■巨人族モットー順守挑戦
 
 巨人族のモットーは「世界の中心は俺たちだ」である。だが、欲のない彼らは、自分たちの領域さえ守られればそれで満足する種族だった──以上、キャラクターカタログより。この設定をガイラムによるプレイの縛りに取り入れて、ただでさえバハムート大陸で最も苦しい境遇を更に辛いものにします。ルールは「西グラファス山岳地帯(23)から動かない」「他のエリアを支配下に置かない」「設定は普段通り」で、慣れない内は何ターンまで生き延びられるかの勝負だと思われますが、夢は大きくエンディングを最終目標に掲げて開始しましょう。
 
 
■1回目
 
●第1〜5ターン
 ジャイアント×4・ミノタウルス×2・ゴブリン×3の初期戦力にジャイアント×1を追加した後、外交も偵察もやらずに黙々と自動訓練。1回目のイベント配布で大地滅壊が手に入り、ゲームオーバーの不安は低下しています。
 
●第6〜7ターン
 バッシュラー火山地帯(28)に起こったモンスター襲撃がこちらに直進する悲劇で、早くも大地滅壊の投入が不可欠の緊急事態に。空を飛ぶドラゴンが編成無しだったのは不幸中の幸いでしたが、サラマンダー×3から攻撃増強を受け取った上に浅く済んだ傷を再生で塞いだ凶悪キマイラ×2の始末には大苦戦。ゴブリンの自己犠牲により稼いだ時間でサラマンダーは撃退出来るも、キマイラの4回攻撃で即瀕死に追い込まれるガイラムを守るのが精一杯で、ジャイアント×3・ゴブリン×3が戦死しました。ジャイアント×1で被害を埋めた時点でLPは0になり、ガイラム困っちゃう。
 
●第8〜13ターン
 装甲強化・爆裂攻撃・部隊調略の獲得+ロック鳥×5・グリフォン2・サイクロプス×4の襲撃=装甲強化・部隊調略。ジャイアント×2がランクBに、その他4人がランクCに出世。
 
●第14〜18ターン
 策略のツモが大地滅壊と強制退却と大気滅壊の好調さで、部隊調略は未使用で廃棄。また、定期収入が2LPではジャイアントの動員が現実的ではない為、部隊成長に期待してミノタウルス×5を召集。領地が1エリアなのは短所ではなく、イベントに恵まれれば確実に大量のジャイアントが生まれる長所だと考え直しました。
 
●第19〜21ターン
 初動の遅れたエル=ウィンが出陣。間近の南セレブラス森林地帯(22)を制圧して安全が脅かされるも、透かさずシェルファがパランニール島(12)と北セレブラス森林地帯(17)を占領し、気軽に動けないシェルファ領⇔エル=ウィン領⇔ガイラム領の形に。
 
●第22〜33ターン 
 襲撃に強制退却を合わせた以外、平和な日々。
 
●第34ターン〜41ターン
 巨神降臨でガーディアンが加入した記念にジャイアント×1を追加したり、錬金術でミノタウルス×3をジャイアントと交換したり。
 
●第42ターン
 最初の脱落者、ジークの侵攻によりバルマーが死亡で残りマスターは7人。大陸南東部を統一して勢い盛んなジークもガイラム領とは隣接しておらず、北東はベルフレイム領⇔バストラル領⇔クリムト領の膠着で、近日中に攻められる気配は感じません。
 
●第43〜51ターン
 部隊召喚の獲得でサイクロプスが呼び出せるようになり、成長系イベントを見越して集めたミノタウルスは目的を果たさないまま全頭の殺処分が進み、メンバーはジャイアント×8・ガーディアン×1・サイクロプス×2に。懸命の訓練の甲斐あり、ジャイアント×2に数ターン遅れでガイラムもランクAに到達して、ちょっとやそっとの敵なら怖くない戦力に育ちました。訓練と命令が可能なジャイアントの方が使い勝手に優れるので、サイクロプスはもう増やしません。
 
●第52〜55ターン
 千里眼によれば、南セレブラス森林地帯(22)にはエル=ウィン・エルフロード×9・ユニコーン×2が、北セレブラス森林地帯(17)にはシェルファ・魔術士×5・魔道士×2・ケンタウルス×1がおり、ガーディアン×2をベルフレイムが所有。
 
●第56〜62ターン
 バストラルの本隊が駐留中の北カルミスタ森林地帯(7)に疫病が流行。それに乗じて侵攻したベルフレイム軍を跳ね返すもクリムト軍に攻め潰されて、残りマスターは6人に。こちらもグリフォン×8+αの襲撃を食らうも、切り札の大気滅壊を耐えて戦場に辿り着いたのは半数のグリフォンとロック鳥×1だけで、応対は楽でした。次ターンに強制退却を引き、守備力の低下も最小限。
 
●第63〜69ターン
 ジークが東グラファス山岳地帯(24)へ進出するも、クロエルン城塞都市跡(19)をクリムトに抑えられては西グラファス山岳地帯(23)には手を出さないでしょう。これにて西から東に向かい、シェルファ領⇔エル=ウィン領⇔ガイラム領⇔ジーク領⇔クリムト領⇔ベルフレイム領と連なりました。クリムトからの同盟に頷いた他、水晶玉や大嵐でちょっかいを。
 
