■ジーク リプレイ2
 
●主な設定 ⇒詳細
・ルール...上級ルール
・シナリオ...黄昏の秩序と暁の混沌と
・難しさ...レベル5
・召喚した部隊を...委任する
・イベントフェイズを...実行
・領地の委任を...強制する
・では健闘を祈る・・・
 
 
■第1ターン
 
・トスカニア平原地帯(30)
 ジーク 聖戦士×1 騎士×4 魔道士×3
・ギルフレイ平原地帯(37)
 聖戦士×1 騎士×3 戦士×2 魔道士×2 魔法使い×1
・シュワルベ密林地帯(38)
 聖戦士×1 騎士×3 戦士×2 魔道士×2
・ビスティッツ森林地帯(39)
 戦士×2 魔法使い×2
・ロンバニオ平原地帯(40)
 戦士×2 魔法使い×1
 
 魔術士こそ不在なものの、回復役の聖戦士・盾役の騎士・攻撃役の魔道士が適度に揃い、領地も収入と英雄探索に長けて申し分の無い布陣。ライバルのガイラムには現状の騎士と魔道士を集めれば、クリムトには風の精霊魔法を有する英雄1人さえ見付けられれば対抗可能です。まずは手癖にしておきたい儀礼として、直轄領以外の全エリアに探索を命じます。これを忘れたら即リセットだもの。
 作戦フェイズでは英雄発見の報告が続々と届き、フォーリア精鋭魔術団団長にして最上級品のフラウォンと、聖戦士を万能な魔法戦士に転職させてくれるフェザーンを雇用。レイモンド曰く「フラウォンをトスカニア(30)に、フェザーンをギルフレイ(37)にしゅうにんですな」とのことで、ギルフレイ平原地帯(37)に委任を命令してフェザーンの就任を促します。本来は自分で領地を回らないと事故しがちな場面なので、CPUの思考が読める軍師の存在価値は高いですね。フラウォンの聖戦士への就任も忘れずに。
 
■第2ターン
 
 ジークの弱点補強用に設定されたような英雄、アルジュナを雇用。レイモンド曰く「アルジュナをギルフレイ(37)に、フェザーンをシュワルベ(38)にしゅうにんですな」とのことだけど、フェザーンはギルフレイ平原地帯(37)に就任済な為、マスターをシュワルベ密林地帯(38)へ移動して聖戦士の集合を目指します。
 
バストラル…ベルフレイム領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、敗北。
ガイラム…エル=モア領の南セレブラス森林地帯(22)に侵攻、勝利。
 
■第3ターン ★ムルバース密林地帯(5)に金脈発見/イベント…部隊調略。
 
 第一ツモに相応しくない凶悪な策略は、即座に誰かの水晶玉と対消滅して、それで良し。ジークと聖戦士×1をトスカニア平原地帯(30)に移動させ、ギルフレイ平原地帯(37)に探索を命令。
 
■第4ターン ★イベント…妖精。
 
 ベルフレイムのSPを妖精で素寒貧にし、実現されては対策困難なキマイラの量産を封じておきます。他に、アルジュナを聖戦士に就任させ、ギルフレイ平原地帯(37)に指揮を命令。
 
■第5ターン ★イベント…大気滅壊。
 
 豪運はさて置き、遅ればせながらフェザーンをトスカニア平原地帯(30)に移動させ、ジーク・聖戦士×3・有能英雄×3が結集しました。
 
■第6ターン ★イベント…領地交換。
 
ガイラム…クリムト領のウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。
 
 カツーオ丘陵地帯(26)のクリムト軍は、クリムト・デビルロード×2・大悪魔×5・オーガ×2・瀕死のデビルロード×2と、皆がランクDで心許ないジーク本隊の初戦にぴったりで、前述の面子を擁して悪魔狩りに挑みます。風の精霊魔法の加護を得た聖戦士は悪魔どもに隙を見せず、流れ作業で大魔王の首まで吹っ飛びました。経験値稼ぎに最適な相手だけに、これは行き過ぎか。
 
ジーク…クリムト領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利⇒クリムト死亡、残りマスターは6人。
ジーク…モルソルン山岳地帯(31)に侵攻、勝利。
 
