・グリフォン×7と交戦。グリフォンは魔法の鎧と祝福で強化したジークで引き付け、後ろに控えた魔道士の攻撃魔法によって撃滅。サイクロプスは流星で弱めてから停止させ、聖戦士の経験値としました。
 
・ニタラク丘陵地帯(29)に侵攻、勝利。
 
 早くもガイラムと隣接しています。
 
●第3ターン
 初イベントは再行動、ライザールを聖戦士に就任、魔道士×1を召集。
 
●第4〜5ターン
 連続呪縛。これこそ、最短ターンクリアを阻む一番の強敵かもしれません。
 クリムトの侵攻によりバルマー死亡、残りマスターは7人。
 
●第6〜8ターン
 探索の手間を省きたいので、ギルフレイ平原地帯(37)に騎士と戦士を各1部隊移動させて探索を命令。大嵐によりガイラム領の東グラファス山岳地帯(24)への侵攻が不可能な為、本隊でも再行動使用による大規模な探索を実施します。名前が似ていてどっちがどっちだか迷わされがちな英雄、ラルフォンとフラウォンを同時に雇用。優秀なのはフォーリア精鋭魔術団団長の後者です。更にトロウルも召喚します。
 
●第9ターン
 ニタラク丘陵地帯(29)に襲撃のイベントを食らうも、炎の壁で難を逃れる。
 
●第10ターン
 ガイラムが反乱もしくは襲撃で西グラファス山岳地帯(23)を失った様子、これを好機として唯一の巨人族の領地に侵攻します。
 
・ガイラム領の東グラファス山岳地帯(24)に侵攻、勝利⇒ガイラム死亡、残りマスターは6人。
 
 ジャイアントがいくら集ったところで、ZOCによる足止めと魔法による反撃での受け潰し作戦の前には沈黙。経験値を各ユニットに分け与える余裕もあり、ラルフォン就任の騎士が聖戦士に成長してくれました。
 
●第11ターン
 ジーク・フラウォン+聖戦士・ラルフォン+聖戦士で、デビルロード×11を率いてクロエルン城塞都市跡(19)を占領中のクリムトへ斬り込みます。風の精霊魔法があるのでデビルロードは恐るに足らずと思いきや、経験値を稼ごうとする余りクリムトに逃亡される失態を犯しました。
 
・クリムト領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
 
●第12〜13ターン
 
・クリムト領のウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。
 
 戦わずに退却させたら、イベントで呪縛が。これで13ターン中3ターンを失ったことに。
 
●第14ターン
 
・南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは5人。
 
 深追してクリムトの撃破に成功。悪い知らせとして、このターンのイベントでクロエルン城塞都市跡(19)に襲撃が発生し、自領が分断されてしまいました。良い知らせとしては、数名の部下と共に留守番役を引き受けたライザールの指揮下にある東グラファス山岳地帯(24)で、滞りなく進んだ召喚作業によりサイクロプスが戦列に加わっています。
 
●第15〜17ターン
 
・クロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
・南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。
 
 大陸北側で睨み合っているバストラル・シェルファ・ベルフレイムに対してジークの本隊を攻め込ませ、西側で平和に暮らしているエル=ウィンに対してはライザールの別動隊を派遣することにします。現状はバストラルと隣接。
 
●第18ターン
 バストラルの抱える部下はバーサーカー×6・ユニコーン×1で、今まで生き残っていたのは奇跡だったようです。
 
・バストラル領の北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利⇒バストラル死亡、残りマスターは4人。
 
 シェルファと隣接。そんな戦場から遠く離れた東グラファス山岳地帯(24)ではサイクロプスが溢れ出した為、ライザールと魔道士をクロエルン城塞都市跡(19)に移動。
 
●第19ターン
 イベントの部隊成長が幸運なことにクロエルン城塞都市跡(19)に起こり、魔道士×3が魔術士に成長しました。
 
 シェルファの守備兵も随分と手薄、黒騎士×2・魔術士×2しかいません。黒騎士に就任していた英雄がヨネサンとフュージーだったので、死の呪文への恐怖により白兵戦にジークしか起用出来ませんでしたが、何の問題も無く勝利しました。
 
・シェルファ領のグライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利⇒シェルファ死亡、残りマスターは3人。
 
 更に、ライザール+聖戦士・聖戦士×1・魔術士×3・サイクロプス×5で中立エリアを獲得、エル=ウィンと隣接します。
 
・ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
●第20ターン
 
・テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。
・エル=ウィン領のモルガルド密林地帯(18)に侵攻、勝利。
 