●第70ターン
 ベルフレイムへの侵攻でクリムトが自滅し、残りマスターが5人になると同時にジークの領土拡大を阻んでいた抑止力が消えた為、初めてモンスター以外から戦争を仕掛けられたガイラム。敵勢にジークが編成されていれば戦う価値もありますが、現状は不明なので強制退却でお引き取り願いました。
 
●第71〜73ターン
 山地を再度行軍してきたジーク軍は、事前の偵察によれば聖戦士×7・騎士×1・サイクロプス×4。標的の人物は不在ながら小細工無しで挑むのは気が引ける相手で、温存していた大地滅壊で大ダメージを与えようとボタンを押すと…画面に「使える策略がない!」とつれないメッセージが映り、目が点に。後に録画を確認したら、第55ターンに水晶玉で無効にされていたのが真相だけど、策略の取捨選択や大気滅壊の使用時にどうして思い込みが正されなかったのか。
 そんなアクシデントに加え、突撃を阻む高低差の激しい地形が不利に働いたにも拘らず、この防衛戦は「大地滅壊を装甲強化で代用」「聖戦士×6がランクC」「英雄はフェアリス1人」により余力を残して勝利。ジャイアント×2・ガーディアン×1・サイクロプス×1を失うもジャイアント×3・サイクロプス×1で補強し、第二波への対策も整いました。
 
●第74ターン
 ジークが二回戦に送り込むは、聖戦士×2・魔道士×2・ヒュドラ×2・サイクロプス×3・オーガ×2+アラムート+攻撃増強。全体回復を封じる為に地震を甘んじて受け止めておけば聖戦士は空気と化し、魔道士を最前線に配置した敵の判断ミスで火球が1発しか放たれず、召集ユニットは早々に処理完了。ただし、召喚ユニットは攻撃増強を得たヒュドラの格闘とサイクロプスの射撃が凄まじく痛く、戦果の期待値が低い投石を主武器に被害の軽減を計るのは無理でした。ガイラムの他に生き残ったのはジャイアント×3・サイクロプス×1だけで、HPは36・2・35・45也。
 
●第75〜77ターン
 シェルファへの防波堤に貢献してくれていたエル=ウィンが哀れにもイベントフェイズに死亡、残りマスターが4人に。LP39・SP609の資金でジャイアント×1・サイクロプス×6を購入したとは言え、モンスターの手に落ちた南セレブラス森林地帯(22)をシェルファが治めれば、ジークと挟撃されるでしょう。
 
●第78〜79ターン
 聖戦士×1・騎士×1・ヒュドラ×8・ワイバーン×1による、三回戦。毒化予防が不要だと自らHPを減らしてくれるヒュドラのブレスは歓迎なくらいで、初実戦の頼りない面子でもサイクロプス×1の損害で収まり、次のターンには原状回復しました。流石に体力・射撃勝負となればガイラム軍も負けません。
 
●第80〜93ターン
 ようやくジークが西グラファス山岳地帯(23)にお出ましするも、数度の前哨戦で戦力が疲弊したせいか4回戦は起こりません。一方、魔術士×5・魔道士×2・ケンタウルス×2しか配下がおらず、隣り合わせになるのはまだ先の話かと思われたシェルファが旧エル=モア領を容易く占領して、ベルフレイムは南カルミスタ森林地帯(14)経由でジーク領を荒らし始めます。そんな激しい周囲の情勢の中、こちらは役立たずの策略ばかり得たり143LPを盗まれたりと、散々でした。
 
●第94〜99ターン
 同盟締結の相手に指名したベルフレイムが途端にジークを打ち破り、残りマスターは3人。次はお前だぞと同盟期間の短縮を求められて一度は拒絶するも、現在の西グラファス山岳地帯(23)にいるのがベルフレイム・ドラゴン×7・ガーディアン×2・ユニコーン×1であり、侵攻を引き延ばす内にドラゴンを増やされては薮蛇になってしまう為、渋々納得。
 
●第100ターン
 火には滅法弱いガイラム軍の天敵、ベルフレイム軍来襲。マスターへの集中攻撃を成功させる以外の戦術は有り得ませんが、近くに陣取ってはガーディアンとブレスで順番が巡る前に戦線崩壊だろうと、遠距離戦で抗します。しかし、第1ターンは誘き寄せたはずのベルフレイムをガーディアン×2が完璧に守る位置に動き、第2ターンに現場で再生を唱えられて早くも手詰りに。第3ターン開始時のガイラムの手駒はジャイアントとサイクロプスが各1部隊の悲惨さで、ここからガーディアンがガイラムに攻撃→ガーディアンがガイラムに攻撃→HP5のガイラムが死に物狂いの投石でドラゴンを見事撃破→ドラゴンの攻撃でガイラム死亡と進行して、健闘空しく挑戦は失敗に終わりました。
 
■1回目あとがき 結果:第100ターン 1時間14分
 
 第4ターンでゲームオーバーになったガイラムリプレイの二の舞が確実だろうと軽い気持ちで始めた為、策略に恵まれたお蔭で初っ端から長らく生存出来たのは今後の更新を考えると、嬉しいやら困るやらだったりします。ターン数か残りマスターで新記録が出た時に加筆のつもりでしたが、初回からこの好成績では次がいつになるやらですし、結果に関わらず新規プレイの度に更新するのもありでしょうか。
 