■第7ターン ★ロンバニオ平原地帯(40)に疫病/イベント…回復。
 
 回復は無意味に政策フェイズで使用・ガイラムから突如の波状攻撃は慎重に退却・探索エリアがミーア=マスを発見と、短いながらも充実。
 
バストラル…ベルフレイム領のテスカイア平原地帯(8)に侵攻、敗北。
ガイラム…ジーク領のトスカニア平原地帯(30)に侵攻、勝利。
ガイラム…ジーク領のカツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
 
■第8ターン ★イベント…回復。
 
 シュワルベ密林地帯(38)の部隊欄が雑兵の退却で埋まり、クリムト討伐隊はカツーオ丘陵地帯(26)に拘束されてしまい、安全策なら退却より降伏だったと後悔。そして、ミーア=マスの加入で4人になった英雄の整理でフェザーンを解任→解雇した途端に、血気盛んにもガイラム軍が襲来です。ここもフェザーンの解任は留保すべきで、連続の判断ミスで窮地に陥ります。
 斥候からの連絡でジャイアント×8の編成は判明すれど、事前に偵察していないのでガイラムの在籍確認を出来ないまま、恐る恐るで配陣しなければいけません。ただ、ガイラム軍には密着からの魔法連発で一挙に粉砕するのが気持ち良いのと、現在位置は戦場の北から攻め寄せる敵軍をバハムート大陸の最高峰の一つで迎え撃てる地利を有していて、追い込まれつつも楽しみな開戦前となりました。
 
●第1ターン
 ガイラム・ジャイアント×8・ミノタウルス×3と、ジーク・聖戦士フラウォン聖戦士アルジュナ・聖戦士×1・騎士×1の対決。我が軍は高所と都市に陣取っており、ジャイアントの投石は明後日の方向ばかりに。射撃と違ってほぼ百発百中の攻撃魔法で応戦後、敵の数名が登頂を果たしてジークは殴られかけますが、この空中都市にいれば連打は食らいません。一応、魔法の鎧は着込んでおきます。
 
●第2ターン
 ガイラムは部下に続いてジークとの隣接に成功し、フレイルを豪快に空振ります。2発目の流星が降り注ぐとジャイアントの半数は逃亡を始め、ガイラム軍の戦線は早くも崩壊。
 
●第3ターン
 勇猛果敢なガイラムは背中を向けず、ジークへフレイルを命中させる快挙達成。一応、魔法で技量を上げておきます。攻撃より回復に重きを置いたターンに。
 
●第4ターン
 ガイラムはジークに突撃可能であれば必勝の形を作れど、低きにいる者の憂いで止む無く一歩下がり、投石を2回共に暴投。ジークは今戦で巨人族との決着を付けるべく、都市から出陣してガイラムを追います。
 
●第5ターン
 遂にガイラムから退却宣言を引き出して開始した本ターンにおいて、彼の願いは叶いませんでした。まだまだやり直しが怖くない序盤なので、致命的命中を警戒せずにジークで格闘を仕掛けられたのが勝因です。
 
ガイラム…ジーク領のモルソルン山岳地帯(31)に侵攻、敗北⇒ガイラム死亡、残りマスターは5人。
 
■第9ターン ★イベント…錬金術。
 
 ミーア=マスを就任。聖戦士×1・戦士×2を召集。
 
■第10ターン ★イベント…呪縛→回復と交換。
 
 ベルフレイムを呪縛。現在はサーペントとサイクロプスの他、ワーグズ島(32)に上陸してタロスすら呼ぶのも自由とは言え、既に召喚ユニットが不要な戦力を有しており、ここはロック鳥×3・サイクロプス×1・グリフォン×5・トロウル×3を丘陵地帯で受け潰し、接敵を優先します。
 
エル=モア…シェルファ領のローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利。
ジーク…カツーオ丘陵地帯(26)に侵攻、勝利。
 
■第11ターン ★イベント…領地交換。
 
 シュワルベ密林地帯(38)に反乱を仕掛けられ、モルソルン山岳地帯(31)と共に中立エリアになるも無人なので、戦士×1を派遣してすぐに取り戻せました。もちろん、探索の命令は忘れません。あと、前言撤回してオーガ×4を呼び出し、SPとターンに優しいサイクロプスの召喚準備を。この局面で手持ちの領地交換×2を活かし、CPUの委任に任せてタロスの獲得を目指すのは、ワーグズ島(32)とロンバニオ平原地帯(40)を領地交換→ビスティッツ森林地帯(39)に委任を命令→ケンタウルス×2が召喚→ユニコーン×1が召喚→ビスティッツ森林地帯(39)とワーグズ島(32)を領地交換→ユニコーン×1が召喚→ガーゴイル×1が召喚以下略と手順過多な上、行動を召集ユニットに委ねるのでLPを勝手に消費するかもしれず、現実的ではありません。
 