 後者の敵勢はユニコーンのみです。ベルフレイムとも隣接し、終わりが間近に迫ってきました。
 
●第21ターン
 このターンの開始直後、全くの予定外であるベルフレイム軍から侵攻を受けました。ジーク・フラウォン+聖戦士・ラルフォン+聖戦士・魔道士×2・魔法使い×2と大した面子ではなかったとは言え、ドラゴン×3・バシリスク×5・トロウル×2・オーガ×2に揺らがされる程の弱さではありません。ブレスに巻き込まれると瞬殺必死な魔道士と魔法使いは、攻撃の手が届きにくい海上にラルフォンの護衛と共に配置したのが功を奏し、被害無しで撃退。
 
 別動隊の順番となり、エルフロード×5・ガーディアン×2を有するエル=ウィンに玉砕覚悟で侵攻。サイクロプスがガーディアンの突撃を食い止めている間に、魔術士の召喚した多数のロック鳥が次々にエル=ウィンに襲い掛かり、魔術士×2・サイクロプス×4の多大な犠牲を払いながらも目的を果たします。
 
・エル=ウィン領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、残りマスターは2人。
 
 続いて本隊の順番のはずが、攻撃の手を緩めないベルフレイム軍が改めて侵攻してきました。今度は大人しく退却。
 
●第22ターン
 丸裸のグライナス平原地帯(6)をドラゴン×4に奪われたところで、ようやく本隊の行動となります。テスカイア平原地帯(8)にベルフレイム・ドラゴン×5・バシリスク・ヘルハウンドを発見したジークは精鋭を引き連れて侵攻、精霊魔法の加護により結果は言わずもがな。
 
・ベルフレイム領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、ジークが大陸の覇者に。
 
 初期戦力の魔法使い×2が本隊に帯同したのにエンディングまで生存したのは、前例の無い快挙でした。
 
■1回目あとがき 結果:第22ターン 1時間15分
 
 ほとんどのマスターを自力で倒して、3度の呪縛に足止めされていますから、恵まれた展開ではなかったと思います。ただ、対処しにくいクリムトとベルフレイムを無力化してくれるフラウォンの存在が非常に大きかったので、再挑戦で上回れるかは微妙でしょう。あまり自信を持てないまま、2回目に突入します。
 
 
■2回目 使用マスター:ジーク
 
●第1ターン
 黒騎士×4・バーサーカー×8と手頃な中立エリアを見付けて侵攻しますが、思うところあり戦士×2は置いておきます。
 
・トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。
 
 戦闘終了後、戦士×2で戦士×2を召集。
 
●第2ターン
 ギルフレイ平原地帯(37)に探索を命令、これで効率良い進行が期待出来ます。戦力用に魔道士×1、偵察用に戦士×1、探索用に戦士×3を召集。
 
●第3ターン
 初イベントは攻撃増強。シェルファ・ガイラム・ベルフレイム・クリムトが積極的に侵攻を成立させる展開となり、最短クリアを目指すには好都合となりました。
 
●第4〜5ターン
 パランニール島(12)からエル=ウィンの本拠地に上陸しようとしたシェルファが蹴躓いて死亡、残りマスターは7人。
 ここまで、探索により多くの英雄が見付かっています。ダイアナ、不要。バレンチン、不要。サージ・ブー、不要。イギナベ、不要。ケイキダー、不要。アゾート、必要。
 
●第6ターン
 ウルハ砂漠地帯(20)からバルマーの本拠地を制圧しようとしたクリムトが転倒して死亡、残りマスターは6人。ガイラム領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻したバストラル軍も敗北を喫し、防御側優勢の時代が訪れているようです。
 シュワルベ密林地帯(38)に起きた地震の傷を休養で回復しつつ、アゾートを聖戦士に就任。
 
●第7ターン
 バルマーの侵攻によりガイラムが死亡、残りマスターは5人。こちらは大嵐を発生させられ行動不能中です。
 
●第8ターン
 ベルフレイムの侵攻によりバストラルが死亡、残りマスターは4人。早々かつ次々にライバルたちが脱落してゆく様子を後目に、ロック鳥×5・バーサーカー×6を料理します。
 
・ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
 これによりバルマーと隣接。
 
●第9ターン
 
・バルマー領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
 
 レイモンドの助言に従うまま攻め入ると退却された為、どのような敵が守っていたのかは定かではありません。
 
●第10ターン
 ザクハルト丘陵地帯(13)のバルマー・リッチー×5・マミー×1・ゾンビー×3・スケルトン×2に、ジーク・アゾート+聖戦士で侵攻。倒しても倒しても補充されるデビルロードに苦しめられるも、第12ターンにバルマーを撃破。突撃による一手差の勝ちでした。
 
・バルマー領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利⇒バルマー死亡、残りマスターは3人。
 
●第11ターン
 バルマー戦の傷が癒えない内にベルフレイムの侵攻を受け、ザクハルト丘陵地帯(13)から撤退。
 
●第12ターン
 エル=ウィンの本拠地にロック鳥襲撃。一気に倒されてしまえばありがたかったのに、祈りは通じず。
 偵察によればベルフレイムはドラゴン×10に囲まれていたものの、ランクAのジークにとっては1部隊でも10部隊でも大して脅威ではなく、更にアゾートまでいるのですから何の憂いもありません。それを十分理解していたのかベルフレイムは、第3ターンに自らジークに密着してくれました。
 
・ベルフレイム領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは2人。
 
●第13ターン
 イベントで折良く回復を入手したので、政策フェイズに使用。密林地帯のサーペント×3・マンティコア×9は呑み込みと毒化の嫌な相手ですが、自軍のジーク・アゾート+聖戦士・聖戦士×1・魔道士×2・魔法使い×1との間に精霊×3の壁を張り、犠牲者を出さずに倒します。
 
・モルガルド密林地帯(18)に侵攻、勝利。
 
 最後の敵となったエル=ウィンと隣接。
 
●第14ターン
 前回はガーディアン×2を準備していたエル=ウィンも、今回はエルフロード×8・ユニコーン×1・ケンタウロス×2だけであり、ジークとアゾート+聖戦士を止められる要素は見受けられません。大地の精霊を召喚した後のエル=ウィンがなぜかジークの元へ歩み寄ってくれて、決着は簡単に付きました。
 
・エル=ウィン領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、ジークが大陸の覇者に。
 
■2回目あとがき 結果:第14ターン 32分 
 
 大半のマスターが勝手に倒れてくれて、呪縛による足止めも無く、フラウォンの代役にアゾートが登場と、1回目とは大違いの非常に恵まれた展開になりました。まだ挑戦を始めたばかりですがここまで幸運が重なったことを考えると、複数のセーブデータと繰り返しのロードで完全に理想的な展開を追い求めない場合、最短ターンクリアの成績としては結構極まっているかもしれません。これ以上の挑戦に意味があるのか半信半疑になりつつ、3回目へ。
 
 
■まとめ
 
 その後、セーブとロードの併用を含めて何度か最初から挑戦してみましたが、やはり記録更新はなりませんでした。感触としては、呪縛や大嵐による足止めと再行動の入手を1回ずつと仮定した場合、自力によるクリアでも安定して達成出来る目標は第15ターンになるようです。無駄の無い完璧な戦略と、敵マスターの自滅や相打ちと、有効な策略の入手が一度に重なった時、二桁未満でのクリアも無理な話ではなくなる様子。私は遠慮しますが、根気に自信のある方は是非挑戦してみて下さい。
 
 
■3回目 使用マスター:ジーク
 
●第1ターン
 舌の根の乾かぬ内に再挑戦です。戦士×2を置いてサイクロプス×4・グリフォン×1・トロウル×7を粉砕し、戦士×2を召集。ちなみに、全編を通じて経験値を与える優先順位はジーク>聖戦士>騎士となります。
 
・ニタラク丘陵地帯(29)に侵攻、勝利。
 
●第2ターン
 自領地のギルフレイ平原地帯(37)に探索を命令、即発見した女魔法使いレントを即雇用。攻め入りたい東グラファス山岳地帯(24)にロック鳥がうようよ飛んでいる為、その場から動かず過ごすことにします。レントを聖戦士に就任、魔道士×1と戦士×1を召集、オーガ×2を召喚、合計5部隊による探索は不発。
 
●第3ターン
 初イベントは部隊調略。普段のプレイでは使用しませんが今回は特別です。どうしても獲得したいファミール平原地帯(25)には黒騎士×4・バーサーカー×8のあまり怖くない相手ですが、全軍で挑むと魔道士の被害が防げなかった為、ロードでやり直し。ジーク・レント+聖戦士・聖戦士のみで侵攻し、戦場の端に固まって敵勢を全滅させます。ジークとレントがランクAに成長。
 
・ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
 第2ターンにカツーオ丘陵地帯(26)を領地としたクリムト、及びバルマーと隣接。居残ったユニットは、騎士×2・魔道士×2・魔法使い×2がジークたちの後を追い、戦士はギルフレイ平原地帯(37)へ移動して探索に協力させ、オーガ×2はトロウルを召喚。
 
●第4ターン
 エル=ウィンの侵攻によりガイラムが死亡、残りマスターは7人。時同じくしてバストラルもベルフレイムに襲い掛かりますが、結果はご想像の通りです。
 眼前のバルマー・リッチー×5・バンパイア×2・マミー×2・ゾンビー×2に、ジークを送り込んで一気に片付けます。レイモンドは激怒しませんでした。
 
・バルマー領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利⇒バルマー死亡、残りマスターは6人。
 
 ファミール平原地帯(25)には、対クリムト要員のレントを残します。
 
●第5ターン
 デビルロード×2・大悪魔×3が来襲、レントは各種精霊魔法と都市の恵みで徹底抗戦して勝利。デビルロード×4が来襲、以下同文。そんな頑張り屋さんのレントにご褒美として、直属部下のオーガ×1を召喚。
 本隊はロック鳥×5・サイクロプス×5・トロウル×1に対して、部隊調略を使用して勝利。ガイラムを倒したエル=ウィンと隣接します。
 
・ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
●第6ターン
 イベントで再行動を入手。最短クリアに向けて順調な進行を維持しています。
 
 クリムトに引導を渡すべく、レント+聖戦士がカツーオ丘陵地帯(26)を襲撃。しかし、速攻で斧を振り下ろしてくるクリムトは想像以上に手強く、残存兵の思わぬ多さにも苦戦を強いられ、幾つかの戦術を試すものの結局はこのターンに引導を渡すことを諦めます。すると今度は向こうから、クリムト・デビルロード×2・大悪魔×2・トロウル×1・オーガ×1が侵攻。ここはマスターを討ち取るチャンスなので絶対に逃がさないよう、策略の濃霧を使用します。
 最初は前ターンと同じく都市で待ち受けますが、クリムトの直接攻撃の前に良いところ無く敗北。そこでお次は一目散に左下に移動し、レントをデビルロードと大悪魔が常に囲む形を作ることで、クリムトに密着されないようにします。その間に再生・飛行・魔法の鎧・祝福・技量・攻撃増強の順に唱えれば、再生と回復が追い付かなくなったデビルロードと大悪魔は自然と戦線離脱。クリムトには自分から手を出さず回復に専念し、反撃によって少しずつHPとMPと減らし、丁度良い弱り具合になった時点で突撃を敢行。第18ターンの長期戦でクリムト死亡、残りマスターは5人。
 
 続いて本隊の順番。隣接中のエル=ウィンはいざとなればいつでも倒せるので、先に他のマスターとの距離を縮めることで敵からの侵攻を促します。しかし、黒騎士×5・バーサーカー×4・ロック鳥×2に対して、ジーク・聖戦士×1・騎士×1・魔道士×2・魔法使い×2では無理があり、魔法使いは勝手に退却及び死亡。魔道士も途中に1部隊倒されてましたが、わざと終了を長引かせて復活の魔法で助けています。
 
・レプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。
 
 バストラルとシェルファと隣接。
 
●第7ターン
 イベントで大地滅壊を入手するも、策略で反乱を起こされてニタラク丘陵地帯(29)を失う。
 
 作戦フェイズに入ると、シェルファが黒騎士×2・騎士×2・魔術士×5・魔道士×2を引き連れてレプラス平原地帯(4)に進軍。ここまでは狙い通りですが、前線に躍り出たジークがシェルファを捕らえられず、リセット。シェルファは隣接即退却の思考ルーチンを持つ上、全ユニット中第1位の機敏値を誇るので、マスター単体による捨て身の突撃が難しくなっています。そこでやり直しでは戦術を変更し、攻撃増強を掛けたロック鳥を仕向けて勝利をもぎ取りました。第5ターンでシェルファ死亡、残りマスターは4人。
 休む間もなく、お次はバストラル軍からバーサーカー×4の侵攻を受けます。ジーク以外のユニットは先の戦闘で自主避難しているものの、バーサーカー程度ならジーク1人で何部隊でも葬れる…と思いきや、MPが尽きていてはどうすることも出来ず。更に、ザクハルト丘陵地帯(13)へエル=ウィンからの追い打ちが加わった結果、本隊の全部隊が揃ってクロエルン城塞都市跡(19)まで後退することになります。レントとも合流出来て、悪いことばかりではありません。この状態でクロエルン城塞都市跡(19)の順番となり、何となくオーガ×2を召喚して激動の第7ターンが終了します。
 