 
■2回目
 
●第1〜8ターン
 2度も事件イベントの呪縛に遭い、策略は再行動・大嵐・瞬間移動の貧弱手札しか集まらず、早くもエル=ウィンとバストラルがガイラム領に通じるエリアを確保する、不幸の積もり積もった開幕。バルマーとベルフレイムがクリムトの刃に掛かり、残りマスターは6人。
 
●第9ターン
 イベントは襲撃。サイクロプス×7・グリフォン×4がご来客に就き、巨人族は絶滅と相成りました。
 
■2回目あとがき 結果:第9ターン 7分
 
 1回目が出来過ぎだった反動か駄目過ぎな2回目に、これでこそガイラムのあるべき姿だとプレイヤーは頷いたとか。ゲームオーバー確定までにグリフォン×1しか倒せなかった最後の戦いは、何かの間違いで乗り越えられたとしても隣接するエル=ウィンとバストラルに潰されること必至で、有効な策略を持たない生身の状態でモンスターが押し寄せた時点で白旗を揚げていました。今回はプレイ時間を用意したのに数分で終了した為、悔しくて間を置かずに3回目を始めます。
 
 
■3回目
 
●第1〜8ターン
 ジャイアント×2の召集で全12部隊が揃った途端、エル=ウィンがモルガルド密林地帯(18)を制圧して巨人族の安息に危険信号が灯るも、次のターンに爆裂攻撃を引けたので先程の二の舞は演じずに済みそう。
 
●第9〜19ターン
 エル=ウィンに使用の同盟締結が即日に破棄されて、お金を払ってでも我々と縁を切りたいのかとガイラムは傷心。しかし、強制退却と技量向上の入荷に、錬金術の成功でゴブリンをジャイアントと交換出来て心は癒えました。ベルフレイムがバストラルを、イベントフェイズがシェルファを倒して、残りマスターは6人に。
 
●第20〜21ターン
 6人のエルフロードと5匹のサーペントを引き連れたエル=ウィンからの宣戦布告に、爆裂攻撃で返答までは予定通りに進みますが、ランク差による順番の不利は如何ともし難く、マスターと4人の逃亡を許します。
 
●第22〜35ターン
 入手し立ての策略で北セレブラス森林地帯(17)に反乱を起こし、エル=ウィン領は一ヶ所だけに。そのモルガルド密林地帯(18)にはマンティコア×2が並ぶもののユニット欄が満杯で、サーペントが戦列に復帰する可能性は低いでしょう。策略を用いた彼女への嫌がらせは他に、水晶玉で装甲強化と再行動を打ち消したり、盗人で英雄3人を去らせたりしています。定期収入・錬金術・盗人の恵みで11人のジャイアントを集めつつ、貯金も362LPに到達。
 
●第36〜44ターン
 山岳地帯に隔てられて交流の無い大陸中央部では激戦が繰り広げられ、ファミール平原地帯(25)にデビルロード×11を従えるクリムトが領地と戦力の両面で有利に立ちますが、クロエルン城塞都市跡(19)のバルマーとニタラク丘陵地帯(29)のジークに挟まれており、本隊から孤立したギルフレイ平原地帯(37)にも少数のサイクロプスしかおらず、次の手は指せそうもありません。そんな手詰りの気配がぎゅんぎゅんするクリムトに391LPを強奪され、ガイラムは消沈。
 ベルフレイムが南セレブラス森林地帯(14)のモンスターを焼き払い、この主導権争いに参戦。エルフ族の第二の故郷を喪失したショックのせいか、エル=ウィンはシェルファに倣ってイベントフェイズに散りました。残りマスターは5人。
 
●第45〜63ターン
 敵には接されず、モンスターも訪れず、策略を貰っては使い貰っては使い。水晶玉はバルマーの爆裂攻撃を、妖精はサーペントを呼び出せるベルフレイムに、部隊召喚と巨神降臨で心強い助っ人が加入。ジャイアントが最低でもランクBに成長しており、パラメーターでは勝るも実用性に劣るサイクロプスは1部隊で打ち止めとします。
 
●第64〜69ターン
 膠着状態を打破せんとベルフレイムが出陣、バルマーの死亡で残りマスターは4人。この調子で立て続けにクリムトとジークを追い詰めてくれれば理想でしたが、長らく中立が保たれていたザクハルト丘陵地帯(13)に別動隊を派遣してガイラムとの緊張も高めてきます。この行動に素早く反応したのがクリムトで、双方にとって最良のベルフレイム対策となる同盟が成立。ただ、以降の彼が示したのは毎ターン欠かさない無心であり、もしやお金目当ての関係しか求めていない…?
 