■第12ターン ★イベント…英雄暗殺→捨て。
 
 トロウル×2を召喚後、ジーク・聖戦士×4で北上してベルフレイム領と隣接。砂漠地帯はモンスターの編成幅が狭くて弱いので、偵察不要です。
 
シェルファ…エル=モア領のローランド平原地帯(1)に侵攻、敗北。
ジーク…ウルハ砂漠地帯(20)に侵攻、勝利。
 
■第13ターン ★イベント…技量向上→領地交換と交換。
 
 バストラルからの同盟の誘いを断ると、同盟締結の策略で強硬されてしまいました。ジークはおまけ話「裏切りの代償」「裏切りの報復」により、「永世同盟国」のループにはハマりたくないけど、果たして。魔道士×1・戦士×2の召集の他に、サイクロプス量産は前線に近い方が役立つはずと、領地交換でカツーオ丘陵地帯(26)をモルソルン山岳地帯(31)でなく東グラファス山岳地帯(24)と入れ替え。
 
■第14ターン ★イベント…不穏。
 
 南ガザ砂漠地帯(15)にはドラゴン×7・バシリスク×3が待ち構えており、躊躇しつつもジーク・聖戦士×4で侵攻。ドラゴンだけなら火炎防御で楽勝だけど、バシリスクの石化能力を完封可能な英雄は存在しない為、相応の対処が求められます。そうは言っても、そもそもが滅多に当たらないし、聖戦士+英雄+策略で技量差も歴然だし、杞憂に終わると思いきや。第1ターンにミーア=マスと聖戦士×2が死亡と言う、まさかの展開に大焦り。真に恐れるべきはブレスでした。
 ただ、ジーク軍には地の精霊魔法の復活と言う切り札があり、ドラゴンたちがブレスを吐き疲れて戦況が落ち着いた頃合いで唱えれば、一時だけ天に召されたミーア=マスが文字通りに復活…のはずが、英雄の就任していない純な聖戦士が現れ、どうしてと思考が硬直。はい、本魔法は直近に倒されたユニットだけが対象です。
 
ジーク…ベルフレイム領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。
 
 戦士×2・魔道士×1を追い掛けさせます。透かさず、探索エリアからヨネサンを発見との報告が上がり、最強の精霊魔術士の代替に雇用。格はかなり落ちるけど、慰めにはなりました。
 
■第15ターン ★イベント…技量向上。
 
 バストラルから同盟期間短縮を要求され、前述の心配は和らぎます。ヨネサンを聖戦士に就任。
 
■第16ターン ★ニタラク丘陵地帯(29)に地震/イベント…隷属。
 
 トスカニア平原地帯(30)を隷属。南カルミスタ森林地帯(14)にはバストラルがおらず、北ガザ砂漠地帯(10)にはベルフレイムがいるとなれば、侵攻方向は一択。ベルフレイム・ドラゴン×7・バシリスク×4に、ジーク・聖戦士アルジュナ聖戦士フラウォン聖戦士ヨネサン・戦士×2+技量向上が詰め掛けます。
 
 ドラゴン×1・バシリスク×1が左方の囮の戦士×2に反応してくれた反動か、右方で防火扉の設営に忙しいジーク軍にブレスの怒濤が押し寄せる中、ドラゴンの背後でこっそりと近付いてきたバシリスクの睨みが命中し、フラウォンが石化。旗を巻いてもおかしくない情勢を立て直すべく、突撃で破壊される前に状態回復で石像の人化に成功したのも束の間、火炎防御を失ったフラウォンは焼死してしまいます。
 ブレスの波は留まらず、バシリスクの噛み付きもジークを的確に襲い、生命維持だけで精一杯。HP最大のドラゴンに、聖戦士が奇跡の致命的命中で反撃するも、なぜか倒し切れない不運まで。ジークへの致命的命中対策を踏まえて行動すべき段階だけど、そんな余裕は全くありません。再生→再生→技量向上と唱えたベルフレイムが都市を離れ、攻め疲れが否めない前線への参戦を模索したが早いか、まるでジークに引導を渡すかのように、巨竜族の女王が最前線へ華麗に飛翔。当軍は防戦一方で、バシリスクすら無力化出来ていないのに。
 
