■シェルファ リプレイ

●主な設定 ⇒詳細
・ルール...上級ルール
・シナリオ...血に染まりしバハムート
・難しさ...レベル5
・召喚した部隊を...委任する
・イベントフェイズを...実行
・領地の委任を...強制する
・がんばってね!!
 
 
■第1ターン
 
 1年半振りに更新のリプレイは、プレイ回数が最多のシェルファ。彼女はランクDでロック鳥に狙われると一瞬で殺されてしまい、レベル5ではケームオーバーの危険性が非常に高いと思われがちですが、この勢力はマスターが前線に出ないので致命的命中のような不確定要素による死亡が少なく、実際には他勢力よりもリセット無しのクリアが安定します。あと、タロス量産への過程が誰よりも短いのと、黒騎士にカイザードを就任させてほくそ笑むことが出来るのも大きな魅力でしょう。
 初期戦力は騎士×2・戦士×2・魔術士×1・魔道士×2・魔法使い×2と、その突出した打たれ弱さにはため息が。戦場では魔法以外でダメージを与える方法が限られ、本拠地のバッハム遺跡地帯(3)にモンスターが訪れた日には時間切れ以外の勝ち目は皆無に近く、収入も0の辛い開幕です。しかし、周囲に広がる平原地帯のモンスターはシェルファ軍にとって組み易く、最初の侵攻の難易度は高くありません。理想の展開はナースホルン平原地帯(2)→ローランド平原地帯(1)→パランニール島(12)と辿り、召喚したユニコーンを連れ帰って本拠地をタロス生産工場にしたいところ。今回はナースホルン平原地帯(2)に居合わせたのが幸運にもバーサーカー×12で、躊躇せずに全軍に侵攻を命じます。
 
 狂戦士の攻撃は大地の精霊・騎士×2・戦士×2のHPとZOCで受け止め、後列から攻撃魔法の集中砲火で怒涛の反撃。都合良く魔術士の順番が1ターン目はバーサーカーたちの後、2ターン目はバーサーカーたちより先に回ったお蔭で、魔術士の流星→シェルファの雷撃→魔術士の流星の流れで手早く勝利を決定付けられました。一度は散った戦士の命を、復活で取り戻す余裕もあり。
 
シェルファ…ナースホルン平原地帯(2)に侵攻、勝利。
クリムト…カツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
 
 尚、ローランド平原地帯(1)とナースホルン平原地帯(2)への侵攻が困難な状況が続く場合、バストラルとの開戦を承知でレプラス平原地帯(4)に進路を向ける手もあります。この時のシェルファ軍にはバストラル軍を跳ね返す力は備わっていませんが、タロスを戦場に呼び出せるバッハム遺跡地帯(3)に誘い込めば楽に対処が可能です。
 
■第2ターン
 
 12人のバーサーカーは全員が魔法による撃破だった為、シェルファ軍のランクはマスターがCに上昇したのみ。これでは周辺のロック鳥天国に攻め入るのは不可能で、魔道士×1を召集して暇潰し。経験値配分の優先順位はシェルファ>魔術士>魔道士=騎士としており、黒騎士の誕生はまだまだ遠い話です。
 
ガイラム…南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。
 
■第3ターン ★イベント…祝福。
 
 西にはロック鳥の、東には黒騎士の大群がいて身動きが出来ず、その悪しき性格から0〜1LPの維持費で役に立つ英雄をほとんど雇えないシェルファにとって、現在の台所事情では探索も時期尚早でしょう。
 
クリムト…モルソルン山岳地帯(31)に侵攻、勝利。
 
■第4ターン ★イベント…不穏。
 
 黒騎士が去った代わりにロック鳥が増殖し、平原に佇む他にないシェルファ一行。
 
バルマー…ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
■第5ターン ★イベント…部隊調略。
 
 部隊調略の他、強力過ぎる策略は最後の手段以外には使いません。
 
クリムト…バルマー領のファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
■第6ターン ★イベント…強制退却。
 
 偵察と自動訓練を繰り返すだけの退屈さに負けて戦士と魔法使いの計4人を探索に向かわせると、さすらいのクレリックであるアラムートを発見。中立の性格・維持費1LP・地の精霊魔法と、シェルファ軍に格好の人材は魔術士に就任させました。例え不慮の事態で二度と雇えなくなっても別に痛くないのが、序盤に雇用する英雄として高ポイントです。
 
ジーク…シュワルベ密林地帯(38)に侵攻、勝利。
クリムト…バルマー領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
 
 バルマーは第5ターンに隷属で南カルミスタ森林地帯(14)を獲得しており、まだ生き延びています。
 
■第7ターン ★イベント…千里眼。
 
ジーク…クリムト領のモルソルン山岳地帯(31)に侵攻、勝利。
ジーク…クリムト領の南ウンバール湿原地帯(21)に侵攻、勝利。
ジーク…クリムト領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
クリムト…バルマー領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利⇒バルマー死亡、残りマスターは7人。
 