●第70〜75ターン
 ベルフレイム軍のサーペント×10がザクハルト丘陵地帯(13)に蠢く中、バッシュラー火山地帯(28)が震源の地震と事件イベントの襲撃で均衡が危うくされますが、理想の命令順と強制退却で乗り切ります。また、盗人がクリムトから189LPを奪還。
 
●第76〜78ターン
 敵からの呪縛→東グラファス山岳地帯(24)に大嵐が自然発生→東グラファス山岳地帯(24)に大嵐が自然発生で、3ターンの臨時連休。大気滅壊を入手。
 
●第79〜92ターン
 何度断っても諦めてくれないクリムトからの援助要請に、もう首を振るのもうんざり気味のガイラム。ある日を境に一切の交渉を拒絶する頑な態度を返すも相手の方が一枚上手、休戦期間の切れる81ターンと89ターンに同盟締結を使われて関係の延長を2度も強制されました。随分と好都合な策略をお持ちだこと。その合間に2人目となるクリムトへの盗人を放ち、減る当ての無い軍資金は149LPの加算で634LPに。
 
●第93〜94ターン
 ガイラムとジャイアント×9がランクAで、生まれたままの能力値ながらガーディアンとサイクロプスまで抱えては、ザクハルト丘陵地帯(13)からサーペント×12が攻め寄せても動じません。ただ、ベルフレイムが部隊調略を隠していたとなれば話は別で、戦前の楽勝ムードは一瞬で消え失せました。攻撃側の部隊調略に備わる防御側の策略使用権封印効果で装甲強化も使えず、明らかに敗色濃厚です。
 しかし、この苦境に複数の幸運が。寝返りジャイアントのZOCに囲まれたガイラムの隣りに寝返りガーディアンがいる、そんな最悪の初形にはならず寝返りはガーディアン×1のみで、こやつを深い意図も無く主力から離れた最右翼に配置していた偶然も重なって事態は好転。1人のジャイアントを餌に裏切り者の攻撃を逸らす内、力押しでサーペントを全滅可能でした。策略にはまったガーディアン以外にジャイアント×3が犠牲になったものの、650LP・999SPの大富豪はジャイアント×3とサイクロプス×1を即座に動員し、窮地を大きな怪我をせずに切り抜けたと言って良いでしょう。
 
●第95〜97ターン
 再来したベルフレイム軍の主力部隊はサーペント×4との情報で、残りの8部隊分に隠れているであろうドラゴンに大気滅壊で先制攻撃を仕掛ければ、標的は少数だったらしく上空の混乱を余所にバシリスク×6が現れました。石化と呑み込みに耐性を持つガイラム軍も見くびられたもの、と強気に独白しつつ弱気に装甲強化は掛けておきます。安全、安全。
 ガイラム如きに連敗した動揺もあってかクリムトへの侵攻にも失敗したベルフレイムが死亡、残りマスターは3人に。決勝戦の相手には相性の悪いクリムトではなく、正攻法でも戦い易いジークが勝ち上がって欲しい。
 
●第98〜109ターン
 策略を使ったり使われたり。クリムトとジークから爆裂攻撃を押収。LPをジークに盗まれる。SPをクリムトから盗む。部隊調略に消されたガーディアンが復活。
 
●第110〜112ターン
 ロック鳥×4・グリフォン×8の怪鳥どもが自称「世界の中心」の真上で群舞した為、命が脅かされるマスターを閉じ込めた都市に装甲強化でより頑丈になった肉体の盾を設置して防戦。ガイラムを参戦させた方が対処は楽でしょうが、隣接エリアにライバル不在の今は少々の損害には目を瞑ってでもゲームオーバーの確実な回避を優先させました。ガーディアンのランクが一段階上昇した代償は精鋭のジャイアント×2で、カウンターストップして久しいSPにて頭数だけは回復。
 クリムトの侵攻でジーク死亡、残りマスターは2人。手際の良いクリムトは時を置かず、デビルロード×11を擁して東グラファス山岳地帯(24)に辿り着き、急展開で最終盤に突入します。
 
●第113〜118ターン
 これと言った悪魔対策を用意出来ないガイラムに、クリムトは開戦を躊躇。この猶予に炎の壁・大気滅壊・爆裂攻撃・部隊調略をとの願いは届かなかったものの水晶玉が手札となり、もし使用されていれば戦術画面に切り替わる前にリセット必至の、奇襲攻撃を打ち消せました。
 
●第119〜124ターン
 通算3枚目の巨神降臨は反射的に呼び出さず、間近に迫った来るべき時まで保管しましょう。サイクロプスDとガーディアンDのトレードになる戦略画面での使用より、ガイラムのランクを受け継いだ巨神Aが13部隊目に追加される戦術画面での降臨が優位と判断しました。これにより起きた心変わりから呪縛も使わずに侵攻を促すも、つれないクリムトはサイクロプスの召喚に没頭。
 
●第125ターン
 クリムト動く。デビルロードA×8・サイクロプスA×3の攻め手は、ガイラム・ジャイアントA×6・ガーディアンC×1・サイクロプスD×4で刃向かうには、這虫への警戒を怠らずに粘り強く守り駒を剥すか、一か八かの正面突破を狙うべきか微妙で、這虫誘い隊のジャイアントA×2とガーディアンD以外は付かず離れずの布陣としました。その後は封印を解いた巨神降臨の影響力が目覚ましく、敵陣先頭のクリムトへガイラムからの支援を受けつつガーディアンAが斬り込むと、重傷を負って前後不覚となったクリムトはガイラム軍の密集地域に逃亡して絶体絶命。冷酷非道な悪魔貴族が主人を救うはずもなく、最終決戦は第2ターンの開始を待たずに終了しました。ガイラム軍には飛行部隊の侵入を阻める者がいなかったのと、直前の政策フェイズに水晶玉を得て爆裂攻撃を無効にしていたのが隠れた勝因です。
 