 ジークに纏わりついて苦しめられたバシリスク×4の全滅を契機に、戦況は巻き返し気味で退却するドラゴンも。防御系の魔法は全強化出来た為、火の精霊魔法の攻撃増強を投入し、攻守を転じます。ジークへの格闘でドラゴンが目に見えて減少する中、一計を案じてMP回復を開始しました。
 第10ターンにおいて、参加者はジーク・聖戦士フラウォン聖戦士ヨネサンに対し、ベルフレイム・ドラゴン×2の接戦となり、退却も決着もさせないように手心を加えます。全てはミーア=マスの悲劇を繰り返さない為、フラウォンの復活の為…のはずが、対象は戦士で脱力。最後は半ば自棄になって手負いのジークで元気なベルフレイムに無謀な突撃を敢行し、一手違いで勝利を収められました。
 
ジーク…ベルフレイム領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、勝利⇒ベルフレイム死亡、残りマスターは4人。
 
■第17ターン ★イベント…装甲強化。
 
バストラル…ジーク領の南ガザ砂漠地帯(15)に侵攻、勝利。
 
 退路を遮断され、本隊であろうバストラル軍が西より来攻。ガイラムの時と似ています。では同じように、返り討ちにして差し上げましょう。
 
 バストラル・バーサーカーアレックバーサーカーアゾート・バーサーカー×6・魔術士×2・魔道士×1に、ジーク・聖戦士アルジュナ聖戦士ヨネサン・戦士×1・魔道士×1+装甲強化で対抗します。力関係は明らかに不利で、足場が悪いのも攻め手にとっては前後の連携に好材料。これと言った勝ち筋が見えないまま、聖戦士と狂戦士の戦いの火蓋が切られました。
 じりじりと砂漠を進むバーサーカーたちの後ろには、バストラル・大地の精霊・水の精霊×3が控えます。交戦開始は第4ターンで、幸い強化系精霊魔法はほぼ唱え尽くせました。あとの論点は連続突撃とウィンドバーグに耐えられるか否かだけで、結論は予想を良い意味で超えて前述の宣言通りに。脆弱なバーサーカーに、強靭な聖戦士の図です。
 
バストラル…ジーク領の北ガザ砂漠地帯(10)に侵攻、敗北⇒バストラル死亡、残りマスターは3人。
ジーク…北カルミスタ森林地帯(7)に侵攻、勝利。
ジーク…南カルミスタ森林地帯(14)に侵攻、勝利。
 
■第18ターン ★イベント…呪縛(事件)。
 
 
■第19ターン ★イベント…水晶玉。
 
 ジーク・アルジュナ・ヨネサンが北カルミスタ森林地帯(7)に。
 
■第20ターン ★イベント…回復。
 
 サイクロプス×3・グリフォン×2・トロウル×2・オーガ×4まで育った東グラファス山岳地帯(24)の命令を、軍備から軍事に変更。貯金の99LPで聖戦士×1を召集。
 
■第21ターン ★イベント…反乱。
 
 ギルフレイ平原地帯(37)が反乱してトスカニア平原地帯(30)と共に独立し、税収が2/3に。残りマスターはシェルファとエル=モアで、どちらを討つにしても進路は西です。3つの侵攻可能エリアの内、ムルバース密林地帯(5)は呑み込みと毒が、ザクハルト丘陵地帯(13)は呑み込みが脅威で、自ずとグライナス平原地帯(6)に進軍します。
 
ジーク…グライナス平原地帯(6)に侵攻、勝利。
 
■第22ターン ★イベント…水晶玉→回復と交換。
 
 北カルミスタ森林地帯(7)を起点の大嵐が発生し、フォーリア王国の財政が火の車に。アルジュナとヨネサンの人件費だけは守りたい。
 
■第23ターン ★イベント…再行動→捨て。
 
 凄腕の暗殺者が本隊に紛れ込み、ジークを長らく支えてくれたアルジュナを亡き者に。代替としてレントを即雇用出来たものの、心の傷を癒すには人材として物足りません。あれやこれやと愚痴りつつ、偵察要員に戦士×2を召集。
 