 再行動を使用したジークの連続侵攻にも動じず、悪魔族の王が死者の王を滅ぼしました。
 
■第8ターン ★イベント…呪縛(事件)。
 
 
■第9ターン ★イベント…再行動。
 
ベルフレイム…イジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、勝利。
 
■第10ターン ★イベント…襲撃。
 
 タロス生産工場建設予定地のバッハム遺跡地帯(3)をモンスターに奪い取られ、シェルファのバハムート大陸制覇計画は早くも方針転換を迫られました。領地も一つに減って更なる襲撃への恐怖が募りますが、周辺エリアの戦力は黒騎士×2・バーサーカー×2・ロック鳥×8に、魔術士×2・ガーディアン×6・ゴーレム×4に、バーサーカー×4・ロック鳥×8と、初期戦力から魔道士×1とアラムートを追加しただけのシェルファ軍が突ける隙はありません。
 
ジーク…クリムト領のファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
■第11ターン ★イベント…濃霧→捨て。
 
 策略の取捨選択時に再行動を持っていることに気付き、ささやかな経験値を稼いでおきます。
 
■第12ターン ★イベント…千里眼。
 
 
■第13ターン ★テスカイア平原地帯(8)にモンスター襲撃/イベント…濃霧。
 
モンスター…ベルフレイム領のドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利→ベルフレイム領のイジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、敗北。
 
 偵察は欠かさず行っているものの、事態改善の気配は無し。
 
ベルフレイム…ドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利。
バストラル…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。
 
■第14ターン ★ニタラク丘陵地帯(29)にロック鳥襲撃/イベント…千里眼→濃霧と交換。
 
 もう3つ目となる千里眼は、入手の度に即使用。
 
クリムト…ジーク領のファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
■第15ターン ★イベント…装甲強化。
 
バストラル…ベルフレイム領のドラグーン火山地帯(11)に侵攻、勝利。
クリムト…ジーク領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
 
■第16ターン ★イベント…氷結→捨て。
 
 ローランド平原地帯(1)のモンスターが黒騎士×4・バーサーカー×7・ロック鳥×1に変化したのを受けて、全軍で制圧に乗り出します。敵軍のロック鳥Aが自軍のシェルファBを差し置いて眼前に飛来する恐れもありますが、その不安は装甲強化を使用して消しておきました。戦いの結果、ここまで毎ターンの偵察を完璧に成功させていた戦士が1部隊死亡し、黒騎士を杖でボコボコに殴る余裕を見せたシェルファがランクAに到達。
 
■第17ターン ★ウルハ砂漠地帯(20)にモンスター襲撃/イベント…大嵐。
 
モンスター…クリムト領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利→クリムト領のファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利するも静止。
 
 政策フェイズでは大嵐をクロエルン城塞都市跡(19)に発生させ、モンスター襲撃で荒らされた旧クリムト領の中立化を確実に。作戦フェイズではシェルファ・魔術士×1・魔道士×2がパランニール島(12)のエルフロード×1・サーペント×1・ユニコーン×6に対して、魔法による人為的ロック鳥襲撃の敢行で危なげなく勝利を。これでエル=ウィンと隣接しました。
 
シェルファ…パランニール島(12)に侵攻、勝利。
 
 戦争に参加しなかった部隊の内、戦士と魔法使いは海を渡らずにナースホルン平原地帯(2)に引き返し、探索に専念させます。
 
■第18ターン ★モルソルン山岳地帯(31)にモンスター襲撃/イベント…錬金術。
 
モンスター…ジーク領のモルソルン山岳地帯(31)に侵攻、敗北。
 
 錬金術のお蔭で107LPまで増加した資金から80LPを支払って魔術士を召集、更にケンタウルス×2を召喚。
 
ガイラム…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
■第19ターン ★イベント…祝福。
 
 事前の偵察により、エルフロード×9・ユニコーン×2と配下が手薄なことが判明しているエル=ウィン。このターンに提案された8ターンの同盟は当然拒否するも、同盟締結で復讐されて困った事態に。期限まで黙って待つか、適当な守備兵を置いて大陸北部に引き返すか、LPとSPを犠牲に裏切るか、どの選択肢を選ぶべきでしょう。バッハム遺跡地帯(3)さえ健在であれば、タロス召喚のお時間だったのに。先行きを考えつつ、ケンタウルス×2でユニコーンを召喚。
 
ガイラム…クリムト領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。
 
■第20ターン ★イベント…濃霧。
 
 シェルファを悩ませた強制同盟をエル=ウィンは正式な手続きで破棄してくれて、心置きなく攻められるように。まずは相手方の策略を窺う為にケンタウルス×2+濃霧による強行偵察部隊を派遣し、装甲強化・技量向上・攻撃増強のどれかを無駄に消費させました。立て続けにシェルファ・魔術士×2・魔道士×2が3匹のロック鳥を各種強化魔法でけしかけ、あとは高みの見物でエルフ族の処理を怪鳥どもに一任。敵に飛行部隊が不在であれば配置可能範囲が安全圏になるパランニール島(12)付近限定で許されるこの戦術、敵の種類によっては海岸線に精霊を並べるのも一考です。リスクが低い分、経験値が勿体無い欠点には目を瞑って愛用しています。
 
シェルファ…エル=ウィン領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利⇒エル=ウィン死亡、残りマスターは6人。
 