■3回目あとがき 結果:クリア 1時間10分
 
 消耗戦必至の襲撃は発生すると絶対に本隊が交戦せねばならず、下手に戦力が整っても攻めてもらえなくなって困る。以上の障害からクリアまで相当なプレイ回数が必要と覚悟したら、小さな苦労で目標を実現した今はガイラムのことを少し見直しています。侵攻を禁止して戦争の総数が極端に減ったのが、魔法と再生に無縁のガイラム軍が弱点とする生存性の向上に繋がり、訓練を積んでパラメーターを底上げしたジャイアントが…と理屈を並べても、実情は敵同士の潰し合いと強力な策略におんぶに抱っこなもので、目新しい戦術で勝ち取った結果ではありませんけど。
 真の高難易度となる「イベントフェイズを実行しない」への挑戦は、もう十分にガイラムの魅力を堪能した私は遠慮して、彼への愛に自信のあるどこかのどなたかに託します。これだとセーブ&ロードを許しても、相当に厳しいのでは。
 
 
■シェルファ箱入り娘挑戦
 
 初期領地から動かずに大陸の情勢を静観するマスターと言えばガイラムより何倍も似合う、シェルファでも同条件でのプレイを試しました。先に結果を明らかにすると初回にクリア成ったものの、その過程はガイラムより何倍も大変なものだったのです。
 
 
●第1〜6ターン
 資本金と2度の錬金術を魔道士・魔術士・騎士の順で消費し、居場所の無くなった1人の戦士が荒野に消えます。
 
●第7〜15ターン
 初期戦力のランクC到達を機に探索を解禁して、ボボタックやガジールを見付けては却下して終了の流れ作業。既にライバルたちは全員が別エリアへの侵略に成功しており、事前に策略を投じてバルマー戦を仕掛けたガイラムは反撃の策略を食らわずしてまさかの自滅で、残りマスターは7人。
 
●第16〜19ターン
 手持ちの策略が技量向上・装甲強化・攻撃増強のパラメーター加算系で揃うが、どれも襲撃への特効薬には力不足で特に嬉しくはない。錬金術で魔術士に職業変えする戦士が現れるも、隣接地帯の地震に揺られた程度で魔道士×1が死亡。衝撃に脆いシェルファ軍の泣き所です。
 
●第20〜32ターン
 爆裂攻撃に部隊成長と部隊召喚、少し間を置いて更なる部隊成長で幸せの絶頂に。黒騎士B×3・魔術士B×4・魔術士C×2・タロスD×2の手厚い衛兵に爆裂攻撃のストックで、深窓の令嬢を装うシェルファBの身は当分大丈夫でしょう。
 
●第33〜39ターン
 黒騎士就任に適したサー=サキンを幾度も発見したところで、手持ちが25LPしかなく終身雇用が不可能な現状では、再会を約束しつつ確保を見送るのが正着。疫病とクリムトの波状攻撃でジークが死亡、残りマスターは5人。
 
●第40〜45ターン
 初の実戦は二部構成。黒騎士×3・バーサーカー×5・ロック鳥×2によるローランド平原地帯(1)からのモンスター襲撃に、運悪く同ターンのイベントで魔術士×3・ゴーレム×9の襲撃が続きます。計らずも初戦を爆裂攻撃であしらってMP消費を抑えていたのが良い方向に作用して、損失を出さず安全に経験値を獲得出来ました。襲撃で悩まされるのが攻撃側の広大な配置範囲ですが、海岸線付近にシェルファと大魔術士団を並べて前線用の部隊を西に備えておけば、敵はローランド平原地帯(1)出発の侵攻とほぼ同一の場所に陣取ってくれますから、対応は難しくありません。その土地柄、シェルファ軍の苦手な飛行部隊が絶対に編成されないのも助かります。大量のモンスターを還元したSPで魔術士×2をタロス×2にトレードして軍勢のバランスを整え、爆裂攻撃の代わりとして申し分の無い炎の壁も入手。
 
●第46ターン
 グライナス平原地帯(6)にバストラルの、北カルミスタ森林地帯(7)にベルフレイムの、ザクハルト丘陵地帯(13)にバルマーの軍旗が風にそよぐ中、複数の軍旗を大陸に立てる唯一のクリムトが東グラファス山岳地帯(24)に進出して、4人の領地が直線的に連なります。
 
●第47〜54ターン
 錬金術で貨殖に熱心なシェルファは順調に財産を増やすものの、出会う英雄が善なるリュンターにフラウォンでは貢ぎたくても貢げず、この悪しき性格を改善したいと思った矢先──かつてバッハム遺跡地帯(3)周辺に住み着いていた、サー=サキンと交わした約束が果たされました。守銭奴と化したシェルファはお金儲けへの情熱を緩めず、238LPを蓄えるベルフレイムに盗人を遣わせてサー=サキンの給料100ターン分を確保。
 
●第55〜69ターン
 タロス×4を先頭にした襲撃を炎の壁で遮り、クリムト領を反乱工作と大嵐の相乗効果で半減させ、キマイラの召喚を可能にしていたクリムトから妖精で999SPを没収。空振り続きの探索が実を結んで雇用出来た女魔法使いレントを、翌ターンの盗人で就任前に誘拐されたのはそんなこんなへの報復でしょうか。当然、サー=サキンともお別れです。
 