■第24ターン ★東グラファス山岳地帯(24)に部隊成長/イベント…水晶玉→技量向上と交換。
 
 落ち込み模様のプレイヤーへの慰めか、ランダムイベントの部隊成長がピンポイントでサイクロプス生産地に。大勢に影響は出ないでしょうが、気分は良くなります。あと、水晶玉を2個ともに使い、シェルファの「強制退却・奇襲攻撃・領地交換」から奇襲攻撃を、エル=モアの「同盟締結・再行動・千里眼」から同盟締結を無効に。
 余談。東グラファス山岳地帯(24)のサイクロプス×6・グリフォン×2・オーガ×4を見て、オーガがトロウルに成長しないのは召喚が不可能=地形条件を満たさないから何も誤っていない反面、トロウルでトロウルは山岳地帯でも召喚可能なのが頭をよぎり、少しの間なれど不思議がってしまいました。
 
■第25ターン ★イベント…祝福。
 
 呪われたジークの双子の兄、カイザードを現在地で発見。ここはシェルファの近くだから離れて欲しいけれど、もう維持費が尽きて放浪中の可能性もあり。
 
■第26ターン ★イベント…部隊調略。
 
 独特な魔法属性で聖戦士に好都合な英雄、ナン=ヤマトを起用。カラオケはあるし、サムライはいるし、こんな和風な名前でもバハムート大陸に違和感はありません。
 
■第27ターン ★イベント…千里眼。
 
 フォーリア聖騎士団軍団長にしてジークの代理とも言える存在、ギルバードが見参。そんな立派な公式設定にも拘らず、水と風の精霊魔法を使えないから前半戦は中堅どころの後塵を拝したりもするけれど、ベルフレイムとクリムトを滅ぼした今なら最高級英雄です。彼の為に国庫の小銭を集め、88LPから聖戦士を召集。
 
・ローランド平原地帯(1)
 エル=モア エルフロード×10
・バッハム遺跡地帯(3)
 シェルファ 黒騎士×6 魔術士×4
・北セレブラス森林地帯(17)
 エルフロード×4 ユニコーン×3
・モルガルド密林地帯(18)
 エルフロード×12
 
 千里眼で主要エリアを調査。注目はパランニール島(12)が中立エリアなことで、大陸制覇への障害は見当たりません。
 
■第28ターン ★イベント…巨神降臨。
 
 新米の聖戦士にギルバードを就任。
 
■第29ターン ★イベント…不穏。
 
 先の侵攻と合わせて、黒騎士×4・バーサーカー×10・ロック鳥×4を草原地帯で撃退し、シェルファ領と隣接。ただし、部隊調略は消費しています。
 
エル=モア…西グラファス山岳地帯(23)に侵攻、勝利。
ジーク…レプラス平原地帯(4)に侵攻、勝利。
 
■第30ターン ★イベント…呪縛。
 
 呪縛はパランニール島(12)へ退路を築くかもしれないエル=モアに。
 
■第31ターン ★イベント…不穏。
 
エル=モア…ジーク領の東グラファス山岳地帯(24)に侵攻、勝利。
 
 序盤に配布されて出番の来ない大気滅壊で対応したくも、相手はエルフロード×12で使用すら不可能。この敗北を悔しみ、前ターンでは勇気が湧かなくて意識的に回避した、シェルファとの決戦に今度は挑みます。
 
●第1ターン
 ジーク・聖戦士レント聖戦士ヨネサン聖戦士ナン=ヤマト聖戦士ギルバードが、シェルファ・黒騎士×6・魔術士×5と対峙した瞬間、大魔術師は秘密兵器の爆裂攻撃を放ちました。事前に「策略誘発法」を使えば遭わない事故なのに、終盤に一手間を惜しんでゲームオーバーの危機とは、本作を約35年前から嗜んでいるプレイヤーには恥ずべき失態。ただ、両軍には十分な距離があり、冷静に全体回復で仕切り直せば致命傷には繋がりません。シェルファ軍は大地の精霊×1・水の精霊×3・再生でマスターの完全防備体制を敷き、攻撃も黒騎士が果敢に押し寄せて抜かり無しです。
 