 エル=ウィン亡き地に居残り部隊を移動させて守備力を上げるも、同ターンにガイラムからの圧力が掛かり全員がすごすごと来た道を戻る。
 
ガイラム…シェルファ領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利。
 
■第21ターン ★イベント…不穏。
 
 今の陣容はシェルファ・騎士×2・魔術士+アラムート・魔術士×1・魔道士×3・魔法使い×1・ユニコーン×1で、魔道士とユニコーンを1部隊ずつ追加した途端にガイラム軍からの追っ手が到着しますが、現在位置はパランニール島(12)なので大丈夫。ガイラムとジャイアント×11が狭い陸地に一塊になったところを、至近距離に手広く陣取り魔法の雨あられで一歩も動かさずに撃退すれば良いのです。ただ、ガイラム軍が必殺の爆裂攻撃を実行して、その目論見は崩壊。
 
 攻撃の中核を担う大魔術士団はガイラム軍の1ヘクス後方に控えさしていたものの、最前線の海峡で通せん坊役を担うのは魔法使いとユニコーンのみで、彼らの防衛能力には期待するだけ無駄です。また、シェルファとガイラムの間には空白の1ヘクスしか存在せず、5の機敏差を逆転されて殺される不安も。これだけ追い詰められれば使用条件を満たしているだろうと当方も部隊調略を実行、開戦前にジャイアント×3が味方になりました。
 最初の順番は幸いにもシェルファで、即死が回避されたことに安堵しつつ全体回復を詠唱し、平均HPが低いシェルファ軍はこの時点で爆裂攻撃が中和されたも同然に。ガイラムは裏切り者により射撃を封じられ、海に入る度胸も無いのか間近のシェルファを無視してくれました。ここから大魔術士団のマジックショーが開演となり、第1ターンに地震→火球→火球→火球→流星と、第2ターンに死の呪文→地震→火球→流星と唱えたなら、8人いたジャイアントは然したる抵抗も出来ずに全滅。第3ターンに退却を宣言したガイラムを捕らえようと放った停止は失敗したものの、魔法使い×1・ユニコーン×1と軽微な被害で勝利となりました。
 
ガイラム…クロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
ガイラム…シェルファ領のパランニール島(12)に侵攻、敗北。
 
■第22ターン ★シュワルベ密林地帯(38)にモンスター襲撃/イベント…氷結。
 
モンスター…ジーク領のシュワルベ密林地帯(38)に侵攻、勝利→ジーク領のギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、勝利→ニタラク丘陵地帯(29)に侵攻、敗北。
 
 先の敗戦で独り身になったガイラムを確実に始末しようとシェルファを単独で侵攻させますが、意外に臆病者なのか大地の精霊を召喚した時点で戦闘意欲を失われ、計画は失敗。
 
シェルファ…ガイラム領の北セレブラス森林地帯(17)に侵攻、勝利。
ジーク…シュワルベ密林地帯(38)に侵攻、勝利。
 
■第23ターン ★イベント…英雄離反。
 
 英雄離反でジーク軍のイスタリス・キイチロー・リューク・ギルバードから無茶を承知でフォーリア聖騎士団軍団長を狙うも、彼の忠誠心は揺らがず。また、ジャイアント×4と合流したガイラムを全軍で押し戻します。
 
シェルファ…ガイラム領の南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。
 
■第24ターン ★南カルミスタ森林地帯(14)にモンスター襲撃/イベント…錬金術。
 
モンスター…ガイラム領の南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利→ガイラム領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、敗北。
 
 ガイラム領は東と南の二股に分岐。西グラファス山岳地帯(23)への偵察に走ったユニコーンが音信不通になるも、シヤバカナ丘陵地帯(27)にジャイアント×1・ミノタウルス×1がいることは確認しており、騎士×2・魔術士+アラムート・魔道士で倒しに行きます。ZOCの調節に不手際がありジャイアントからの格闘を魔術士が、ジャイアントからの射撃とミノタウルスからの格闘を魔道士が仕掛けられて思わぬ苦戦を強いられたものの、損害も成長もありません。本隊は騎士×1を召集、ガイラム軍からの逆襲に退却。
 
シェルファ…ガイラム領のシヤバカナ丘陵地帯(27)に侵攻、勝利。
ガイラム…シェルファ領の南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。
 
■第25ターン ★北ガザ砂漠地帯(10)に部隊成長/イベント…千里眼。
 
 息を吹き返したかに見えたガイラムが引き連れていたのはジャイアント×6・ユニコーン×1・トロウル×2と、小細工無しで粉砕可能な相手でした。ガイラムとジャイアント×1に逃亡されたものの、騎士の経験値を僅かばかり稼げたのは収穫です。本隊が出払って無人化したシヤバカナ丘陵地帯(27)には、近日中の山岳地帯の占領を見越してオーガ×2を召喚。
 
シェルファ…ガイラム領の南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。
 
■第26ターン ★イベント…技量向上→氷結と交換。
 
 千里眼でガイラムにとって最後の砦である西グラファス山岳地帯(23)を覗くと、ジャイアント×7・サイクロプス×1・グリフォン×2・オーガ×1に守られていました。魔法が苦手なおあつらえ向きの敵とは言え、空飛ぶグリフォンの存在が少しやっかいです。この場は静観し、ケンタウルス×2を召喚して全12部隊に。
 
■第27ターン ★イベント…千里眼。
 
 魔道士×1をオーガの住み処に移動させ、ユニコーンを召喚。シヤバカナ丘陵地帯(27)には探索を命じます。
 
■第28ターン ★イベント…巨神降臨→千里眼と交換。
 
 ガーディアンは明らかに劣勢の時に一度限りの形でお世話になるかもしれませんが、基本的には使わず持ち続けずで。ケンタウルス×1に魔道士の後を追わせて、再度のユニコーン召喚を。
 