●第8ターン
 イベントで不穏になったのはともかく、ザクハルト丘陵地帯(13)に大嵐を起こされて行動不能にされたのが勘弁なりません。
 
●第9ターン
 バストラルの侵攻によりベルフレイム死亡、残りマスターは3人。最も遠い位置にいたマスターなので非常に助かりました。こちらも狂戦士に負けじと、エルフロード×10・ユニコーン×1に守られたエル=ウィンにジークとレント+聖戦士で侵攻し、攻撃増強と高速移動で強化したロック鳥が打ち倒します。
 
・エル=ウィン領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、残りマスターは2人。
 
 全ユニットを移動させ終えたザクハルト丘陵地帯(13)に順番が回ってきたので、再行動の使用により更なる侵攻が叶いました。
 
・バストラル領のレプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。
 
 敵はバーサーカー×9。ここにバストラルがいればこのターンでのクリアも夢ではなかったのに、ベルフレイムを倒すのに忙しかったのでしょう。
 
●第10ターン
 グライナス平原地帯(6)に発見した行動済のバストラルと英雄付のバーサーカー×1に、ジーク・レント+聖戦士で侵攻。しかし、退却された為にリセットし、今度はジークの単独侵攻で開戦。バーサーカーには有能なヨネサンが就任しており助っ人としてデビルロードを招きますが、猪突猛進のバストラルには全く無関係な要素でありました。
 
・バストラル領のグライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利⇒バストラル死亡、ジークが大陸の覇者に。
 
■3回目あとがき 結果:第10ターン 56分 
 
 文中の記述以上に、セーブ&ロードで成り立った記録です。大嵐による行動不能ターンがあったとは言え、これ以上の結果は困難ではないでしょうか。
 
 
■4回目 使用マスター:ジーク
 
●第1ターン
 今までの経験から実戦で活躍する英雄の確保を最優先として、該当者の確認・雇用・就任が成功するまで再スタートとセーブ&ロードを継続。今回のプレイではファラウィン・ムーミンクラ・ミーア=マスがいることを確認後、全員を雇用して聖戦士×2にムーミンクラとミーア=マスを就任。あとは魔道士の代わりにオーガ×2を召喚。
 
●第2ターン
 トスカニア平原地帯(30)の黒騎士×3・バーサーカー×7・ロック鳥×1を経験値に変換し、ジーク・ムーミンクラ・ミーア=マスのランクがB・C・Cに到達します。この時点でニタラク丘陵地帯(29)とトスカニア平原地帯(30)のどちらにも侵攻が不可能であれば、リセットして最初からが賢明でしょう。
 
・トスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。
 
 探索命令用に残しておいた騎士と戦士の合計4部隊に戦士×2を追加したところで、英雄がこれ以上必要あるだろうかと疑問を抱き、騎士は本隊へと合流。
 
●第3ターン
 初イベントで不穏を食らった不幸も、侵攻ルートに位置するモンスターが黒騎士×1・バーサーカー×5・ロック鳥×1と言う、レベル5では珍しいくらい弱小だった幸福に恵まれて帳消しに。主力3人のランクはA・B・Bとなり、これで単独での活動にも支障はありません。またこのターンまでに、ガイラムとクリムトがそれぞれエル=ウィンとバルマーに隣り合うエリアへの侵攻を成功させており、全体的な展開は快調です。
 
・ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
 バルマー及びクリムトと隣接。トスカニア平原地帯(30)には騎士×1を残し、ギルフレイ平原地帯(37)に反乱が起きた時の収入減少幅を減らしておきます。英雄を確保した上で万全を期するなら、本隊に従軍しないユニットは全て処分するのも一考でしょう。
 