●第70ターン
 反乱か襲撃でバルマー領との接点を失って以来、中立エリアを席巻していたクリムトがギルフレイ平原地帯(37)への侵攻で頓死し、残りマスターは4人。第7ターンのガイラムより恥ずかしい最期ではありませんか。
 
●第71〜95ターン
 巨神降臨に就き魔術士Aを1部隊処分、配下は黒騎士A×3・魔術士A×3・ガーディアンD×1・タロスA×2・タロスC×1・タロスD×1に。また、炎の壁・大地滅壊・大気滅壊・爆裂攻撃の強力攻撃用策略がほぼ連続で配布され、大気滅壊よりも水晶玉を優先する贅沢な交換も味わいました。襲撃に炎の壁を合わせると当たり所が良過ぎて敵軍総崩れ、新米ガーディアンの特訓の場が台無しになって悔やんだりも。
 
●第96〜114ターン
 シェルファ以外の勢力も大人しいもので、バルマーが隷属でモルガルド密林地帯(18)と西グラファス山岳地帯(23)を自領にした以外、50ターン以上前から何一つ進展がありません。三者の中で最も領土的野心が強い北カルミスタ森林地帯(7)のベルフレイムが、北のバストラルと南西のバルマーに挟まれて動くに動けなくなったのが主な原因ですが、絶妙の乱数によって彼女の本拠地がロック鳥に襲われた時ですら、皆で揃って均衡を維持したのには参りました。離れた位置にいるこちらからも、ベルフレイムへの水晶玉やら中立エリアの領地交換やらバストラルへの同盟締結やら、例え小さくても影響を与えようと手を尽くしていると言うのに。2体目のガーディアンが配備されたことは、数少ない心の潤い。
 
●第115〜116ターン
 バルマー・リッチー×10が策略の事前使用で、ベルフレイム・ドラゴン×10・ユニコーン×1との決戦を起こすものの、両者痛み分けで決着。それはともかく、ベルフレイム軍はドラゴンを1匹減らした上に1/4回復後の平均HPですら半分を下回る程に弱まっていたのに、見て見ぬ振りのバストラル・バーサーカー×11が気に入りません。
 
●第117〜119ターン
 悪の性格でありながら地と風の精霊魔法をほどほどに唱えられるニードルは、大魔術士団のサポート役にはぴったりの人物。ナースホルン平原地帯(2)から流入を試みた黒騎士×4・バーサーカー×2を召喚ユニットの栄養剤に加工してもおり、シェルファの軍事力は無駄に上昇中です。
 
●第120〜122ターン
 第120ターンの偵察でバルマー・リッチー×6・スケルトン×2のエリアが、次のターンにベルフレイムに再挑戦するも順当に敗退。連戦連勝のベルフレイムは再行動を用いてザクハルト丘陵地帯(13)と西グラファス山岳地帯(23)を奪取、バルマーを追い詰めました。
 
●第123〜125ターン
 瀕死のバルマーにはリッチー×2・ゾンビー×2・スケルトン×2の戦力しか残されませんが、バストラルへの牽制も怠れないベルフレイムがアンデッド討伐に割けるドラゴンは4匹だけであり、ザクハルト丘陵地帯(13)の支配権はすぐに元通り。そして、あまりに不運な巡り合わせでモンスター襲撃が北カルミスタ森林地帯(7)を直撃。策略未使用で持ち堪えたとは言え、ベルフレイムはもうバルマーなんて構ってられないでしょう。この間、バストラルはまたもや我関せずを徹底し、狂戦士も見掛け倒しのようで。
 
●第126〜128ターン
 前述の予想を覆し、ベルフレイムは血気盛ん。モルガルド密林地帯(18)のバルマー・リッチー×2・ゾンビー×4・スケルトン×4に対して、ザクハルト丘陵地帯(13)からドラゴン×5・ケンタウルス×1と西グラファス山岳地帯(23)からドラゴン×8・サイクロプス×4が未行動の状況で、シェルファの命令順に。ここで爆裂攻撃を2つ抱えていた為、バルマー脱落への決定打としてモルガルド密林地帯(18)に爆裂をプレゼントしてやりますが──ベルフレイムとの以心伝心に失敗し、何事も起こらずターンが過ぎ去ってしまいました。あぁ、なんて勿体無い。その後、イベントフェイズにザクハルト丘陵地帯(13)が中立エリアに変わるわ、西グラファス山岳地帯(23)のベルフレイム軍がどう考えても1ターン遅れた侵攻で負けるわで、バルマーは窮地を乗り越えて普通の状態に復帰。
 
●第129〜134ターン
 第129ターンの襲撃を炎の壁で退けると即、大気滅壊が入荷。部隊調略すら捨てられていく程に今回のイベント配布は自分に都合良く片寄っている印象でしたが、第132ターンに爆裂攻撃で凌ぐしかない過去最大級の襲撃──魔術士×5・ガーディアン×4・ゴーレム×3が押し寄せ、少し前までは炎の壁・爆裂攻撃・爆裂攻撃の手札だったにも拘らず、あれよあれよと言う間に地上のモンスターへ大ダメージを与える手段が失われました。
 