■第29ターン ★イベント…錬金術。
 
 2匹目のケンタウルスをシヤバカナ丘陵地帯(27)に追い払い、イベントの恩恵で3人目の魔術士を獲得し、黒騎士への出世を目指す騎士にハムスタを就任。ここ数ターンはガイラムとの決戦を起こせず地味な作業に専念していますが、サーペントを味方にして膠着状態を打破しようとモルガルド密林地帯(18)への偵察も行ってはいます。
 
■第30ターン ★モルソルン山岳地帯(31)に金脈発見/イベント…反乱工作→技量向上と交換。
 
 お互いの本拠地近くで長らく睨み合っているバストラルとベルフレイムの均衡が崩れないよう、強力策略の反乱工作はテスカイア平原地帯(8)のベルフレイム領に。どんなユニットがいたのかは確認しませんでした。
 現在の本隊をランク付で整理すると、シェルファA・騎士B+ハムスタ・騎士B×1・騎士C×1・魔術士A+アラムート・魔術士B×1・魔術士D×1・魔道士B×3・ユニコーン×2となります。ガイラム軍に優位に立てる戦力なのに自ら動かないのは、セーブ&ロード無しによるリプレイ用の素材と言う事情から、が過度に慎重なのが原因です。ここまで進めて戦術ミスでゲームオーバーなってしまったらと思うと、なかなかどうして決断が下せません。
 
■第31ターン ★モルソルン山岳地帯(31)に疫病/イベント…祝福。
 
 
■第32ターン ★モルソルン山岳地帯(31)に地震/イベント…同盟締結。
 
 手を出したくても手を出せないシェルファを救うべく、策略配布係からプレゼントが届きました。ガイラムへの同盟締結によって南セレブラス森林地帯(22)の安全が確保されたのを受けて、この停戦期間中に大陸南西部の経験値を稼ぎ易い中立エリアに進出しようと、アラムート以外の主要メンバーをシヤバカナ丘陵地帯(27)に移動させます。
 
■第33ターン ★イベント…部隊成長。
 
 部隊成長はナースホルン平原地帯(2)が選ばれ、英雄探しに専念中の戦士と魔法使いが騎士と魔道士に生まれ変わり。本隊に従軍の騎士が労せずして成長した日には、シェルファでプレイする楽しみの半分が奪われたも同然ですから、ほっとしました。目標であるシュミシュミ森林地帯(33)とマステンス平原地帯(34)への侵攻は偵察の結果を経て断念、南セレブラス森林地帯(22)にて魔術士×1を召集。
 
バストラル…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。
 
■第34ターン ★イベント…隷属。
 
 隷属が手に入ったのをきっかけに2ターン前に決めたばかりの方針を変更、モルガルド密林地帯(18)を策略で獲得してサーペントの動員に繋げることにしました。ガイラムからも侵攻可能なエリアなので強奪されてしまう不安もありましたが現実にはならず、アラムートとユニコーンと少々のお共が森林地帯から密林地帯へ移動し、一度は南下したシェルファたちを元の場所に引き返させます。他に、シヤバカナ丘陵地帯(27)に残したオーガ×2でトロウルの召喚も。
 
■第35ターン ★イベント…呪縛。
 
 同盟期間短縮をしつこく迫ってくるガイラムを呪縛して、ユニコーンでマンティコアを召喚して、領地間の戦力調整に魔道士×4をサーペント生産工場へ派遣して、本隊に置いておくと邪魔になりそうなケンタウルス×2をトロウルに押し付けてと、またまた地味な作業の連続。サーペントが必要数に達するまで、偵察と侵攻を行わない落ち着いた展開になりそうです。これから大量消費されるであろうSPの残高は805と、目標の達成前に使い果たす心配はありません。
 
■第36ターン ★マステンス平原地帯(34)に地震/イベント…水晶玉。
 
 2匹目のマンティコアを召喚。
 
■第37ターン ★クロエルン城塞都市跡(19)に疫病/イベント…再行動→巨神降臨と交換。
 
 有意義なタイミングで入手した再行動にて、マンティコア×2でサーペントを召喚→再行動→サーペントでサーペントを召喚→マンティコア×2でサーペントを召喚。
 
■第38ターン ★カツーオ丘陵地帯(26)に大嵐/イベント…錬金術。
 
 サーペント生産工場から必要なユニットを選択し、シェルファの率いる本隊に組み込みます。
 
■第39ターン ★イベント…装甲強化。
 
 シェルファ・騎士+ハムスタ・騎士×2・魔術士+アラムート・魔術士×3・魔道士×1・サーペント×3が本隊の構成で、指揮権が無くなったモルガルド密林地帯(18)には探索を命令しておきます。本来であればサーペントの繁殖を促す為に軍備にしておきたいところですが、現場の魔道士たちに余計な出費をされたら痛いので。
 