●第4ターン
 ガイラムの侵攻によりエル=ウィンが死亡、残りマスターは7人。最短クリアを目指す際にはエル=ウィンが西グラファス山岳地帯(23)のガイラムを滅ぼしてくれた方が望ましいですが、ガイラム軍が北セレブラス森林地帯(17)から海を渡りさえしなければ構わないでしょう。
 ミーア=マスには本隊から離脱させてクリムトとベルフレイムの討伐を一任。しかし、対クリムト戦でデビルロードからの致命的命中で即死の事態が連続する悲劇に見舞われ、3度目の正直で目的を果たします。また、定跡に従いマスター単独によるバルマーの撃破も同時に達成。この両名はガーディアンがいる等のイレギュラーさえ起こらなければ、肉弾戦に秀でたバストラル軍やガイラム軍と違って少数精鋭での排除が確実に可能でありがたいです。
 
・バルマー領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利⇒バルマー死亡、残りマスターは6人。
・クリムト領のウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは5人。
 
 ファミール平原地帯(25)には反乱抑止部隊として、召喚したてのオーガが残留。
 
●第5ターン
 敵からの策略でミーア=マスが離反して即座にリセット、結果が変わるまでデータ4をロードし直します。このようなランダムイベントと英雄系策略への対応の為、保存を自動にする設定は欠かせません。とは言え、事件イベントの呪縛や策略の大嵐による行動不能を回避するのは無理ですから、頼りになる局面は限定的でしょう。
 レイモンドから「ほう、このぶたいをしょぶんですか」と冷たい反応を返されつつミーア=マスが北上を開始、最強の精霊魔術士にとっては砂漠地帯のモンスターなど容易く潰せます。それを見届けた本隊──ジーク・ムーミンクラ+聖戦士・騎士・魔道士・魔法使い×2がザクハルト丘陵地帯(13)に進軍して、北セレブラス森林地帯(17)とモルガルド密林地帯(18)と西グラファス山岳地帯(23)を有するガイラムと隣接。ロック×12のような凶悪モンスターどもに立ち塞がれると記録更新は困難でプレイ終了でしたが、ロック鳥×3・サイクロプス×3・トロウル×6と平凡な面子で助かります。
 
・南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。
・ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
 クロエルン城塞都市跡(19)には、オーガです。
 
●第6ターン
 第4ターンからの策略配布履歴は水晶玉・呪縛・大嵐で、持てなくなる前に一つを使うことに。呪縛と大嵐で敵の行動を阻害すると最短クリアが遠のくだけですから自ずと水晶玉になり、ここでは最良の選択をしようと全マスターの所有策略を覗いてから決めます。
 
・バストラル…氷結
・シェルファ…強制退却・部隊調略・氷結
・ガイラム…再行動・再行動・回復
・ベルフレイム…盗人・氷結・回復
 
 部隊調略の脅威はマスターと英雄のみで戦えば解消される為、強制退却を無効に。それにしても氷結が大人気ですね。
 
 バストラルがザクハルト丘陵地帯(13)と繋がる北カルミスタ森林地帯(7)を占領したのは朗報で、端目から見ると弱小に違いない本隊が現在位置に留まれば近い内にバストラル軍とガイラム軍が攻め寄せるでしょうし、上手く事が運べば次のターンまでに双方を葬れるチャンスが訪れています。ただ、バッハム遺跡地帯(3)に孤立するシェルファとの兼ね合いを考えれば、レプラス平原地帯(4)に陣を構えた方が展開の安定度は高いと判断し、更なる中立エリアへの侵攻を決断。モンスターは黒騎士×1・バーサーカー×5・ロック鳥×4で、全てのロック鳥が魔法の鎧を着込んだジークを啄む位置関係になるように注意さえすれば、大して怖い相手ではありません。
 また、レイモンドの助言で空白と伝えられた西グラファス山岳地帯(23)には騎士を送り込んでおき、一方のミーア=マスも砂漠地帯の制圧が完了しました。独力で倒したユニットの通算は、クリムト・デビルロード×7・大悪魔×4・フェニックス×15・スフインクス×7の大活躍です。
 
・北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利。
・ガイラム領の西グラファス山岳地帯(23)に侵攻、勝利。
・レプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。
 