●第135〜150ターン
 盗人は425LPのベルフレイムではなく、3LPの収入で4人の英雄を抱える131LPのバストラルを指定して、狙い通り3人が解雇されます。しかし、誰の狙い通りか同ターンにニードルへの英雄離反が見事に命中。透かさず面接に訪れてくれたナン=ヤマトで補強したとは言え、重要な地の精霊魔法の使い手が減ったことに変わりはありません。尚、西グラファス山岳地帯(23)のベルフレイム領は人知れず中立エリアに。
 
●第151〜157ターン
 第151ターンに襲撃、既に全員がランクAに達しており経験値配分を気にせずに撃退。第155ターンに襲撃、楽観的な戦術が災いして連鎖的に黒騎士×2が死亡。復活で1部隊は極楽浄土へ辿り着く前に現世に帰らせ、成仏してしまった分はタロスを召喚。
 
●第158〜175ターン
 シェルファが部隊調略を手元に保管し、妖精に奪われたSPをガーディアンとタロスに処理を一任した襲撃から補填した頃、バルマーは大忙し。南セレブラス森林地帯(22)を隷属で得て、モンスター襲撃にモルガルド密林地帯(18)を奪われるも自力でまた得て、モンスター襲撃に南セレブラス森林地帯(22)を奪われるも自力でまた得て、モンスター襲撃に南セレブラス森林地帯(22)をまた奪われたのを無視してザクハルト丘陵地帯(13)を得て、一連の騒動は終結。イベントフェイズには策略使用音が度々鳴っており、どうやら他国でもモンスターが大暴れだった模様。
 
●第176〜180ターン
 シェルファ発の盗人で再び英雄が4人から1人になったバストラル、自棄を起こしたのか唐突にベルフレイムを強襲。結果はHP1のバストラルを筆頭に重傷のバーサーカー×5が元エリアに逃げ戻ったものの、HP80のベルフレイムの周囲にいるのはブレスの吐けないドラゴン×4だけの大健闘。この争いにバルマーが介入して共倒れとなれば理想ですが、ザクハルト丘陵地帯(13)を覗くと独りぼっちのバルマーしかおらず、無茶な期待は慎みます。
 
●第181〜188ターン
 ベルフレイムからの反撃を一旦は防いだもののバストラル死亡、残りマスターは3人。グライナス平原地帯(6)にドラゴン×2と、北カルミスタ森林地帯(7)にベルフレイム・ドラゴン×3の配置から、後者をバルマー・リッチー×9が占領します。当軍では2人目の英雄、キュベリオスを雇用。
 
●第189〜190ターン
 シェルファはガーディアン×6+αの襲撃に強制退却、ベルフレイムもバルマーの侵攻に強制退却。翌ターンにバルマーがベルフレイムとの挑戦者決定者を制し、残りマスターは2人に。EDされないガーディアン・タロスのみならず、部隊調略の対子を秘蔵して完璧な臨戦態勢を取れており、アンデッドとの直接対決は始まりと同時に終わるでしょう。
 
●第191〜218ターン
 現状、バルマーの支配下にあるのはグライナス平原地帯(6)と北カルミスタ森林地帯(7)の2箇所で、イベントで隷属を引いた瞬間にレプラス平原地帯(4)を獲得→無人の平原にバルマーが進入→シェルファ⇔バルマー直通ルート開通の青写真を描きますが、ガイラムでのプレイから厳守してきた「他のエリアを支配下に置かない」のルールを最終盤になって破るのも憚られ、思いとどまります。イベントでは他に、3体目のガーディアンと強制退却を獲得しつつ、2枚の水晶玉で2枚の爆裂攻撃を無効にする成果が。ベルフレイムを倒した時点でリッチー×10を生存させていたバルマーが、ちっとも次の行動を見せてくれずにやきもきしていた反面、無警戒な中で速攻の爆裂を浴びては勝ち味に乏しかったのも確かです。
 
●第219〜232ターン
 手ぐすね引いた状態で待たせるだけ待たせて、やって来たのは最悪の展開。バルマー軍の本隊がレプラス平原地帯(4)にそっぽを向き、テスカイア平原地帯(8)への侵攻を手始めにカルミスタの森とガザ砂漠の全土を掌握しました。無駄に長引くばかりの戦争は臨時収入が途絶えたシェルファの家計を苦しめ、遂に高給取りのキュベリオスを解雇せざるを得ないまでに貧窮。300LPあった貯金が1/6まで減少しては、ナン=ヤマトとの契約維持が精一杯です。
 
●第233〜263ターン
 3度のモンスター襲撃と各1度の襲撃・ロック鳥襲撃でごちゃごちゃに荒らされた領地を、本来の目的をそっちのけに回復していくバルマー。4体目のガーディアンが戦列に加わり、第243ターンの襲撃を強制退却で跳ね返しても部隊調略・強制退却が手持ちとなれば、そんな引き延ばし工作が行われようとよっぽどの不運が無い限りゲームオーバーにはならない…と思いきや、生まれたばかりのガーディアンを育てなきゃと第261ターンの襲撃に正攻法で立ち向かうと、タロスに2回殴られる大怪我をシェルファに負わせてしまい、おいたわしや。終わりが見えそうで見えない状況に集中力が切れて、雑にプレイしていたのを否定しません。
 