■第40ターン ★イベント…技量向上→捨て。
 
 待ち遠しかったガイラム軍との決戦の準備が整い、懐に忍ばせていた水晶玉を取り出して「爆裂攻撃・奇襲攻撃・同盟締結」から爆裂攻撃を無効にした後、全軍で侵攻。以前のパランニール島(12)では見事に爆裂されたので、偶然にしろ今回はしてやったりです。目的地に到着して我が目を疑ったのは、ガイラムの周囲を埋めるユニットがジャイアント×8・サイクロプス×2で、この戦争を遅らせた原因であるグリフォンの姿が見えなかったこと。ガイラムは隷属を貰ったのか知らない間に東グラファス山岳地帯(24)に領地を増やしており、こちらが偵察を怠けている内に移動したのかもしれません。そんながっくりした気持ちを装甲強化で慰めて、第1ターン開始です。
 シェルファとアラムートで大地の精霊×2が戦列に加わり、装甲強化で騎士も打たれ強くなったお蔭で、大魔術士団は巨人どもの脅威から隔離されて自由に振る舞うことが出来ました。自らの魔法で始末せずに、騎士とサーペントに出来る限りの経験値を譲る余裕もあり。半数の敵を倒した時点で、ガイラムに噛み付いたサーペントが致命的命中を発生させてしまったのが玉にキズでしたが、大魔術士団の計らいで初めての黒騎士が誕生したので良しとしましょう。
 
シェルファ…ガイラム領の西グラファス山岳地帯(23)に侵攻、勝利⇒ガイラム死亡、残りマスターは5人。
 
■第41ターン ★バッシュラー火山地帯(28)に部隊成長/イベント…不穏。
 
バストラル…ザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
 ガイラムさんとの近所付き合いが終了して肩の荷が下りたのも束の間、ウチのシェルファさんは似たようなタイプの男性に惚れられ易いのか、お次はバストラルさんが急接近です。見目形に冷たい印象のあるシェルファさんは意外にも情熱的な女性で、今日も自分からアプローチを仕掛ける積極性を見せますが、大怪我を負ってまで会いに訪れてくれたはずのバーサーカーの団体はなぜか一目散に逃げてしまい、男って奴は本当に訳がわかりません。彼女の話によると、独りでは心細くて黒騎士候補と人食い大蛇に付いてきてもらったそうで、それが悪かったのでしょう。
 
シェルファ…バストラル領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
 そんな妄想は程々に、アラムートをサーペント生産工場の現場主任に任命。
 
■第42ターン ★イベント…水晶玉。
 
 バストラルと冷戦状態のベルフレイムから5ターンの同盟を提案されて承諾、同時に求められた5LPの援助には拒否。工場主任の初仕事として、生産効率を下げる魔道士とユニコーンを別々の領地に左遷。その他、偵察に召集に委任に細々とコマンドを。
 
■第43ターン ★イベント…巨神降臨。
 
 大損のレートで交換した巨神降臨が早くも戻ってきました。
 
バストラル…ベルフレイム領のイジフミガト丘陵地帯(9)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは4人。
 
 バストラルがベルフレイムを策略無しで倒す、珍しい光景でした。これで一流の英雄を就任させた黒騎士のパーティーが、空中より押し寄せるドラゴンの群れを撃墜していく展開は不可能になり、シェルファの楽しみの一部が奪われたのが残念です。
 アラムートが探索命令用の軍団を作る為に、ハムスタがアラムートの代役を務める為に、それぞれを移動。最低でもミーア=マス、理想を言えばカイザードを雇いたいですね。
 
■第44ターン ★イベント…不穏。
 
 アラムートが到着した南セレブラス森林地帯(22)にて、先着していた魔道士で探索要員を大量募集。LPが180を超えていたので盗人対策として、魔法使い以外に魔術士も召集しておきます。
 
■第45ターン ★イベント…祝福。
 
バストラル…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。
 
 繁殖地が手狭になったサーペントは、西グラファス山岳地帯(23)への移住を開始。
 
■第46ターン ★ウルハ砂漠地帯(20)に地震/イベント…瞬間移動→捨て。
 
 
■第47ターン ★イベント…氷結→捨て。
 
 探索命令の領地より、シェルファと関係の深いブライアームを発見したとの知らせが届きますが、最低でもミーア=マスを欲している者からすれば彼に支払う軍資金はありません。また、各所で黙々とこなしていた仕事が完了し、付近は以下の配置になっています。
 
・ザクハルト丘陵地帯(13)…指揮
 シェルファ 黒騎士+ハムスタ 騎士×2・魔術士+アラムート 魔術士×2
 魔法使い×1 サーペント×4
・北セレブラス森林地帯(17)…維持
 魔術士×2 マンティコア×2 ユニコーン×2
・モルガルド密林地帯(18)…軍備
 サーペント×2
・南セレブラス森林地帯(22)…探索
 魔道士×3 魔法使い×9
・西グラファス山岳地帯(23)…軍事
 サーペント×9
 
 最寄りのバストラル領である北カルミスタ森林地帯(7)にはバストラル・バーサーカー×9・ユニコーン×1に、難敵として立ちはだかるガーディアン×1の姿を確認。バーサーカーに就いている英雄がMP20の者が一人だけなのは救いですが、シェルファ軍も黒騎士とサーペントのランクがDと乏しい実戦経験から生じる不利が心配されます。そこで敵地に足を運ぶ前に中立エリアのクロエルン城塞都市跡(19)に寄り道して、黒騎士×4・バーサーカー×8と手頃な相手を練習台に活用しました。
 