●第7ターン
 策略で2個目の呪縛を獲得するも、敵からの水晶玉で無効にされたのはどうでも良くて、問題はこちらより先に行動するベルフレイム軍からの侵攻を食い止められないこと。軍勢はドラゴン×7・バシリスク×3で、ミーア=マスにとっては時間は掛かるものの返り討ち確実なはずですが、なぜか命中率5%のバシリスクの射撃が当たりまくります。当たるだけならまだしも、石化に抵抗してくれないのが致命傷です。そこで発想を変えて政策フェイズに戻りベルフレイムに呪縛を使用、自分から攻め入ることで事態の解決を目指します。
 しかし、そんな小手先の工夫で収まる問題ではありませんでした。北ガザ砂漠地帯(10)からドラグーン火山地帯(11)への侵攻では、攻撃側の配置可能範囲に難があったのです。左側は角が範囲外な上に都市と接近しており、1ターン目から降り注ぐ攻撃に耐え切れません。かと言って角を背負える右側の地形は海であり、著しく低下した技量を見破っているのかドラゴンたちが獰猛に突撃を仕掛けてきます。数え切れない程のリセットを繰り返し、最終的に右画面中央寄りの「隣接ヘクス数4」「都市からやや離れている」「地形が平地」と言う条件の配置場所に活路を見出したのですが、火炎防御→魔法の鎧→技量→祝福→高速移動と強化魔法を唱え終えてからも、毎ターン3発飛んでくるバシリスクの射撃には常に冷や汗。全ユニットがドラゴンだった方がよっぽど気楽でした。
 
 尚、この戦いと前後してファミール平原地帯(4)がシェルファ・黒騎士×1・騎士×2・魔術士×5・魔道士×2からの侵攻を受け、攻撃増強+高速移動+祝福で強化したロック鳥が見事に大魔術師を始末しており、その時点で残りマスターは4人になっています。更なる動きとしてザクハルト丘陵地帯(13)がバストラルに、西グラファス山岳地帯(23)がガイラムに所有権が移管したところで、ジーク率いる本隊の順番に。ザクハルト丘陵地帯(13)の戦力はバストラル・バーサーカー×3・魔術士×1と、ミーア=マス対策として北カルミスタ森林地帯(7)にバーサーカー×5・魔術士×1を置き去りにした弊害が生じていたことから、非常にてこずらされた巨龍と裏腹に狂戦士はさくっと料理させて頂きました。シェルファ戦の召喚→攻撃増強でジークのMPは尽きていたものの、ムーミンクラ・魔道士・魔法使い×2に余計な魔法を使わせなかったのが大きかったですね。
 
・ベルフレイム領のドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは3人。
・バストラル領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利⇒バストラル死亡、残りマスターは2人。
 
●第8ターン
 作戦フェイズの開始直後に西グラファス山岳地帯(23)から受けるジャイアント×8の侵攻に対して、リセット後の政策フェイズで大嵐をバッシュラー火山地帯(28)に発生させて封印。また、このターンに獲得した瞬間移動で未行動のミーア=マスがザクハルト丘陵地帯(13)の本隊に合流と、策略による恩恵が重なります。
 最終決戦地のモルガルド密林地帯(18)にはガイラム・ジャイアント×2・ユニコーン×2の姿しか見えず、最短クリアを阻む障害は残されていませんでした。
 
・ガイラム領のモルガルド密林地帯(18)に侵攻、勝利⇒ガイラム死亡、ジークが大陸の覇者に。
 
 その頃、ファラウィンは今回のプレイでは、すっかり忘れ去られていた。
 
■4回目あとがき 結果:第8ターン 55分
 
 1年半振りの更新です。セーブ&ロードの解禁以後、第10ターンでのクリアが可能な局面は安定して作り出せるものの、そこから1ターン短縮させるには手詰りになってしまうことばかりで、第9ターンのクリアを内定させた瞬間に絶妙のタイミングで発生した大嵐や呪縛に夢を砕かれた不幸も経て、このページの更新は諦めていました。そんな最中に成立した今回のプレイでは、中立エリアのモンスターが無茶な面子ではなかったり、策略のツモと場の流れが絶妙に噛み合って水晶玉・呪縛・大嵐・瞬間移動を有効活用出来り等、展開に恵まれています。こちらは最善手を指していますし、不確定要素による足止めもありませんでしたから、更なる記録はCPU側の協力を要求する再スタート攻勢が必須になりそうです。
 理想を言えばエル=ウィンがガイラムを倒し、ベルフレイムがバストラルを倒し、クリムトがバルマーを倒し、モンスターがシェルファを倒し、ジークに行動不能のターンが訪れないとなり、実現は困難でしょう。一部の設定を変更すれば確率は多少上がりますが、当初から「設定は普段通り」を決め事にしており、5回目は考えにくいですね。
 
 
 
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