●第264〜286ターン
 北カルミスタ森林地帯(7)への反乱工作でバルマー在住の南カルミスタ森林地帯(14)の孤立化を実現、襲撃系イベントに連続して晒されれば耐えられないでしょう。バッハム遺跡地帯(3)に襲撃、若きガーディアンがランクAに。5枚目の巨神降臨により、残りタロスは1部隊。バルマー領にイジフミガト丘陵地帯(9)が追加。
 
●第287〜289ターン
 ザクハルト丘陵地帯(13)にモンスター襲撃が発生した影響で同エリアにバルマーが侵攻、まだ見ぬエンディングへ一歩前進しました。その後、グライナス平原地帯(6)にリッチー×4・バンパイア×2・マミー×2、テスカイア平原地帯(8)にバンパイア×1・マミー×2・ゾンビー×2・スケルトン×2、イジフミガト丘陵地帯(9)にリッチー×3・バンパイア×3・マミー×2、ザクハルト丘陵地帯(13)にバルマー、南カルミスタ森林地帯(14)にリッチー×7の配置から、よもやのクロエルン城塞都市跡(19)に疫病でまた一歩後退も有り得ましたが、幸いにもバルマーは反応せず。
 
●第293〜294ターン
 爆裂攻撃を2枚連続でツモれたのと、グライナス平原地帯(6)とザクハルト丘陵地帯(13)より先の命令順だったことから、バルマーの侵攻を誘おうとレプラス平原地帯(4)を爆裂。第127ターンには失敗した意志疎通に今回は成功して、思惑通り最終形に持ち込めました。
 
●第295ターン
 ザクハルト丘陵地帯(13)をタロス×1で偵察→偵察部隊が襲撃された!→偵察部隊が全滅した!→ザクハルト丘陵地帯(13)を魔術士×1で偵察→偵察部隊が襲撃された!→帰還しました。偵察部隊は両者HP最大、生還した魔術士はHP21、偵察先にはバルマー1人。タロスが軟弱だったのか魔術士が強靭だったのか考えつつ久々の探索を実施し、アゾートを雇用。
 
●第296〜302ターン
 バルマー本人がレプラス平原地帯(4)に足を踏み入れたのを確認後、自軍の間引きを開始。しかし、魔術士×2→ガーディアン×2→ガーディアン×1→魔術士×1→ガーディアン×1の順に殺めても、待ち人は来ず。黒騎士+ナン=ヤマト・黒騎士+アゾート・ガーディアンから、次に誰を処分しろと言うのでしょう。
 
●第303ターン
 6枚目の巨神降臨が手札に入り、黒騎士+ナン=ヤマトを配下リストから消したところで、遂にバルマー・リッチー×4・バンパイア×2・マミー×2から待望の侵攻。突撃要員のガーディアンが最前線に、死の呪文に耐えられない黒騎士+アゾートはやや後方に、必要とあらば自らも接近戦を仕掛ける心積もりのシェルファをその中間に配置します。策略はプレイヤーからの爆裂攻撃が一方的に決まり、誰よりも素早く行動を始めたシェルファの雷撃が敵部隊を捉えますが、アンデッドの再生と耐魔法力も大したもので撃破はバンパイアとマミーの雑魚どもで収束。更に、撤退を計るバルマーがリッチーたちの裏側に隠れたのが痛く、位置取り悪くアゾートの射撃はZOC発生元にすら届きません。そこで彼には自分への高速移動を唱えさせ、次ターンの命令順逆転と移動力増加の作用に賭けます。
 リッチーは皆が退却を選び、この過程でバルマーを守る壁は自然消滅。そして、魔法で大幅に加算した機敏で黒騎士+アゾートが第2ターンの先陣争いを制し、魔法で以下同文の移動力が押し上げた有効射程にバルマーが入ったのが決め手に。放った槍が標的を外すこともなければ、刺さった槍が急所を外すこともなく、土壇場で気紛れを起こさなかった乱数に感謝して電源をオフにしました。
 
 
■あとがき 結果:クリア 3時間7分
 
 あのガイラムで3回なら、やり慣れたシェルファなら1回で当然と考えて挑めば、必要ターン数も所要時間もその3回の合計を上回ってしまいました。最後は黒騎士がとどめを刺せなければバルマーの退却を許して仕切り直しの恐れがあり、そうなると強制退却を懐に忍ばせていたとは言え、大部分の戦力を処分したのが響いて襲撃に押し潰されるのが確定的でしょう。ここまで我慢強くプレイして結果が失敗だと、2回目の挑戦は放棄を決め込んだと思います。
 イベントでは6回入手の巨神降臨を代表に強力な策略が休み無く配布される大盤振舞だったものの、負けず劣らずの割合で襲撃も多発しています。それでも、序盤に恵まれた部隊成長と部隊召喚の効果で、早くから策略で対抗せずとも遺跡地帯のモンスターへ対等以上に立ち向かえる規模に育ち、以降も戦死者がほとんど出なかったお蔭で強化が捗り、シェルファの命が脅かされた局面は自身のミスが原因の第261ターンだけ。他にクリア成功の要因に挙げられるのは、シェルファ泣かせのロック鳥襲撃が直撃しなかったのと、全編を通じて一度も見掛けなかった『バハムート戦記』名物の致命的命中で、極端に大きい終了ターン数以外は有利な流れでした。
 
 
 
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