シェルファ…クロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
 
 サーペントは順当に餌を食らうも、騎士の為にとどめを刺さなかった黒騎士×3を取り逃がしたのが悔やまれます。
 
■第48ターン ★イベント…千里眼→捨て。
 
 取り置いていた水晶玉をバストラルに使うと「炎の壁・大地滅壊・強制退却」なる掟破りなラインナップを見せ付けられ、炎の壁を無効にしたところでプレイヤーの戦意は低下。大地滅壊を温存されては英雄と黒騎士による少数精鋭での突破くらいしか能動的な打開策が無く、一度の不合格にめげずに再び面接に挑戦してくれたブライアームを今回は採用して騎士育成係を務めさせるに至りました。
 
バストラル…シェルファ領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
■第49ターン ★イベント…錬金術。
 
 森林・密林・山岳と緑豊かなシェルファ領に繋がるザクハルト丘陵地帯(13)がバストラルに抑えられましたが、西グラファス山岳地帯(23)のサーペントによる牽制力を考えれば、貴重な財源を荒らされる危険は低いでしょう。そこで本隊は中立エリアへの寄り道をもう一回行い、バーサーカー×12を黒騎士・騎士・魔術士・サーペントがぴったり3部隊ずつ撃破。これによりユニットのランクアップのみならず新たな黒騎士が2部隊生まれ、凶悪な策略の庇護下にあるバストラル軍への戦備が少しは整いました。
 
シェルファ…ファミール平原地帯(25)に侵攻、勝利。
 
 この侵攻でカツーオ丘陵地帯(26)のみを統治中のクリムトとも国境を接しますが、南ウンバール湿原地帯(21)とモルソルン山岳地帯(31)の二方向からジーク軍に狙われており、こちらに敵意を剥き出しには出来ないだろうと見ました。
 
■第50ターン ★イベント…襲撃。
 
 襲撃されたのは探索エリアの南セレブラス森林地帯(22)で、モンスターへの反撃は不可能。12部隊の召集ユニットが方々に散らばる難儀な形になり、避難地となった3つの領地の命令を維持→探索及び軍事→維持に変更し、英雄探しの中断とLPの無駄遣いを許しません。また、デビルロード×9・グリフォン×1・トロウル×1を擁するクリムトから持ち掛けられた同盟は、メリットが感じられずに拒否。あと、騎士のお目付け役として給料を支払い続けたハムスタは、黒騎士に就任させるには能力不足で今後の構想に入らず、この場で首を宣告しておきました。
 
■第51ターン ★南ジャグ湿原地帯(36)にモンスター襲撃/イベント…不穏。
 
モンスター…マステンス平原地帯(34)に侵攻、敗北。
 
 以後、本隊は探索と訓練に没頭。
 
■第52ターン ★イベント…不穏。
 
 
■第53ターン ★イベント…再行動。
 
 イクスド・オギアッシー・インディーナ・ヒルト・チスケと穀潰しばかりがリストアップされては落選していく中、魔法の性能とコストパフォーマンスに優れたサー=サキンを招き入れました。同じ「=」ならミーア=マスの方が数段良かったものの、黒騎士には打って付けの人材なので満足度は高いです。
 
■第54ターン ★イベント…氷結→捨て。
 
 
■第55ターン ★ギルフレイ平原地帯(37)に疫病/イベント…奇襲攻撃→捨て。
 
 奇襲攻撃は巨神降臨と同等の扱いでゴミ箱行き。
 
ジーク…ギルフレイ平原地帯(37)に侵攻、敗北。
 
 疫病に乗じたのでしょうが、負けるのは恥ずかしい。
 
■第56ターン ★イベント…祝福。
 
 第11ターンと同じく、奇襲攻撃を捨てた際に再行動を持っていることに気付き、探索と訓練の補助に使用。
 
■第57ターン ★東グラファス山岳地帯(24)に地震/イベント…千里眼。
 
バストラル…シェルファ領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利。
 
 地震の余波を受けて休養していると、第49ターンに所有権を放棄した領地にバストラル軍が遅ればせながら反応しました。
 
■第58ターン ★イベント…装甲強化→千里眼と交換。
 
 前ターンの侵攻でバストラルとガーディアンが離れ離れになれば理想形でしたが、すぐに当方のサーペント軍団が手薄になった敵領に独断で乗り込んで守備兵を退却させており、どう転んでもプレイヤーの思惑通りにはならなかったでしょう。他に、194LPまで膨らんだものの使う見込みが無い資金を消費しておこうと委任エリアを総軍備、112LPまで減少したのを確認後に元の命令に戻しています。
 
シェルファ…バストラル領のザクハルト丘陵地帯(13)に侵攻、勝利。
 
■第59ターン ★イベント…不穏。
 
 退路をサーペントに封じられたバストラルはバーサーカー×9・ガーディアン×1・ユニコーン×1と共に、バハムート大陸に現存する唯一の城壁に立て籠っています。一方のシェルファ軍は、ブライアームの施した教育により促成栽培ながら黒騎士団が結成され、サー=サキンの加入で地の精霊魔法レベル4の使い手が3人に増えました。少数精鋭の侵攻を仕掛けられる戦力を得ましたが、未だ4人目に相応しい英雄を発見していないのと新人黒騎士の未熟さが気になり、探索と訓練に明け暮れる日々に終わりは見えません。
 