●第2ターン
 黒騎士団の這虫の連発を縫って、ジークの突撃とヨネサンの死の呪文で黒騎士×2を倒し、精霊魔法と精神魔法で守りも固めました。
 
●第3ターン
 ジークは移動兼用の突撃で敵の防御陣地まで詰め、シェルファは魔法で黒騎士を復活させるCPUとは思えない好手を指し、熱戦の度合いが増します。
 
●第4ターン
 再び復活を唱えられて黒騎士の数が全然減りませんが、代償としてシェルファのMPは尽きました。ジークは黒騎士団を上方から大回りで避けてシェルファまで2ヘクスの地点に到達するも、聖戦士団は初期配置から一歩も動いておらず、連携が取れない悩みが生じます。
 
●第5ターン
 魔術士団が攻撃増強を連続詠唱し、格闘と射撃でジークのHPを削る作戦に。黒騎士団は絶妙な位置取りでZOCを形成し、聖戦士団はジークに近寄れません。
 
●第6ターン
 金髪の顔面を瞳に捉えてか、シェルファは陣地から左方へ避難しました。しかし、肝心の退却先が無くては八方塞がりのはず。ジークはフォーリア王家の凄惨な歴史を振り返り、祖先に倣って敵陣地内で魔術士団の弾圧を開始。
 
●第7ターン
 黒騎士団の陣形が乱れた隙に、下方から聖戦士団が動き出します。しかし、上のジークや左のシェルファとは10ヘクスも離れており、戦況への影響は微細。尚、魔術士たちは弾圧への恐怖からか、堪らず逃げ始めました。
 
●第8ターン
 シェルファが技量を、大地の精霊が魔法の鎧をと、人間の操作かのようなCPUの魔法捌きに感心しつつ、彼女を追跡。
 
●第9ターン
 ジークと聖戦士団が戦場中央付近に合流しました。マスターは左方、黒騎士団は右方、魔術士団は上方、精霊群は中央と、シェルファ軍は散り散りに。そして、聖戦士の2本の投槍がシェルファに命中。そのお返しとばかりに、黒騎士の投槍が聖戦士に致命的命中し、レントが即死。また英雄の被害者が。
 
●第10ターン
 逃げるシェルファ、追うジーク。倒した途端にまた召喚される水の精霊。
 
●第11ターン
 シェルファが戦場の左上端で立ち往生。ジークでレントを復活。剣による格闘、槍による射撃、雪嵐による攻撃魔法、魔法の鎧による防御魔法と、両軍が全身全霊のお祭り状態に。こんなに死力を尽くし合っても、未だ戦場にはマスター2人・聖戦士4人・黒騎士4人・魔術士2人・地の精霊1人・水の精霊3人がひしめきます。
 
●第12ターン
 ジークの剣と聖戦士の槍が順当に突き刺さり、シェルファがやっとで絶命。
 
ジーク…シェルファ領のバッハム遺跡地帯(3)に侵攻、勝利⇒シェルファ死亡、残りマスターは2人。
 
■第32ターン ★イベント…呪縛。
 
 シェルファとの一戦があまりに白熱し過ぎて、最後の一人には無味乾燥に散ってもらいました。呪縛→策略誘発法→ジークと英雄で侵攻→おしまい。
 
ジーク…エル=モア領のローランド平原地帯(1)に侵攻、勝利⇒エル=モア死亡、ジークが大陸の覇者に。
 
 
■あとがき 所要時間:1時間33分
 
 今まで「真のエンディング」「軍師レイモンドと英雄レイモンド健在で真のエンディング」「最短クリア」のリプレイはあれど、ジークで純粋に遊ぶ様子を書き起こすのは、20年以上のウェブサイト歴で初めて。彼を選ぶならシナリオ1で真のエンディングとの強迫観念を抑え、今回はシナリオ2で普通のエンディングを目指しました。そのせいなのか、初心者かのような言動が散見されるのは、お赦しあそばせ。
 ベルフレイムとバストラルはエンハンス系策略でドーピングしての勝利とは言え、偶然にも全マスターを順番に自力で倒せたのは満足度が高いです。ただし、ミーア=マスを自責で失ってから成り行き任せになったのは否定し難く、特に中盤から最後までジークを前線に投入し続けたのは、どれ程にエンディング直前でもマスターへの致命的命中でゲームオーバーな本作において、醜い姿勢なのを自覚はしていました。英雄付の聖戦士を主力にして、ジークは安全な後方で復活分のMPを控えておくのが、本来ならば美しい戦い方でしょう。
 
 
 
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