■第60ターン ★イベント…呪縛(事件)。
 
 
■第61ターン ★イベント…千里眼→捨て。
 
 待ち焦がれ、恋焦がれたカイザードへの想いがここで成就。バストラルとクリムトの本隊に囲まれているにも拘らず、のんべんだらりと内政に徹する日常を10ターンも過ごしたシェルファが、黒騎士にカイザードと言う役者が揃って遂に沈黙を破る時機が訪れました。
 
バストラル…テスカイア平原地帯(8)に侵攻、勝利。
 
■第62ターン ★南カルミスタ森林地帯(14)に疫病/イベント…祝福。
 
 同盟を懇願する使者をひっきり無しに送ってきたクリムトに、シェルファA・黒騎士B+サー=サキン・黒騎士C+ブライアーム・黒騎士C+カイザード・魔術士A+アラムート・魔術士A×1・魔術士B×1・魔法使いD×1・サーペントA×2・サーペントB×1・サーペントD×1の全12部隊より、黒騎士×3を選抜して宣戦。クリムトの配下は第50ターンの偵察から変化は無く、英雄の天敵となる毒化と呑み込みを備えていないので、定跡に従って戦場の角を背負いながら戦えば安泰だと思われましたが、いくつかの錯誤があり雲行きが怪しくなります。
 
 第一に躓いたのは、ファミール平原地帯(25)からカツーオ丘陵地帯(26)への侵攻ルートでは、角を背負えなくはないものの近距離に敵軍があり、意図していた配置は諦めざるを得なかったこと。第二に、クリムトが部隊召喚の策略でロック鳥の支援を仰ぎ、死の呪文で始末する前の一啄みでカイザードを食される可能性が生じたこと。第三に、這虫対策に必須の飛行の魔法はカイザードしか使えないのに魔力の低い英雄を連れ立ってしまい、彼らの安全を確保するのが面倒だったこと。そんな数々の不安がシェルファ軍に降り掛かったこの戦争、結論を先に言えば予定調和に終わってくれました。
 装甲強化により全体の守備力が上がったのと、サー=サキンがデビルロードから致命的命中と3発のムチを頂戴しながら瀕死で生き抜いたのも好材料として挙げられますが、何よりもカイザードの奮戦がまずありき。ロック鳥のくちばし攻撃の回避に失敗するも呑み込みの追撃を耐え、絶妙な間合い取りにより15発の這虫を一身に引き受けるもHPを1/4しか減らさず、不用意に近寄ってきたデビルロードを容易に薙ぎ倒す大活躍で、他の2人はお飾りに過ぎませんでした。序盤の敵味方入り乱れてのごちゃごちゃの間にサー=サキンが、中盤のデビルロードの大量処分でカイザードが、終盤のクリムトとの一騎討ちにてブライアームが、それぞれランクAに出世しています。
 
シェルファ…クリムト領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは3人。
 
 クリムトの永眠後、黒騎士団の雑用係を務めてもらおうと本隊から魔法使いを移動させ、続けて同ユニットを召集。
 
■第63ターン ★イベント…祝福。
 
 クリムトとの膠着状態で身動きが封じられていたジークは、サイクロプス×11を率いてモルソルン山岳地帯(31)に陣を構えており、そこには思わぬ攻撃力を発揮する英雄も、効率的なタイミングで全体回復を挿入する聖戦士も、精霊を増殖させる魔術士もいません。魔法への抵抗力も無いに等しく、シェルファ軍には非常に戦い易い相手です。ただ、サイクロプスのように少々の痛みは意に介さず力任せに重たい射撃を放ってくる怪力ユニットは少数精鋭方式であしらうパターンが安定しにくく、懐に潜り込んで魔法による速攻で片を付けようにも、カイザードの雷撃+サー=サキンの流星+ブライアームの這虫では壊滅に弾数が足りないかもしれず、威力重視で気弾掃射を放つのもミスが重なった時のリスクが心配。先程の魔法使いの増加で開戦前の退却が出来なくなってもおり、安全優先で黒騎士団を本隊に合流させておきました。
 
ジーク…シェルファ領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
 
 置き去りにされた魔法使いは潔く降伏。
 
■第64ターン ★イベント…錬金術。
 
爆裂された!
 
 高らかに響く策略使用音と自軍の窮地を知らせる警告メッセージも、かつてガイラム戦で同策略を投入されるも楽勝だった経験から危機感を抱けず、こんな時の為に保管していたはずの強制退却を温存してジーク軍を迎え撃ったのは、重大な間違いだったと思い知ります。爆裂攻撃に晒された体を癒す1ターンの猶予さえあれば互角になるだろうと、敵陣から一番遠い地点に左方から右方へシェルファ→大魔術士団→黒騎士団→サーペントと扇状の陣形を組みますが、受け入れ難いことに部隊調略の追い打ちまで掛けられてしまったのです。攻撃側の部隊調略が秘める防御側策略封印効果で、こんな時の為に以下略の巨神降臨も使えません。善の性格の分際で今のジークは、シェルファよりもよっぽど悪の文字が似合います。
 
●第1ターン
 予想外の悲劇にしばし呆然とするも気を取り直し、確実に誰よりも早い行動順となるカイザードの全体回復を手始めに、再起を計ります。次に部隊調略による二次被害を防ごうと、裏切り者の魔術士×2をシェルファの地震で始末。部隊調略の効果がこの2部隊だけで済んだのと、爆裂攻撃を重ねられたのは不幸中の幸いだったのかもしれません。部隊調略を単発で使用されて魔術士以外にサーペントまで無傷のまま寝返っていたら、そやつらの処分に大量のMPが必要でしょうから。その後はアラムートも全体回復、サー=サキンはサーペントへの魔法の鎧と、地の精霊魔法のお世話になりっぱなし。ジークは大地の精霊を召喚し、機敏は低くも移動力は高いサイクロプスが軽快に展開しました。
 
●第2ターン
 英雄たちは勝手に前線を押し上げるサーペントが有効射程から離れない内に魔法の鎧を装備させ、シェルファは黒騎士団の行動を阻害しないように自身の護衛には大地の精霊を指名。ブライアームと魔法使いによる追加の手当てが完了したサーペントには、早くもサイクロプスから大量の石が投げ込まれ出しました。それに伴い都市を占領されて、防御側の士気に低下が見られます。
 
●第3ターン
 サーペントとサイクロプスが縦一列に激突したのは黒騎士団の先頭にいるカイザードから4ヘクス先で、4匹全てに全体回復を唱えられるものの回復速度は全く追い付きません。攻撃面は大蛇の盾が貫かれない内に黒騎士団のパラメーター強化を急ぎ、防御面はシェルファより前にいた魔術士を後退させてからブライアームのZOCを調節し、シェルファと魔術士への投石が絶対に届かないようにしておいたら、何も考えていない大地の精霊がサイクロプスの方向にすたすた歩いてしまい、大事な護衛に逃げられた傷心かつ焦心のシェルファはあられもない姿に。きゃー。
 
●第4ターン
 サーペントの列を迂回したサイクロプスが目と鼻の先にいるシェルファを守る為に、MPを惜しまず新品の大地の精霊を投入。また、ジークも同様の経路で黒騎士団とサーペントの間に割って入ってきましたが、彼の気配に気付いた1匹のサーペントが上手い具合に纏わり付いてくれ、これ以上の進軍はままならないと思われます。
 
●第5ターン
 現在の召喚ユニットの生存数はサーペント×1に対してサイクロプス×9と激戦地では苦戦しているものの、カイザードが呪われていない双子の弟に剣を振り下ろして大怪我を負わせたのが決め手となり、次のターンの突撃成立が内定。他の敵ユニットを蔑ろにマスターの撃破を狙うのは自分のプレイ姿勢に反しますが、当初の強力策略2連発のお返しと考えれば構わないでしょう。途端に仕事が無くなった者たちがHPの回復やサーペントの復活で暇を潰していると、前述のジークに纏わり付いたサーペントが先んじて突撃を挑み、5度連続で回避されるも6度目の攻撃を命中させて、カイザードが手を汚すまでもなくジークの命運は尽きました。
 
ジーク…シェルファ領のファミール平原地帯(25)に侵攻、敗北⇒ジーク死亡、残りマスターは2人。
 
 こちらの損失は魔術士×2とサーペント×2に抑えられ、サーペントと黒騎士団の隙間でジークからの槍が突き刺さった魔法使いすら健在です。ようやく回ってきたファミール平原地帯(25)の作戦フェイズの命令で魔術士×2・オーガ×1の補強を行い、ドラマチックだった第64ターンが終了します。
 
■第65ターン ★ギルフレイ平原地帯(37)に疫病/イベント…祝福。
 
 対ジーク戦をクライマックスとするなら、対バストラル戦はエピローグに過ぎませんでした。オーガの偵察によりバストラル軍の編成が以前と同様なのと、魔法使いとオーガを捨て駒にした侵攻で戦術画面で使える策略の持ち合わせが無いのを確認後、バストラルが未だ所有しているであろう大地滅壊の発動条件を満たさないように、大魔術士団とサーペントを残して総得点を控えたシェルファと黒騎士団が最終決戦に威風堂々と出陣。劣勢のバストラルにとって最後の頼みの綱であるガーディアンすら、技量32・装甲22・攻撃力25D×2のカイザードを前にしては近付くのを躊躇するくらいで、詳細を記さなくても弱い者苛めに終始したことはご想像頂けるでしょう。
 
シェルファ…バストラル領のクロエルン城塞都市跡(19)に侵攻、勝利⇒バストラル死亡、シェルファが大陸の覇者に。
 
 
■あとがき 所要時間:1時間50分
 
 前回のエル=ウィンの終了後から取り掛かるのは早かったものの、何度か制作途中で放棄して完成まで随分と間が開いてしまいました。シェルファは得てして、序盤に森林地帯占領→タロス召喚→本隊無敵化の流れになりがちで、実現後はタロスにお任せするだけでエンディングに到達しますから、これではプレイヤーとしてもリプレイ用の素材としても面白くありません。かと言って、わざと手を抜いたり自ら逆境に突入するのもどうかと思いつつ1年半以上の月日が経ち、上手い具合に最後までプレイ意欲が継続する展開に巡り合えました。部隊編成と英雄探しで冗長な部分もありましたが、不意の強力策略を浴びせられてあわやゲームオーバーの局面で二度も助かり、確保出来た魔術士・黒騎士・英雄の数と質に文句が無く、高難易度でありがちな敵マスターの突然死も起こらずと、適度な緊張感と十分な達成感を得られた今回のシナリオは、本作の強いランダム性が良い方向に発揮されているのではないでしょうか。
 
 
 
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